Alte Taktiken in Starcraft 2?
Verfasst: 29.08.2007, 21:27
Da inzwischen schon so viel von Starcraft 2 vorgestellt wurde und die Protoss ja auch schon sehr weit fortgeschritten sind mit dem, was bisher bekannt ist und Starcraft 2 auch schon für die Öffentlichkeit spielbar war (leider nicht für mich) hab ich mir ein paar Gedanken gemacht, welche Taktiken aus Starcraft:Broodwar ich denn wohl mit den neuen Einheiten und Fähigkeiten auch in Starcraft 2 anwenden könnte. Das ist natürlich alles sehr theorielastig aber wen es nicht interessiert der muss es ja nicht lesen *g*
Nungut. Fang ich mal mit einigen meiner Standarttaktiken an:
Fast Expansion:
Diese Art des schnellen eroberns eines zweiten Mineralienspots ist bei manchen Maps einfach prädestiniert dazu, die erste Wahl zu sein. Wenn man nur einen Eingang in die Basis hat und der auch noch hinter/in der Nähe von einem Mineralienlager liegt, dann kann man diesen Eingang verteidigen und sich dabei gleichzeitig die Mineralien sichern. In Starcraft:Broodwar klappte das wunderbar, wenn man seine erste Pylone direkt in den Eingang setzte und dort dann zuerst eine Schmiede aufbaute und dann 2-3 Photonenkanonen erstellte. Dann konnte man sein Hauptgebäude bauen und war dennoch vor schnellen Angriffen geschützt. So erhielt man mehr Rohstoffe und konnte seine Armee schneller aufbauen und so den zeitlichen Rückstand wieder aufholen, bevor der Gegner einen durch sein Angriff überwältigen konnte.
Soweit zu Starcraft 1. In Starcraft 2 erhalten die Phasecanons zusätzlich noch die Möglichkeit, sich zu bewegen. Das heißt, wenn man den Eingang gänzlich blockiert, kann man später einige Phasecanons zu den Mineralienlinien zurückziehen um diese gegen Drops und Luftangriffe zu verteidigen. Somit kann man seine Verteidigung am Anfang stärker aufbauen und mittelgroßen und großen Einheiten den Zugang komplett versprennen, so dass sie nicht an den Verteidigungstürmen vorbei ins Lager kommen ohne später dann einen Verteidigungsturm einreißen zu müssen. Allerdings gibt es in vielen Videos über Starcraft 2 eine Veränderung bei den Pylonen zu sehen. Ich habe Starcraft 2 leider nicht selber spielen können aber die Pylonen wirken in den Spielen sehr viel verwundbarer. Einige Banshees zerstören sie Problemlos und die Reaper in der ersten Gameplay-Demonstration haben sie auch problemlos schnell auseinander genommen. Ich kann mich irren aber wenn die Pylone von den Lebenspunkten her geschwächt wurde wird eine nicht ausreichen um einen frühen Angriff abzuwehren und wenn man zwei Pylonen bauen muss verzögert es die Fast Expansion sehr stark und man bräuchte zusätzlich Einheiten um die Angreifer abzuwehren und somit wäre das keine Fast Expansion mehr sondern eher eine 'etwas schnellere', was den ganzen Effekt der Strategie zunichte machen würde. Allerdings scheint es so, als wäre diese Strategie durchaus durchführbar in Starcraft 2 und das sogar noch besser als im ersten Teil. Das hängt davon ab wie viele Lebenspunkte die Pylone hat.
Zealot-Rush
Hierfür habe ich immer früh am Anfang des Spieles (bei 10 und 12 Arbeitern) einen Warpknoten gebaut und aus diesem dann sehr schnell Berserker gepumpt und mit einer kleineren Armee dann direkt angegriffen. Das ließ sich wunderbar in den stetigen Fluss von Arbeitern einbauen und somit wurde die Wirtschaft dadurch nicht zu sehr beeinträchtigt.
In Starcraft 2 könnte diese Taktik noch viel wirksamer sein, wenn sich im Kibernetikkern die Chargfähigkeit der Berserker erforschen lässt. Das würde einem erlauben nach dem Aufbrechen der Armee ein wenig Vespingas zu sammeln und das Upgrade bis zum Eintreffen der Armee fertig zu haben, was die Überlegenheit der Berserker bedeutend erhöht und ihnen erlaubt, schnell die Arbeiter zu töten da sie diese mit Leichtigkeit einholen können, wenn diese versuchen um etwaige Verteidgungstürme herum zu laufen. So kann man schon früh im Spiel die Wirtschaft des Gegners zerstören - Vorraussetzung wäre ein schnelles Erreichen der Charge-Fähigkeit um den Standart-Zealot-Rush (der ja immer noch möglich ist) ein wenig zu verändern.
Drops
Gerade der Reaverdrop war in Starcraft: Broodwar immer sehr beliebt weil der Gebietsschaden der Räuber ein schnelles auslöschen der Arbeiter ermöglichte und sie nicht auf Manapunkte angewiesen waren wie die Hohen Templer. Außerdem konnten sie sich besser selbst verteidigen und waren bei einem schnell reagierendem Gegner effektiver, da die weglaufenden Arbeiter noch erwischt werden konnten. Natürlich konnte man auch Dunkle und Hohe Templer droppen und damit den Arbeitern zusetzen.
In Starcraft 2 gibt es die Räuber voraussichtlich nicht mehr. Dadurch fällt diese Art des Droppens weg. Allerdings ist dafür ein Ausgleich geschaffen worden: Mit der Warp-In-Fähigkeit können die Protoss der Gefahr entgehen, durch 2 Terror ihr Shuttel mitsammt dem Inhalt zu verlieren und dadurch sehr viele Rohstoffe und vor allem Zeit zu verschwenden. Die Phasenprisma wird wahrscheinlich mehr Rohstoffe kosten als das Shuttle aus Starcraft 1, bietet dafür aber auch andere Vorteile. So kann durch geschicktes Positionieren Luftabwehrfeuer umgangen werden, da der Energieradius des Phasenprisma ihm erlaubt, schon vor der gegnerischen Basis anzuhalten und dennoch die Warp-In-Fähigkeit zu gewährleisten. Somit werden Dunkle Templer-Drops bedeutend vereinfacht, wenn man es schafft den Gegner in der Zeit, die diese brauchen um sich zu materialisieren abzulenken. Hohe Templer lassen sich auf diese Weise natürlich nicht in die gegnerische Basis bringen, da sie nicht mit ausreichend Energie für einen Psysturm ins Spiel kommen und somit nutzlos wären. Allerdings kann man den Phasendisruptor natürlich immer noch als Transporter benutzen. Dadurch ist gewährleistet, dass man genau wie in Starcraft: Broodwar immer noch das Absetzen von Truppen in gegnerische Basen als Option hat, nur wurden die verschiedenen Möglichkeiten erweitert dies zu tun.
Protoss vs Terraner
Das klassische Belagerungspanzer vs. Dragoner oder Goliaths vs. Träger wird es in Starcraft 2 wohl nicht mehr geben. Die Belagerungspanzer sind den Immortals der Protoss stark unterlegen und somit werden sie gegen die Protoss nicht erste Wahl sein. Diese dann durch Träger auszukontern, was einen Wechsel des Terraners von Panzern zu Goliaths zur Folge hatte wird also folglich auch nicht mehr passieren. Es bleibt also abzuwarten, welche Strategien sich untern den professionellen Spielern von Starcraft 2 durchsetzen und welche Einheiten die Schlachtfelder der Protoss mit den Terraner beherrschen werden.
Von den Zerg ist noch zu wenig bekannt um auf die Konfrontation mit den Aliens einzugehen und bei einem Protoss vs. Protoss - Spiel wird es sehr wahrscheinlich wie im ersten Teil auf beiden Seiten die gleichen Einheiten geben. Ich bin auf jeden Fall gespannt, ob meine Vermutungen zutreffen und ich bin mir ziemlich sicher, dass sich noch viele neue Möglichkeiten ergeben.
Mein Fazit: Wie von den Produzenten angekündigt wird es wohl taktisch in Starcraft 2 sehr ähnlich wie in Starcraft 1 aussehen, nur wurden die Möglichkeiten der Völker noch ausgebaut um das Spiel noch interessanter zu gestalten.
Exekutor.
Edit: Ihr dürft das natürlich auch kommentieren/kritisieren/ergänzen wie ihr wollt. Das sollte nicht unkommentiert hier stehen bleiben *g*
Nungut. Fang ich mal mit einigen meiner Standarttaktiken an:
Fast Expansion:
Diese Art des schnellen eroberns eines zweiten Mineralienspots ist bei manchen Maps einfach prädestiniert dazu, die erste Wahl zu sein. Wenn man nur einen Eingang in die Basis hat und der auch noch hinter/in der Nähe von einem Mineralienlager liegt, dann kann man diesen Eingang verteidigen und sich dabei gleichzeitig die Mineralien sichern. In Starcraft:Broodwar klappte das wunderbar, wenn man seine erste Pylone direkt in den Eingang setzte und dort dann zuerst eine Schmiede aufbaute und dann 2-3 Photonenkanonen erstellte. Dann konnte man sein Hauptgebäude bauen und war dennoch vor schnellen Angriffen geschützt. So erhielt man mehr Rohstoffe und konnte seine Armee schneller aufbauen und so den zeitlichen Rückstand wieder aufholen, bevor der Gegner einen durch sein Angriff überwältigen konnte.
Soweit zu Starcraft 1. In Starcraft 2 erhalten die Phasecanons zusätzlich noch die Möglichkeit, sich zu bewegen. Das heißt, wenn man den Eingang gänzlich blockiert, kann man später einige Phasecanons zu den Mineralienlinien zurückziehen um diese gegen Drops und Luftangriffe zu verteidigen. Somit kann man seine Verteidigung am Anfang stärker aufbauen und mittelgroßen und großen Einheiten den Zugang komplett versprennen, so dass sie nicht an den Verteidigungstürmen vorbei ins Lager kommen ohne später dann einen Verteidigungsturm einreißen zu müssen. Allerdings gibt es in vielen Videos über Starcraft 2 eine Veränderung bei den Pylonen zu sehen. Ich habe Starcraft 2 leider nicht selber spielen können aber die Pylonen wirken in den Spielen sehr viel verwundbarer. Einige Banshees zerstören sie Problemlos und die Reaper in der ersten Gameplay-Demonstration haben sie auch problemlos schnell auseinander genommen. Ich kann mich irren aber wenn die Pylone von den Lebenspunkten her geschwächt wurde wird eine nicht ausreichen um einen frühen Angriff abzuwehren und wenn man zwei Pylonen bauen muss verzögert es die Fast Expansion sehr stark und man bräuchte zusätzlich Einheiten um die Angreifer abzuwehren und somit wäre das keine Fast Expansion mehr sondern eher eine 'etwas schnellere', was den ganzen Effekt der Strategie zunichte machen würde. Allerdings scheint es so, als wäre diese Strategie durchaus durchführbar in Starcraft 2 und das sogar noch besser als im ersten Teil. Das hängt davon ab wie viele Lebenspunkte die Pylone hat.
Zealot-Rush
Hierfür habe ich immer früh am Anfang des Spieles (bei 10 und 12 Arbeitern) einen Warpknoten gebaut und aus diesem dann sehr schnell Berserker gepumpt und mit einer kleineren Armee dann direkt angegriffen. Das ließ sich wunderbar in den stetigen Fluss von Arbeitern einbauen und somit wurde die Wirtschaft dadurch nicht zu sehr beeinträchtigt.
In Starcraft 2 könnte diese Taktik noch viel wirksamer sein, wenn sich im Kibernetikkern die Chargfähigkeit der Berserker erforschen lässt. Das würde einem erlauben nach dem Aufbrechen der Armee ein wenig Vespingas zu sammeln und das Upgrade bis zum Eintreffen der Armee fertig zu haben, was die Überlegenheit der Berserker bedeutend erhöht und ihnen erlaubt, schnell die Arbeiter zu töten da sie diese mit Leichtigkeit einholen können, wenn diese versuchen um etwaige Verteidgungstürme herum zu laufen. So kann man schon früh im Spiel die Wirtschaft des Gegners zerstören - Vorraussetzung wäre ein schnelles Erreichen der Charge-Fähigkeit um den Standart-Zealot-Rush (der ja immer noch möglich ist) ein wenig zu verändern.
Drops
Gerade der Reaverdrop war in Starcraft: Broodwar immer sehr beliebt weil der Gebietsschaden der Räuber ein schnelles auslöschen der Arbeiter ermöglichte und sie nicht auf Manapunkte angewiesen waren wie die Hohen Templer. Außerdem konnten sie sich besser selbst verteidigen und waren bei einem schnell reagierendem Gegner effektiver, da die weglaufenden Arbeiter noch erwischt werden konnten. Natürlich konnte man auch Dunkle und Hohe Templer droppen und damit den Arbeitern zusetzen.
In Starcraft 2 gibt es die Räuber voraussichtlich nicht mehr. Dadurch fällt diese Art des Droppens weg. Allerdings ist dafür ein Ausgleich geschaffen worden: Mit der Warp-In-Fähigkeit können die Protoss der Gefahr entgehen, durch 2 Terror ihr Shuttel mitsammt dem Inhalt zu verlieren und dadurch sehr viele Rohstoffe und vor allem Zeit zu verschwenden. Die Phasenprisma wird wahrscheinlich mehr Rohstoffe kosten als das Shuttle aus Starcraft 1, bietet dafür aber auch andere Vorteile. So kann durch geschicktes Positionieren Luftabwehrfeuer umgangen werden, da der Energieradius des Phasenprisma ihm erlaubt, schon vor der gegnerischen Basis anzuhalten und dennoch die Warp-In-Fähigkeit zu gewährleisten. Somit werden Dunkle Templer-Drops bedeutend vereinfacht, wenn man es schafft den Gegner in der Zeit, die diese brauchen um sich zu materialisieren abzulenken. Hohe Templer lassen sich auf diese Weise natürlich nicht in die gegnerische Basis bringen, da sie nicht mit ausreichend Energie für einen Psysturm ins Spiel kommen und somit nutzlos wären. Allerdings kann man den Phasendisruptor natürlich immer noch als Transporter benutzen. Dadurch ist gewährleistet, dass man genau wie in Starcraft: Broodwar immer noch das Absetzen von Truppen in gegnerische Basen als Option hat, nur wurden die verschiedenen Möglichkeiten erweitert dies zu tun.
Protoss vs Terraner
Das klassische Belagerungspanzer vs. Dragoner oder Goliaths vs. Träger wird es in Starcraft 2 wohl nicht mehr geben. Die Belagerungspanzer sind den Immortals der Protoss stark unterlegen und somit werden sie gegen die Protoss nicht erste Wahl sein. Diese dann durch Träger auszukontern, was einen Wechsel des Terraners von Panzern zu Goliaths zur Folge hatte wird also folglich auch nicht mehr passieren. Es bleibt also abzuwarten, welche Strategien sich untern den professionellen Spielern von Starcraft 2 durchsetzen und welche Einheiten die Schlachtfelder der Protoss mit den Terraner beherrschen werden.
Von den Zerg ist noch zu wenig bekannt um auf die Konfrontation mit den Aliens einzugehen und bei einem Protoss vs. Protoss - Spiel wird es sehr wahrscheinlich wie im ersten Teil auf beiden Seiten die gleichen Einheiten geben. Ich bin auf jeden Fall gespannt, ob meine Vermutungen zutreffen und ich bin mir ziemlich sicher, dass sich noch viele neue Möglichkeiten ergeben.
Mein Fazit: Wie von den Produzenten angekündigt wird es wohl taktisch in Starcraft 2 sehr ähnlich wie in Starcraft 1 aussehen, nur wurden die Möglichkeiten der Völker noch ausgebaut um das Spiel noch interessanter zu gestalten.
Exekutor.
Edit: Ihr dürft das natürlich auch kommentieren/kritisieren/ergänzen wie ihr wollt. Das sollte nicht unkommentiert hier stehen bleiben *g*