Alte Taktiken in Starcraft 2?

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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Alte Taktiken in Starcraft 2?

Beitrag von Exekutor[NHF] » 29.08.2007, 21:27

Da inzwischen schon so viel von Starcraft 2 vorgestellt wurde und die Protoss ja auch schon sehr weit fortgeschritten sind mit dem, was bisher bekannt ist und Starcraft 2 auch schon für die Öffentlichkeit spielbar war (leider nicht für mich) hab ich mir ein paar Gedanken gemacht, welche Taktiken aus Starcraft:Broodwar ich denn wohl mit den neuen Einheiten und Fähigkeiten auch in Starcraft 2 anwenden könnte. Das ist natürlich alles sehr theorielastig aber wen es nicht interessiert der muss es ja nicht lesen *g*

Nungut. Fang ich mal mit einigen meiner Standarttaktiken an:
Fast Expansion:
Diese Art des schnellen eroberns eines zweiten Mineralienspots ist bei manchen Maps einfach prädestiniert dazu, die erste Wahl zu sein. Wenn man nur einen Eingang in die Basis hat und der auch noch hinter/in der Nähe von einem Mineralienlager liegt, dann kann man diesen Eingang verteidigen und sich dabei gleichzeitig die Mineralien sichern. In Starcraft:Broodwar klappte das wunderbar, wenn man seine erste Pylone direkt in den Eingang setzte und dort dann zuerst eine Schmiede aufbaute und dann 2-3 Photonenkanonen erstellte. Dann konnte man sein Hauptgebäude bauen und war dennoch vor schnellen Angriffen geschützt. So erhielt man mehr Rohstoffe und konnte seine Armee schneller aufbauen und so den zeitlichen Rückstand wieder aufholen, bevor der Gegner einen durch sein Angriff überwältigen konnte.
Soweit zu Starcraft 1. In Starcraft 2 erhalten die Phasecanons zusätzlich noch die Möglichkeit, sich zu bewegen. Das heißt, wenn man den Eingang gänzlich blockiert, kann man später einige Phasecanons zu den Mineralienlinien zurückziehen um diese gegen Drops und Luftangriffe zu verteidigen. Somit kann man seine Verteidigung am Anfang stärker aufbauen und mittelgroßen und großen Einheiten den Zugang komplett versprennen, so dass sie nicht an den Verteidigungstürmen vorbei ins Lager kommen ohne später dann einen Verteidigungsturm einreißen zu müssen. Allerdings gibt es in vielen Videos über Starcraft 2 eine Veränderung bei den Pylonen zu sehen. Ich habe Starcraft 2 leider nicht selber spielen können aber die Pylonen wirken in den Spielen sehr viel verwundbarer. Einige Banshees zerstören sie Problemlos und die Reaper in der ersten Gameplay-Demonstration haben sie auch problemlos schnell auseinander genommen. Ich kann mich irren aber wenn die Pylone von den Lebenspunkten her geschwächt wurde wird eine nicht ausreichen um einen frühen Angriff abzuwehren und wenn man zwei Pylonen bauen muss verzögert es die Fast Expansion sehr stark und man bräuchte zusätzlich Einheiten um die Angreifer abzuwehren und somit wäre das keine Fast Expansion mehr sondern eher eine 'etwas schnellere', was den ganzen Effekt der Strategie zunichte machen würde. Allerdings scheint es so, als wäre diese Strategie durchaus durchführbar in Starcraft 2 und das sogar noch besser als im ersten Teil. Das hängt davon ab wie viele Lebenspunkte die Pylone hat.

Zealot-Rush
Hierfür habe ich immer früh am Anfang des Spieles (bei 10 und 12 Arbeitern) einen Warpknoten gebaut und aus diesem dann sehr schnell Berserker gepumpt und mit einer kleineren Armee dann direkt angegriffen. Das ließ sich wunderbar in den stetigen Fluss von Arbeitern einbauen und somit wurde die Wirtschaft dadurch nicht zu sehr beeinträchtigt.
In Starcraft 2 könnte diese Taktik noch viel wirksamer sein, wenn sich im Kibernetikkern die Chargfähigkeit der Berserker erforschen lässt. Das würde einem erlauben nach dem Aufbrechen der Armee ein wenig Vespingas zu sammeln und das Upgrade bis zum Eintreffen der Armee fertig zu haben, was die Überlegenheit der Berserker bedeutend erhöht und ihnen erlaubt, schnell die Arbeiter zu töten da sie diese mit Leichtigkeit einholen können, wenn diese versuchen um etwaige Verteidgungstürme herum zu laufen. So kann man schon früh im Spiel die Wirtschaft des Gegners zerstören - Vorraussetzung wäre ein schnelles Erreichen der Charge-Fähigkeit um den Standart-Zealot-Rush (der ja immer noch möglich ist) ein wenig zu verändern.

Drops
Gerade der Reaverdrop war in Starcraft: Broodwar immer sehr beliebt weil der Gebietsschaden der Räuber ein schnelles auslöschen der Arbeiter ermöglichte und sie nicht auf Manapunkte angewiesen waren wie die Hohen Templer. Außerdem konnten sie sich besser selbst verteidigen und waren bei einem schnell reagierendem Gegner effektiver, da die weglaufenden Arbeiter noch erwischt werden konnten. Natürlich konnte man auch Dunkle und Hohe Templer droppen und damit den Arbeitern zusetzen.
In Starcraft 2 gibt es die Räuber voraussichtlich nicht mehr. Dadurch fällt diese Art des Droppens weg. Allerdings ist dafür ein Ausgleich geschaffen worden: Mit der Warp-In-Fähigkeit können die Protoss der Gefahr entgehen, durch 2 Terror ihr Shuttel mitsammt dem Inhalt zu verlieren und dadurch sehr viele Rohstoffe und vor allem Zeit zu verschwenden. Die Phasenprisma wird wahrscheinlich mehr Rohstoffe kosten als das Shuttle aus Starcraft 1, bietet dafür aber auch andere Vorteile. So kann durch geschicktes Positionieren Luftabwehrfeuer umgangen werden, da der Energieradius des Phasenprisma ihm erlaubt, schon vor der gegnerischen Basis anzuhalten und dennoch die Warp-In-Fähigkeit zu gewährleisten. Somit werden Dunkle Templer-Drops bedeutend vereinfacht, wenn man es schafft den Gegner in der Zeit, die diese brauchen um sich zu materialisieren abzulenken. Hohe Templer lassen sich auf diese Weise natürlich nicht in die gegnerische Basis bringen, da sie nicht mit ausreichend Energie für einen Psysturm ins Spiel kommen und somit nutzlos wären. Allerdings kann man den Phasendisruptor natürlich immer noch als Transporter benutzen. Dadurch ist gewährleistet, dass man genau wie in Starcraft: Broodwar immer noch das Absetzen von Truppen in gegnerische Basen als Option hat, nur wurden die verschiedenen Möglichkeiten erweitert dies zu tun.

Protoss vs Terraner
Das klassische Belagerungspanzer vs. Dragoner oder Goliaths vs. Träger wird es in Starcraft 2 wohl nicht mehr geben. Die Belagerungspanzer sind den Immortals der Protoss stark unterlegen und somit werden sie gegen die Protoss nicht erste Wahl sein. Diese dann durch Träger auszukontern, was einen Wechsel des Terraners von Panzern zu Goliaths zur Folge hatte wird also folglich auch nicht mehr passieren. Es bleibt also abzuwarten, welche Strategien sich untern den professionellen Spielern von Starcraft 2 durchsetzen und welche Einheiten die Schlachtfelder der Protoss mit den Terraner beherrschen werden.

Von den Zerg ist noch zu wenig bekannt um auf die Konfrontation mit den Aliens einzugehen und bei einem Protoss vs. Protoss - Spiel wird es sehr wahrscheinlich wie im ersten Teil auf beiden Seiten die gleichen Einheiten geben. Ich bin auf jeden Fall gespannt, ob meine Vermutungen zutreffen und ich bin mir ziemlich sicher, dass sich noch viele neue Möglichkeiten ergeben.

Mein Fazit: Wie von den Produzenten angekündigt wird es wohl taktisch in Starcraft 2 sehr ähnlich wie in Starcraft 1 aussehen, nur wurden die Möglichkeiten der Völker noch ausgebaut um das Spiel noch interessanter zu gestalten.

Exekutor.

Edit: Ihr dürft das natürlich auch kommentieren/kritisieren/ergänzen wie ihr wollt. Das sollte nicht unkommentiert hier stehen bleiben *g*
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Kane77

Beitrag von Kane77 » 13.02.2008, 20:49

Ich kritisiere mal den Zealot-Rush ^^

Ich glaube an dem wird sich nix ändern, weil ich bezweifle, dass man A die Resourcen für das Upgrade schnell genug dafür zusammen hat und wenn doch, dann B das upgrade zu lange dauert.

Bis dahin hat der Terraner schon ganz andere Sachen ^^

Ansonsten glaube ich das alle alten Taktiken genau so möglich sind und sogar noch neue dazu kommen. Ich glaube nicht, dass es eine Taktik geben wird, die es in Starcraft 1 gab und in Starcraft 2 nicht mehr geben wird. Höchstens Kleinigkeiten, die mir jetzt nicht einfallen.

Ich habe aber auch ehrlich gesagt wenige Sorgen, weil Blizzard hat schon etliche hammer geile Spiele rausgebracht und zu Anfang haben sie gesagt: " Wir werden bei Starcraft 2 alle Erwartungen erfüllen und sogar noch übertreffen" und ich hab die Befürchtung, dass ich das denen glaube!

Starcraft 2 wird defintiv ein mega geiles Spiel! Klar, es wird wie bei allen Spielen auch Kritiker bzw. Kritikpunkte geben, aber die werden unter den ganzen positiven Veränderungen gnadenlos untergehen!

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Beitrag von Exekutor[NHF] » 13.02.2008, 23:26

Naja, ich könnte dir einige ganze Menge Strategien - unter anderem meine Lieblingsstrategie - nennen, die es wohl in StarCraft 2 nicht mehr geben wird (Bisu-Build wäre hier das Stichwort ;) ). Der Grund ist ganz einfach: Nicht alle Einheiten aus StarCraft kommen in StarCraft 2 wieder und somit sind einige Strategien schon wegen mangelnden Einheiten nicht mehr umsetzbar (zum Beispiel die Räuber).

Also einige werden wohl tatsächlich wegfallen.

Im übrigen kann man in einem PvZ und auch im PvP sehr schnell auf Berserker mit Geschwindigkeitsverbesserung gehen und ich denke in StarCraft 2 wird die Techstufe der Charge-Fähigkeit nicht unbedingt höher sein als momentan die Geschwindigkeitsverbesserung. Ob das dann allerdings noch ein Rush ist wie es das jetzt ist, ist natürlich fraglich, da gebe ich dir Recht ;) Den momentan baut man ja auch keine Geschwindigkeitsverbesserung sondern geht auf sehr viele Berserker und greift dann an.

Exekutor.
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Beitrag von zimms » 14.02.2008, 08:46

dazu sollte man vielleicht noch sagen, dass man die charge-abilitity nicht zu sehr mit der geschwindigkeitsverbesserung vergleichen darf.

die charge-ability ist dazu da, um effektiver gegen fernkampfeinheiten vorzugehen und eben die letzten meter an distanz fast geschenkt bekommt.

zwar hilft einem auch die geschwindigkeitsverbesserung dabei, doch bei weitem nicht so stark. jedoch bringt dieses upgrade einen vorteil mit sich, den man sicherlich nicht vernachlässigen darf. man ist damit allgemein mobiler aber vor allem bei rushes macht sich das bezahlt, weil man nicht so lange warten muss, bis die frisch produzierten einheiten beim gegener sind.
"And once again I stand upon the broken bodies of my enemies" - Kerrigan, Starcraft: Broodwar

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Kane77

Beitrag von Kane77 » 14.02.2008, 17:40

Zu Exekutor

Ähm... der Räuber wird durch den Koloss ersetzt und der hat nahezu die gleiche Aufgabe wie der Räuber, also ist diese Taktik für mich identisch.

Man kann genau so gut mit Phasenprisma der 1-2 Koloss im Gepäck hat zur feindlichen Basis fliegen und dort stunk bei den Arbeitern machen.

Der Vorteil ist jetzt sogar, dass Nahkampfeinheiten schlechte Karten haben, wenn das Mineralienfeld nahe an einer Klippe steht. Dann läuft der Koloss da einfach hoch und kann weiter brutzeln, wobei Einheiten wie Zergling, Berstling, Zealot, Marodeur schlechte Karte haben. Das macht diese Taktik sogar noch fieser als noch bei Starcraft 1. Meine Meinung ^^

Außerdem brauch man keine Mineralien für das bauen der Räuberbomben ausgeben und das macht die Taktik auch noch mal nen Stück besser.


Zur Charge-Ability

Ich behaupte mal, dass es in einem Starcraft Spiel oft vorkam, dass die Berseker beim Angriff kurz vor einem Tank im Belagerungsmodus doch noch vernichtet wurden ^^
Ich glaube, dass das jetzt durch die Charge-Ability unter anderem jetzt nicht mehr so oft passiert. Generel hilft die Fähigkeit schnell an Einheiten dran zu sein, die im Nahkampf keine Chance haben wie Medic, Tank im Belagerungsmodus, Templer, Vergifter etc.

Außerdem glaube ich, dass die Geschwindigkeit der Berserker allgemein ein wenig erhöht wurde(nicht so hoch wie in Starcraft 1 mit Geschwindigkeits Upgrade und nicht so niedrig wie ohne), damit man das Upgrade, wodurch die Berseker schneller laufen man sich sparen kann. Dafür gibt es halt jetzt die Charge-Ability, weil sie auch Taktisch gesehen wertvoller ist wie das schnellere Bewegen, also sie macht sich mehr bemerkbar im direktem Kampf.

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Beitrag von Exekutor[NHF] » 14.02.2008, 21:40

Also was den Koloss angeht muss ich ganz entschieden widersprechen. Denn von etwas in Richtung des berühmten 'Reavermicro' wird man nichts mehr sehen können. Der Grund ist ganz einfach: Der Räuber gibt einen Schuss ab und wird wieder eingeladen, damit er weniger Schadenbekommt und der Schuss fliegt langsam aber sicher in die Arbeiter, die dann in einem großen Haufen sterben.

Das kann der Koloss nicht ausgleichen, da man nicht mal ebenen einen Berserker droppen kann, der das Feuer eines Panzers auf sich zieht und in der Zwischenzeit kommt dann der Koloss und gibt einen Schuss ab und wird wieder eingeladen. So etwas kann man nicht machen.

Natürlich hast du Recht, dass der Koloss in Kombination mit einer Klippe jetzt leichter gegen Nahkämpfer gewappnet ist, aber irgendwie ist das absolut nicht vergleichbar. Der Koloss könnte so versuchen, über eine gewisse Entfernung (und ich Zweifle, dass er von einer Klippe aus die Arbeiter erreichen kann, da die Kristalle eigentlich immer einen ziemlichen Abstand zu den Klippen haben) die Nahkämpfer auszuschalten und dann zu den Arbeitern zu laufen oder die Nahkämpfer zum Rückzug bewegen um dann reinzulaufen, aber wenn der Gegner Fernkämpfer/Belagerungspanzer hat ist der Koloss nutzlos.

Außerdem kostet der Koloss viel mehr und er macht halt nicht diesen einmaligen hohen Schaden, weswegen er von der Funktion her nicht mit dem Räuber mithalten kann, weil er nicht auch nach seinem Tod noch vernichtenden Schaden anrichten kann.

Also droppen könnte man den Koloss, aber der ist so teuer, dass es sich schon fast nicht lohnt und außerdem muss man den auch nicht droppen, damit er in die Basis des Gegners kommt.

Also von der Funktion her ist denke ich der Reaverdrop gestorben. Man könnte höchstens noch als Terraner versuchen Rächer in die gegnerische Basis zu schleusen und mit den Bomben die Arbeiter auszuschalten, aber da müsste der Gegner schon absolut träumen ;)

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Kane77

Beitrag von Kane77 » 15.02.2008, 16:17

Stimmt, jetzt wo du es sagst.
Hast da vollkommen Recht.

Dennoch finde ich es irgendwie gut, dass es den Koloss gibt und den Räuber nicht mehr. Vielleicht wird so eine Taktik mit einer anderen Einheit mal möglich sein?

Die Taktik mit dem Räuber fehlt, das stimmt schon.
Man will ja auch Starcraft 2 machen und nicht Starcraft 1,5.
Die Frage ist nur... wo fängt 1,5 an und ab wann ist es wirklich 2? ^^

OnkelBruno
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Beitrag von OnkelBruno » 16.02.2008, 20:04

Nur mal so... ich find das ein bischen komisch sich jetzt schon Gedanken über die Taktiken zu machen...

Guck doch mal broodwar an - die meisten Taktiken entstehen nur, weil sie gerade "in" sind.

D.h., es gab z.b. mal eine Zeit, in der bei den Zergs fast NUR mutalisken gebaut wurden - jedoch dann irgendwann NUR noch Mass gebaut wurde.

Ich glaube deine Taktiken funktionieren zwar, aber man muss halt vorallem auch auf den Trend achten. Mal rushen alle und mal nicht...
Und außerdem kennt man ja das Balancing noch nicht. Daher ist es eh nur reine Spekulation und es werden sich nach meine Meinung noch viel meh Taktiken ergeben, als wir uns alle vorstellen können, vorallem da die Zergs erst noch kommen müssen !!!

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peffi
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Re: Alte Taktiken in Starcraft 2?

Beitrag von peffi » 18.05.2010, 20:04

schaue mir grad promatches an und fürchte 12-nexus oder 3 hatches auf T1 werden wir nie sehen :wink:
ich frag mich ob ein pro in starcraft 1 ein normales 1 base opening (2 gates oder so) überleben würde, so wie es vor 2-3 jahren gepsielt wurde^^
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Die meisten Menschen kaufen sich Sachen die sie nicht brauchen um Leute zu beeindrucken, die sie nicht mögen.

danke an Teflon.Suffix für den Beta-Key =)

ich adde gern jeden, wenn ihr mir vorher sagt wie ihr im forum heist =)

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