[Gebäude] Warptor

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

Moderatoren: Exekutor[NHF], Deathwing, GarfieldKlon, G A F, SaVi

Benutzeravatar
Terek
Space-Marine
Beiträge: 37
Registriert: 18.11.2009, 14:38

Re: Warptor

Beitrag von Terek » 13.05.2010, 16:51

hm, meinte ja auch eher so insgesammt bevor der du Angreifst, wärend dem Kampf sieht das dann doch anders aus, aber wenn man schnell genug klickt und immer neue Einheiten reinwarpt, sollte das doch kein Problem sein oder? Da auch die
Vorallem wenn mein Gegner einfach Sechs warptore baut und in so Einheiten in eine günstige Position, genau an einer Stelle raus lassen kann (Berserker hinter nem Thor zum Beispiel), Terra und Zerg müssen ihre Einheiten erst zum Kampf bringen.
Bsp. Marines greifen meine Kreuzer an und werden abgeschossen bevor sie richtig in Reichweite sind, Toss stellt seine Sechs Stalker direkt unter die Kreuzer und kann sofort schießen, auch wenn sie Fünfsekunden Warpzeit brauchen und dadruch schon vorher beschädigt werden, oder nur im Pylonenbereich warp bar sind.
und selbst wenn man dafür keine Bauschleife hat, man kann immernoch einen Pylonen in die Nähe der feindlichen Basis stellen, angreifen und dabei immer wieder Einheiten heranwarpen die nicht erst ewig durch die Pampa laufen müssen um mit zu mischen.
es reicht ja das man theoretisch und mit ein paar Hotkeys ständig die Arrmee vertärken könnte.
Ich fühl mich einfach verdammt im Nachteil wenn ich es gerade schaffe die erste Welle abzuwehren und sofort die nächste nachkommt, und natürlich weiß ich leider nicht so viel von diesen "Engpässen" beim ranwarpen, da ich meistens nur Terra spiele (ich sollte wircklich mal was anders testen) 'tschuldigung falls das einfach als: Warptore sind "scheiße" rüberkam, aber ich sah da einfach nur n' krassen Vorteil.

@S3R10US:
weißt du, das ist mir auch schon aufgefallen, gibts doch garnich sowas! meine Güte...
aber dagegen haben die Toss ja auch den Boost zum beschleunigen, was aber wieder ein Theam für sich ist...
SC2 Kampangne: es gibt da einige Leute denen ich gern in den Arsch treten würde.
...
hat nicht ganz geklappt...

Eziio.auditore
Sonde
Beiträge: 1
Registriert: 13.05.2010, 17:00
Liga 2vs2: Gold

Re: Warptor

Beitrag von Eziio.auditore » 13.05.2010, 17:02

also ich benutze die Warptore eigentlich meistens um mit einem warpprism in die gegner base und dan ca 10 darks rein zu porten und seine base innerhalb von 1-2mins umzulegen

Benutzeravatar
Mäxiläx
Geist
Beiträge: 378
Registriert: 19.07.2009, 21:28

Re: Warptor

Beitrag von Mäxiläx » 13.05.2010, 17:22

Meistens wenn ich meine Armee verliere oder beide Armeen stark dezimiert sind haben beide gleich schnell wieder eine Armee auf die Beine bekommen.

Proxy Pylonen müssen halt zerstört werden, und ich hatte bis jetzt die Erfahrung wenn ich Einheiten nahe dem Feind heranwarpe die einfach vorher getötet werden oder so stark beschädigt werden dass es eher ein verlust war.

Ich erinnere an das Match wo Hasuobs gegen irgendeinen Terra Spieler gespielt hat. Hasuobs hat die meisten kleineren kämpfe soga gewonnen, aber der Terra hatte immer zu schnell nachproduziert sodass Hasuobs nie so richtig durchbrechen konnte und am ende auch noch den sieg davon getragen hat.

Immerhin, Terraner können ja auch mit ihren Gebäuden fliegen, und das mit noch ziemlich vielen. Den Protoss mobilität zu nehmen finde ich nicht richtig.

Und wie gesagt, Zerg können viele Einheiten auf einmal Produzieren und sind noch dazu schneller als die meisten Protoss Einheiten.

Und wenn du von einer großen Welle nach der anderen heimgesucht wirst haste vieleicht irgendwo eine Gegnerische Exe übersehen, Protoss Einheiten sind nicht gerade die billigsten.

Benutzeravatar
Agyptra
Sonde
Beiträge: 3
Registriert: 12.05.2010, 08:45
Kontaktdaten:

Re: Warptor

Beitrag von Agyptra » 16.05.2010, 09:28

Also sorry wenn ich nochmal nachfrage.

Warpknoten welche ich zu Warpgates update sind schneller im produzieren von Einheiten!?
Egal ob ich sie wohin warpe oder direkt aus dem Portal kommen lasse?

Benutzeravatar
Infiltrat0r
Ultralisk
Beiträge: 1588
Registriert: 04.07.2008, 13:45
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Protoss
Wohnort: Niedersachsen

Re: Warptor

Beitrag von Infiltrat0r » 16.05.2010, 09:37

Agyptra hat geschrieben:Also sorry wenn ich nochmal nachfrage.

Warpknoten welche ich zu Warpgates update sind schneller im produzieren von Einheiten!?
Egal ob ich sie wohin warpe oder direkt aus dem Portal kommen lasse?
Genau, Warpgates können schneller Einheiten produzieren als die Warpknoten.
"Die Benutzung von Kondomen verschlimmert das Aids-Problem" - Papst Benedikt XVI.
Manche Leute braucht man nicht zu parodieren. Es genügt, wenn man sie zitiert.

Reyus
Zergling
Beiträge: 16
Registriert: 15.11.2008, 20:29

Re: Warptor

Beitrag von Reyus » 27.05.2010, 21:18

Terek hat geschrieben:hm, meinte ja auch eher so insgesammt bevor der du Angreifst, wärend dem Kampf sieht das dann doch anders aus, aber wenn man schnell genug klickt und immer neue Einheiten reinwarpt, sollte das doch kein Problem sein oder? Da auch die
Vorallem wenn mein Gegner einfach Sechs warptore baut und in so Einheiten in eine günstige Position, genau an einer Stelle raus lassen kann (Berserker hinter nem Thor zum Beispiel), Terra und Zerg müssen ihre Einheiten erst zum Kampf bringen.
Bsp. Marines greifen meine Kreuzer an und werden abgeschossen bevor sie richtig in Reichweite sind, Toss stellt seine Sechs Stalker direkt unter die Kreuzer und kann sofort schießen, auch wenn sie Fünfsekunden Warpzeit brauchen und dadruch schon vorher beschädigt werden, oder nur im Pylonenbereich warp bar sind.
und selbst wenn man dafür keine Bauschleife hat, man kann immernoch einen Pylonen in die Nähe der feindlichen Basis stellen, angreifen und dabei immer wieder Einheiten heranwarpen die nicht erst ewig durch die Pampa laufen müssen um mit zu mischen.
es reicht ja das man theoretisch und mit ein paar Hotkeys ständig die Arrmee vertärken könnte.
Ich fühl mich einfach verdammt im Nachteil wenn ich es gerade schaffe die erste Welle abzuwehren und sofort die nächste nachkommt, und natürlich weiß ich leider nicht so viel von diesen "Engpässen" beim ranwarpen, da ich meistens nur Terra spiele (ich sollte wircklich mal was anders testen) 'tschuldigung falls das einfach als: Warptore sind "scheiße" rüberkam, aber ich sah da einfach nur n' krassen Vorteil.

@S3R10US:
weißt du, das ist mir auch schon aufgefallen, gibts doch garnich sowas! meine Güte...
aber dagegen haben die Toss ja auch den Boost zum beschleunigen, was aber wieder ein Theam für sich ist...
so dann nehmen wir uns doch mal terraner mit deiner logik vor:
marines können boden und luft angreifen und mit einem reaktor können 2 gleichzeitig gebaut werden.
der marauder ist stärker als der stalker.
der ghost macht mit emp an toss units merh schaden und auch noch instant als ein psi sturm desweiteren ist er lower im tech und wenn ich nich ganz falsch liege brauch emp auch nicht erforscht werden.
es gibt in der robo bay keine einheit die air angreifen kann wogegen der thor sehr gut ist dagegen den equivalent zum coloss haben sie aber mit dem panzer dessen upgrade auch weniger kostet.
man kann von aussen nicht erkennen was in der schiffswerft gebaut wird bei toss sieht mans, des weiteren können terras ihre truppen heilen, gebaäude können fliegen etc.

so gemerkt was das bringt? garnix.

sMk
Space-Marine
Beiträge: 31
Registriert: 18.05.2010, 22:24
Liga 1vs1: Diamant
Wohnort: viennA

Re: Warptor

Beitrag von sMk » 27.05.2010, 23:27

es gibt in der robo bay keine einheit die air angreifen kann wogegen der thor sehr gut ist dagegen den equivalent zum coloss haben sie aber mit dem panzer dessen upgrade auch weniger kostet.
man kann von aussen nicht erkennen was in der schiffswerft gebaut wird bei toss sieht mans, des weiteren können terras ihre truppen heilen, gebaäude können fliegen etc.
genau das is auch der grund wieso ich mittlerweile aufgehört habe toss zu spielen. Die wurden mit jedem patch verschlechtert während terras dauernd sachen dazu bekamen (zb das air upgrade fürn thor, völlig unnötig mMn wenn mans mit der balance genau nimmt) obwohl sie daneben schon ziemlich derbe sachen wie die fähigkeiten vom ghost (EMP!) hatten die bis dahin nur kaum wer nutzte.. Wäre schon längst überfällig dass der immo auch ne anti air attack bekommt, weil sonst ist das einzige was toss spieler in zukunft machen können nur noch ein zealot rush oder mit glück mit nem proxy pylon od dem warpprisma den gegner überraschen..echt schade drum..vermiss auch den scout von SC1, der phönix ersetzt den corsair, der void is außer gegen gebäude u bc bzw carrier recht unnötig..und schnell auf carriers zu techen geht nur selten gut..wie gesagt, die toss sind mMn zu eingeschränkt in ihren Möglichkeiten,..

Benutzeravatar
Pok1990
Ultralisk
Beiträge: 1164
Registriert: 04.01.2009, 18:59
Liga 1vs1: Platin
Liga 2vs2: Diamant
Mainrace: Terraner
Wohnort: Nähe Berlin

Re: Warptor

Beitrag von Pok1990 » 28.05.2010, 05:32

zu eingeschränkt in ihren Möglichkeiten... vlt haben sie wenig einheiten aber sie sind sehr SEHR vielvältig von ihren möglichkeiten her. Alleine die Möglichkeit Krieger ohne Bauzeit sehr schnel überall auf der Karte zu "erstellen" macht sie SEHR gefhrlich.

schon mal nen proxy Pylon gespielt und vo der Base des gegners immer weiter Einheiten geholt??? Normalerweise sin EBEND diese einheiten nach dem bauen nicht in kampfreichweite was im Kampf ein nachteil ist weild er weg erst zurückgelegt werden muss die Protoss haben ebend diesen nachteil NICHT. und das gillt für 5 Einheiten.

dazu kommt noch das PhasenPrisma, welches NUR für Mins zu erstehen ist und so früh wie ein beobachter...

damit und einem versteckten Dt-tech oder auch nur generell lässt sich viel anstellen.
Warptore sind ein Taktischer vorteil den andre Völker nicht haben! und genau DAS sollte man ausnutzen.

baut 4 Berserker in der base des gegners und Pusht gleichzeitig!, verstärkt eure Armee gleich an der Front (naja etwas weiter hinten). lasst euch sachen einfallen!.

außerdem lassen sich mit diesen Warptoren auch Drops schnell auskontern, einfach außerhalb der sihctweite ein paar hetzer gewarpt und dann hat man wenigstens ein paar einheiten welche schon kämpfen können und m verliert nicht so viel zeit.
selsbt einen Essenziell wichtigen Caster kann man rannporten, welcher auch gleich nen Kraftfeld casten kann XD

die robo-bay.. das sind alles Zusatz-techs das sind einheiten, welche die mainarmy verstärken, nicht selsbt die minarmy darstellen, gegen Luft gibt es doch hetzer... Mass hetzer... ^^da braucht es keine Roboter welche Air angreifen ^^ gab es in Sc1 auch nicht :P
Es gibt 10 Arten von Menschen auf der Welt, welche die Binärzahlen verstehen und Jene welche es nicht tun.

Bild

Reyus
Zergling
Beiträge: 16
Registriert: 15.11.2008, 20:29

Re: Warptor

Beitrag von Reyus » 28.05.2010, 08:37

in sc1 war der goon auch stärker als der jetzige hetzer.
bei anti air ist toss einfach scheisse. man muss selber in air investieren und auch da muss man wählen gegen light air und gegen heavy air. des weiteren sind void rays nicht wirklich gut gegen starke air einheiten weil sie erst aufladen müssen und weil sie so langsam sind ist man auch zum kampf comittet nach ein paar sekunden.

und das warptor ist notwendig um instant einheiten zu haben.
die zerg haben übrigens das gleiche in der offensive nur viel mächtiger und in der defensive haben sie ihren creep der wenn man gut ist auch sehr viel raum abdeckt.

und die kleinen terraner dürfen halt 2 marines,hellions,vikings auf einmal bauen.
was willst du mit dem phasenprisma alle völker müssen 3 gebäude bauen um ihre einfachen lufteinheiten zu bekommen nur das terra natürlich kein techgebäude hat sondern eine fabrik.

wenn du so viele probleme gegen proxy pylon hast bau halt deine depots an die ränder der base und scoute mal mehr, sich nur auf die satellitenschüssel zu verlassen reicht nich immer. und mit 4 berserkern in der base des terrans hab ich noch nie wirklich viel gerissen ausser das die bersis und der pylon draufgegangen sind.

sMk
Space-Marine
Beiträge: 31
Registriert: 18.05.2010, 22:24
Liga 1vs1: Diamant
Wohnort: viennA

Re: Warptor

Beitrag von sMk » 28.05.2010, 15:08

dem ist nix mehr hinzuzufügen..die proxy pylon taktis mag zwar ganz nett sein (u wenn du meinen post gscheit gelesen hättest wäre dir aufgefallen dass ichs auch erwähnt hab;) ) aber nunmal nur eine kleine besonderheit...die hetzer kannst leider wirklich nicht mehr mit den dragonern vergleichen, das zealots upgrade war in sc1 auch besser, vor allem was einen early rush betrifft und bitte, ob ich jetz nen proxyp hinpflanz u da die einheiten reinwarp oder 2, 3 kasernen wost dann 2 marines gleichzeitig ausbilden kannst, ist auch schon egal..dass die zerg mit der queen was ähnliches haben was mit geschwindigkeit der einheiten auf jeden fall wieder aufgewogen wird sollt auch klar sein...u bzgl warpprisma; da gilt eindeutig medivac > warpprisma, es is nunmal einfach so dass in toss u zT auch in die Zerg scheinbar einfach weniger Mühe investiert wurde, bzw wollte man die terr attraktiver als in SC1 machen, ist aber eindeutig zu weit gegangen...

Benutzeravatar
oSwooD
Hoher Templer
Beiträge: 532
Registriert: 17.05.2010, 17:28
Wohnort: LE
Kontaktdaten:

Re: Warptor

Beitrag von oSwooD » 28.05.2010, 15:20

Jede Rasse hat da ihre Vorteile...Toss haben Warpgates, die schnell bauen können mit nem gewissen Cooldown, Zerg können so viele Einheiten gleichzeitig produzieren, wie Larven zur Verfügung stehen (was mit Queen viele sein können und somit auch bei Verlust ein sehr schneller Army-rebuild sein kann) und Terrans können mit Reaktor halt 2 Units simultan in einem Gebäude bauen.

Obwohl der Toss dann mit seinem Chronostorm eine weitere Fähigkeit hat schneller zu bauen.

Somit wäre eiglt nut der Terran ein wenig im Nachteil, da er seine spezialisierten Units eh nur mit TechUpgrade angebaut produzieren kann :o
Bild

Benutzeravatar
Mausis
Zergling
Beiträge: 24
Registriert: 06.05.2010, 22:53

Re: Warptor

Beitrag von Mausis » 28.05.2010, 16:32

Um ein Warptor optimal nutzen zu können muss man direkt nach dem Ablauf des CDs warpen, was besonders in hitzigen Gefechten schnell mal "vergessen" wird, während normale Produktionsgebäude Einheiten direkt nacheinander ausspucken. Ist zumindest bei mir das Problem, dass die Tore sekundenlang mit fertigem CD dastehen, während ich mit Müh und Not microe und einfach keine Zeit habe nachzuwarpen :/.

Hat jemand auch das Problem, dass man hin und wieder keinen Platz fürs ranwarpen findet? Besonders Stalker sind so dick, dass ich häufig missklicks beim Platzieren habe.

Benutzeravatar
S.Crispy
Ultralisk
Beiträge: 3184
Registriert: 21.12.2008, 18:17
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine

Re: Warptor

Beitrag von S.Crispy » 28.05.2010, 21:12

Warptore erziehen einen auf die schwere Art zu gutem Macro und verhindern das Geld in irgendwelchen Produktionsschleifen hängt.

Sicherlich eine schwere Mechanik aber es lohnt sich sowas von.
Bei zuwenig Platz einfach weitere Pylone setzen oder nen Prisma auffächern :-) weiß aber was du meinst die Stalker sind schon recht fett hehe.
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?

Benutzeravatar
Pok1990
Ultralisk
Beiträge: 1164
Registriert: 04.01.2009, 18:59
Liga 1vs1: Platin
Liga 2vs2: Diamant
Mainrace: Terraner
Wohnort: Nähe Berlin

Re: Warptor

Beitrag von Pok1990 » 29.05.2010, 01:32

hm ich meinte doch das der Vorteil den die Warptore haben KEINE andre rasse hat. da ist einfach ncihts vergleichbares da...

ist ja schön und gut, das eine kasseren mit reaktor 1 marines ausspuckt.. allerdings ,von der ZEIT her gesehen, kostet ein Reaktor 50 sec bauzeit also FAST soviel wie eine Kasserne, oder Fabrik oder Raumhafen... man könnte auch also ne 1 Kasserne bauen Theoretisch....


die zerg können schnell ersetzen, das stimmt sie können alles das sich bewegen schnell simultan bauen, das ist ihr vorteil.

der vorteil der bei meinem Augenwerk sehr zum Tragen kommt bei den Toss st es nunmal das ihre einheiten fast aus dem nichts überall auf der karte auftauchen können.

sicher wenn ich als terra meine klippen nicht mit sicht absichere und dann so einen Phasengleiter übersehe is das meine Schuld.. DARUM GEHT ES ABER NICHT. es geht darum das der Toss das KANN!! und das genau diese mechanik genutzt werden kann um den gegner zu stören. Klar das berserker in ner terrabase nicht grade gut aufgehoben sind.. dann lass es halt hetzer sein, welche sich mit Blik dann retten, so sind nichteinmal Alle dem tode geweiht. So oder so der Terra muss dann seinen möglichen GO abbrechen und seine base zu schützen oder du warpst weiter einheiten rein... und ganz ehrlich KEIN Terra bastelt seine gesammte base mit Raketentürmen u irgendwo gibt es immer eine Lücke ^^.

der Dragoner mag zwar stärker gewesen sein aber er konnte sich nicht blinken... soll heißen er konnte nciht so einfach fliehen oder blitzangriffe machen.

das Medivac ist auch teurer als das Warpprisma da kann ich ja erwarten das es besser ist oder ?? ^^ außerdem haben beide unterschiedliche effekte _> eines heilt einheiten das andre lässt einheiten entstehen (mal so gesagt)
Es gibt 10 Arten von Menschen auf der Welt, welche die Binärzahlen verstehen und Jene welche es nicht tun.

Bild

Benutzeravatar
Clive
Sonde
Beiträge: 4
Registriert: 04.08.2010, 03:00

Warpknoten und- portale

Beitrag von Clive » 04.08.2010, 03:32

Hallo zusammen,

als frischer Starcraft-Einsteiger scheu' ich mich momentan noch ein wenig, richtig in das BattleNet einzufallen (vor den ganzen Starcraft Veteranen und Beta Key Besitzern gruselt's mir immer noch). Daher durchjage ich erneut die Kampagne (nun auf "schwer", uihuih) nach den verbleibenden Missions-Achievements, spiel die Szenarien durch und schau mir Replays an.

Was ich bei vielen Replays allerdings von Anfang an nie verstand: Warum bauen so gut wie alle Protoss-Spieler so früh wie möglich ihre Warpknoten zu Warpportalen aus?

Bieten sie denn wirklich generell einen taktischen Vorteil dem Knoten gegenüber? Denn falls das so ist, versteh ich ihn nicht. Nach meiner Wahrnehmung bietet das Portal nämlich nur den Vorteil, Einheiten (etwa mithilfe eines Warpprimas) blitzschnell als Verstärkung an die vorderste Front zu warpen, oder die Möglichkeit, hinterrücks anzugreifen. Vielleicht auch noch ganz hilfreich, um eine unerwartete Air-Invasion hinzuhalten. Ansonsten sollte ich mit den herkömmlichen Warpknoten doch deutlich effektiver Einheiten pumpen können, nicht?

Mein allererstes BattleNet Match war beispielsweise gleich ein Mirror-Match gegen Protoss. Ich hatte ausschließlich Warpknoten, er ausschließlich -portale. Das sagt nun vielleicht weniger etwas über die Portale als über den Spieler aus (ich weiß es nicht, daher ja überhaupt dieser Thread), aber beim Bau der Einheiten war ich deutlich schneller zugange.

Was ist mit euch? Baut ihr auch (grundsätzlich) möglichst zügig zu Portalen aus? Oder verfolgt ihr, wenn ihr das tut, bereits ein bestimmtes Ziel, weil es sich durch irgendeine Situation aller Wahrscheinlichkeit nach so anbieten wird?

Edit by Exekutor: Themen zusammen geführt, da zwei Themen nicht notwendig waren.

Antworten