Kontermöglichkeiten

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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Okavay
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Kontermöglichkeiten

Beitrag von Okavay » 28.05.2010, 07:19

Hallo zusammen,

ich bin immer auf der Suche nach Kontermöglichkeiten als Protoss auf die Einheiten von Gegnern. Manchmal findet man zu einzelnen Sachen was, mal nicht. In jedem Fall muss man aber lange suchen.

Deswegen wollte ich hier einfach mal von euch kurz und knapp hören was ihr gegen welche Einheiten baut. Dabei dann auch welcher Konter sinnvoll ist, aber auch welcher Konter im early game das Überleben sichert.

Was macht ihr also z. B. gegen mass Marauder? Oder gegen mass Stalker?

Gegen Schaben habe ich z. B. gute Erfahrungen mit Stalkern und Immortals gemacht.

Bin gespannt auf eure Taktiken!

(Wenn gewünscht kann ich die dann auch gerne hier oben im ersten Tread zusammen fassen!)

SaVi
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Re: Kontermöglichkeiten

Beitrag von SaVi » 28.05.2010, 07:25

Gegen Marodeure müssen auf jedenall Range einheiten ran^^ vll. nen mix aus Hetzern und disruptoren.. Mit den disruptoren machste das Schild an und sperrst mit mauern einen Teil der armee ab :P

Nett finde ich es immer einen Teil der Armee auf dem Choke raufzulassen und dann erst die Mauer zu setzen. Was natürlich das geschicksteste Wäre ist Air :D
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Re: Kontermöglichkeiten

Beitrag von Mäxiläx » 28.05.2010, 13:24

Gegen Marauder würde ich auf jedenfall Immos und Sentrys bauen, Wie mein Vorredner schon sagte mit den Sentrys ein Teil der Armee absperren, Stalker finde ich nicht so gut weil Marauder mehr +Schaden gegen Gepanzert haben kann man aber auch rein mixen.
Später finde ich Berserker mit Charge ziemlich gut gegen Marauder aber wie gesagt später.

Gegen Mass Stalker würde ich auch Stalker/Speedzeals und paar Immos mit reinmischen. Am besten immer ein Immo mehr als dein Gegner :D

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Re: Kontermöglichkeiten

Beitrag von S.Crispy » 28.05.2010, 21:14

@Okavay
Was du suchst kann im Match mit der Taste F12 eingesehen werden.
Dort zeigt Blizzard alle Einheiten, ihre Stats, Bedeutung und potentielle Kontermöglichkeiten.
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Re: Kontermöglichkeiten

Beitrag von Mäxiläx » 28.05.2010, 21:26

Es werden aber bei weitem nicht alle Kontermöglichkeiten aufgezählt, und bei manchen Einheiten ist soga garnichts aufgelistet.

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Re: Kontermöglichkeiten

Beitrag von S.Crispy » 28.05.2010, 21:47

Alle Kontermöglichkeiten aufzuzählen sprengt bei weitem auch den Ramen da man ja nicht nur die 1v1 Situation sondern auch die mit kritischer Masse beachten muss.

SC2 ist wesentlich besser in der Erleuterung eines Konters da man speziell bei Einheiten mit Boni gut erkennen kann für was sie gedacht sind. Das war in SC1 weit schwerer.
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Re: Kontermöglichkeiten

Beitrag von Vorjan » 31.05.2010, 21:53

sagen wirs mal so in 90% aller aufstellungen der gegner sind Immortals schon mal nie verkehrt ich persönlich spiele gern ein immortal zealot HT mix was gegen so ziemlich alles außer air effektiv ist natürlich noch ein paar sentrys dabei aber die reisen gegen air nicht wirklich

wie gesagt die meisten konter möglichkeiten findet man am besten selbst raus zum einen heißts colloser schwach gegen marins und linge aber wenn die durch force fields verteidigt werden macht ein colloser die alle platt
von daher es gibt zwar feste daten aber es geht nichts über spiel erfahrung man kann auch noch so gut kontern wenn der gegner halt das 3 fache an units hat ist das wurscht
Lets fetz sprach der Tod, warf die Sense weg und sprang auf den Mähdrescher, den es war Krieg


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Re: Kontermöglichkeiten

Beitrag von oSwooD » 31.05.2010, 22:12

Ums kurz zu halten, schau dir einfach hier die Units mal durch :)

http://starcraft2.4fansites.de/terraner-marodeur.php
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Re: Kontermöglichkeiten

Beitrag von Akkarin » 04.06.2010, 23:12

Zealots aber nur mit charge, ansonsten werden sie von den Maraudern auseinandergenommen, da slow+Fernkampf>>>>>Nahkampf ist^^

Bis dahin sollte man recht gut mit Distruptoren und ein paar Stalkern/Zealots sowie einem defensiven Spielstil auskommen (choke!). Baut der Gegner ne fe sieht das natürlich anders aus. Dann entweder mit Zealots+Distruporen durchrushen oder wenn der Gegner bunkert techen oder selbst auf fe spielen. Allerdings liegst du dann etwas hinten da du später ext. Aufpassen das du nicht kurz nach der Fertigstellung der anderen exe überrannt wirst. Cannons könnten hier helfen, aber gegen Stim Marauder sehen die nicht so toll aus.

Gegen mass Stalker helfen eigentlich nur noch mehr Stalker, Distruptoren und ein paar Immos. Evt. kann man auch Zealots druntermischen.

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Re: Kontermöglichkeiten

Beitrag von Mäxiläx » 05.06.2010, 16:52

Wenn der Gegner auf fe geht, Teche ich meistens auf Immos hoch, dann habe ich immer eine bessere Armee. Man muss auch bedenken dass man erst die Exe zum laufen griegen muss damit es sich auszahlt. Terraner und Protoss machen sowieso kaum eine fe und wenn ist es leicht sie auszukontern. Bei Zerg wird es etwas problematisch, ist aber auch im Bereich des möglichen.

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Re: Kontermöglichkeiten

Beitrag von k0pf » 06.06.2010, 10:24

Na jo bei Toss is das immer so ne sache ... mm bzw marodeurs kann man nur mit sentrys + bersen gut countern .. stalker sind einfach sau schwach. bersen sind aber zu lahm, desshalb braucht man immer gute ff aktionen. Das ändert sich eig. im ganzen Spiel aber net, 5-8 gut gesetzte ffs machens den bersen möglich ihren schaden rauszubekommen ohne, dass die mmms hit&run machen können. Immos sind leider sehr leicht durch Marines auszukontern...

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Re: Kontermöglichkeiten

Beitrag von Mäxiläx » 06.06.2010, 11:21

Naja, du hast ja auch wie gesagt bersis dabei, bissi micro und mit dem immo geht das schon;). Hab zumindestens gute erfahrung gemacht wenn ich unter meiner Bersi/Sentry/Stalker armee paar Immos reinmische für den extra schaden.

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Re: Kontermöglichkeiten

Beitrag von Exekutor[NHF] » 07.06.2010, 08:47

Ich finde Stalker/Sentry (kostet natürlich auch entsprechend viel Gas) besser gegen Marauder als Sentry/Berserker, da man damit zwar einige Marauder einsperren und im Anschluss töten kann, aber man verhindert nicht, dass die komplette Armee des Gegners Schaden austeilt und genau das kann man mit Sentry/Stalker verhindern. Wenn du die Armee auftrennst kannst du super in Überzahl die Armee dezimieren und das reicht meiner Erfahrung nach meistens aus, um Marauder zu zerlegen.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!

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Re: Kontermöglichkeiten

Beitrag von Mäxiläx » 07.06.2010, 12:06

Es kommt drauf an wo gekämpft wird und wie die ff gesetzt sind. Die Marauder machen an Stalker +10 Schaden dass darf man nicht vergessen. Ansonsten halte ich auch nicht sehr viel vom bersi, da sowieso irgendwo tanks stehen... Ansonsten wäre Speed bersi>Stalker gegen Marauder.

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Re: Kontermöglichkeiten

Beitrag von BrotherDjango » 26.07.2010, 23:35

Du kannst ja auch wie Ich hin und wieder auf die Blizzard-Seite gucken. Dort stehen auch einige Tipps was z.B. ein Terraner, Protoss oder Zerg tun oder bauen soll, wenn der Gegner jetzt mit Reaper oder Hellions kommt.

http://eu.battle.net/sc2/de/game/
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