PvT keine Chance gegen Bioball

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

Moderatoren: Exekutor[NHF], Deathwing, GarfieldKlon, G A F, SaVi

G A F
Moderator des Luftkampfs
Moderator des Luftkampfs
Beiträge: 789
Registriert: 22.05.2010, 08:57
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Protoss

Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von G A F »

Naja Kreuzer sind so ziemlich einer der heftigsten Counter gegen Kreuzer dank ihrer Yamato und Panzerung, das stimmt schon ^^.

Anfangs fand ich den Bioball auch viel zu stark, aber inzwischen spiel ich am liebsten gegen Terra. Schnapp dir einfach einen guten Terra als Testpartner und spiel gegen ihn, bitte ihn dann die verschiedenen pushes zu machen und wenn du es dann einmal abwehren kannst, kannst es immer abwehren.


Selbst wenn der dicke push kommt wenn ich in einer Base auf Templar teche kann ichs gut abwehren. Oft genug reicht es schon, einfach die ganze Zeit Berserker zu produzieren mit 1-2 sentries und 1-2 Hetzern. Wenn der Terra zu dir will, dann muss er auch irgendwann die choke hoch.

Der Trick ist nun, die ganzen Berserker oben auf der Choke auf Hold Position zu halten und dann genau den Zeitpunkt abwarten, wo der Großteil der Terra-Armee direkt auf der Choke steht.. Dann das Forcefield hinter die Armee und mit den Berserkern in den Nahkampf. Sind zwei klicks, nur das timing ist wichtig. Wenn du das geschafft hast, dann stehen die Berserker auch direkt an den M&Ms dran, müssen nicht mehr laufen. Und Berserker sind stärker als M&Ms wenn die kein hit and run machen können.

Immortals bau ich gar nicht dagegen, wenn der Immo auf nen Marine schießt dann ist scheiße und der kostet auch noch so megaviel. 3 Berserker im Nahkampf machen einfach viel mehr Schaden und die kosten nichtmal Gas, also kann man noch besser techen.
Bild
Wintorizor
Sonde
Beiträge: 5
Registriert: 12.09.2010, 23:09
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Platin

Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von Wintorizor »

@ G A F:
DAS hört sich nicht schlecht an thx... Mittlerweile ist mir auch klar geworden dass der Sentry gegen Terra so ziemlich die wichtigste Einheit ist. Also den Tipp werde ich im nächsten Game sicher ausprobieren. Problematisch ist das halt auf ner Karte wie Kulasklamm (hab da eins meiner drei vetos reingemacht) weil es da ne breite Choke gibt. Ist find ich auch ne Karte wo der Terra einen Vorteil gegen Toss hat, da er mit seinen Reapern viel rumhüpfen kann und die Rocks nicht zerstören muss um die Exe zu holen. Was ich mittlerweile auch als ne "Taktik" ausgemacht hab ist einfach alles so nah am Nexus wie möglich zu bauen, da, wenn er dann reinkommt, eine breite Fläche zu Verfügung steht, was meiner Meinung nach die Kampfkraft von meiner Berserker/Sentry Armee beträchtlich steigert, da idealerweise alle Einheiten angreifen können. 1 oder 2 Photonenkanonen zwischen den Gebäuden bringen auch was. Nicht viel, da sie instant tot sind wenn sie von raudern gefocust wird, aber gegen die Marines kann sie schon den einen oder anderen Kill abstauben.
Bild
stoned
Hydralisk
Beiträge: 124
Registriert: 02.08.2010, 08:03
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Meister

Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von stoned »

Terraner sind sicherlich nicht zu stark gegen Protoss. Jede Einheit hat ihre Kontereinheit.

Für mich ist wenn ich Protoss spiele der Schlüssel die Kämpfe soweit wie möglich von meiner Base fernzuhalten. Die Armeen müssen sich auf für mich günstigem Terrain austragen, dann stehen die Chancen gar nicht so schlecht.

Ich versuche immer meine Zealots ausserhalb der Base zu sammeln, damit bei einem Angriff auf meine Choke ein Charge von hinten möglich ist. Wenn die Zealots erstmal dran sind, fallen Marines und Marauder wie die Fliegen.

Ein Early-Coloss ist auch immer nett gegen den Bioball. Damit kann man auch wunderbar einfach mal von hinten in seine Base und WBFs grillen.

Im Bronze/Silber/Gold/Platin-Bereich sind Terraner sicherlich nicht "imba". Man muss sich aber halt gut auf sie einstellen.


Zumindest im Gold-Bereich verliere ich sehr selten gegen Terraner.
Bild
Benutzeravatar
HazZarD
Zergling
Beiträge: 23
Registriert: 01.08.2010, 20:39
Wohnort: Steiermark/Graz

Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von HazZarD »

Hatte gestern die Situation in nem 2on2 ich Toss Kollege Zerg gegen Terra und Toss
Standard Buildorder gegen diese paarung Pylon, Gate, Gas, Core, Gas, Robo bis dahin alles schön und gut nur das ab dem Bau der Robo die Gegener mit 10 Marines und 4 Zealots in meiner Base standen und mich natürlich platt gemacht haben. Hab den Push zwar gescoutet aber da es ne große Map war hab ich damit nicht gerechnet. Jetzt meine Frage: Fast Forge tötet mich im Mid Game, Robo weglassen und Berserker und Bersen pumpen is n Griff ins Klo, Charge wäre sich schon gar nicht ausgegangen

Jemand ne Ahnung was dagegen ankommt ohne Forge und Choke dicht machen?
Benutzeravatar
Pok1990
Ultralisk
Beiträge: 1164
Registriert: 04.01.2009, 18:59
Liga 1vs1: Platin
Liga 2vs2: Diamant
Mainrace: Terraner
Wohnort: Nähe Berlin

Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von Pok1990 »

@ hazzard :

dich pushen 2 um ja?? wozu gibts mates ???

ne gute Kombo wäre Schaben/berserker die berserker als Futter und die schaben rotzen Berserker auch weg...

mit dem Gas holst du dann noch Sentry´s das Wächterschild nimmt den marines den BUMS und damit sind deine Berserker etwas besser geschützt. wichtig ist das ihr halt GENUG habt um ihren push aufzuhalten aber immer noch genug geld um deinen tech weiter durchzuziehen...
Es gibt 10 Arten von Menschen auf der Welt, welche die Binärzahlen verstehen und Jene welche es nicht tun.

Bild
Benutzeravatar
HazZarD
Zergling
Beiträge: 23
Registriert: 01.08.2010, 20:39
Wohnort: Steiermark/Graz

Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von HazZarD »

Mein Mate ging auf Mutas...ergo der hatte nix ^^

Die Bersen waren mir auch wurscht denn die Micro ich mit 2 Stalker ohne Problem aus.
Mir gehts darum dass ich gegen die Marines down gehe :( Wollte eigentlich auf Kolosse gehen aber wie gesagt als der Bau der Robo losging war ich schon so gut wie down und mehr als 1 sentrys 2 Stalker und 1 Bersi ist nicht drin wenn ich robo baue

Zum Thema genug haben um Push zu halten und zu Techen...die robo frisst so an den resourcen dass ich in der Zeit nicht beides machen kann obwohl die Eco läuft :wink:
Benutzeravatar
Pok1990
Ultralisk
Beiträge: 1164
Registriert: 04.01.2009, 18:59
Liga 1vs1: Platin
Liga 2vs2: Diamant
Mainrace: Terraner
Wohnort: Nähe Berlin

Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von Pok1990 »

?? selsbt wenn dein mate auf Mutas geht hat er doch Linge...

is ja nicht so das man speed tech auf Mutas macht und dann 2k Mins auf der bank hat und sonst nix oder ??? O.o
Es gibt 10 Arten von Menschen auf der Welt, welche die Binärzahlen verstehen und Jene welche es nicht tun.

Bild
Benutzeravatar
ZierCandiru
Zergling
Beiträge: 21
Registriert: 27.09.2010, 10:40
Liga 1vs1: Grandmaster

Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von ZierCandiru »

Also nach dem Patch sind Terra meiner Meinung nach gegen toss noch heftiger als vorher, das liegt nicht daran, dass Terra stärker geworden sind sondern vielmehr daran, dass der Toss einen seiner größten Vorteile (schnelles Pumpen) komplett verloren hat.

Marauder haben z.B. ne Buildtime von 30 sec. Berserker braucehn mittlerweile 38 sec (und ohne charge sind die gegen Marauder fast nicht zu gebrauchen, zumal man jetzt 12-13% weniger davon auf dem Schlachtfeld hat). Das ganze geht damit weiter, das die komplette Produktion mithilfe von Warpgates (Und die hat man nochnicht wenn es um diesen Imba early Zealot push gegen Zerg geht der eigentlich generft werden sollt) ebenso verlangsamt wurde. Von vormals 23 auf nun 28 sec. (edit: Das heißt der Protoss hat im ganzen Game mittlerweile eine um 12-13% verringerte Gatearmygröße!)

Einen Erly push von Terra (3-4 Rines + 2 Marauder) abzuwehren ist damit ohne Sentrys komplett unmöglich geworden, zumal ein Terra direkt eine Kaserne bauen kann und der Toss vorher noch 25sec auf sein Pylo warten muss.

Ich denke Marauder sind nicht Imba im engeren sinne, sondern Imba im Preisleistungssinne. Marauder + Marine = Maurine kostet genausoviel wie ein Stalker und kann ebenso Air angreifen.

Maurine - HP = 170/180 ___. DPS = Ground 7+7/Air 7/Gepanzert 21
Stalker - HP+Schild = 160 __ DPS = Ground 7/Air 7/Gepanzert 9

Hit and Run ist spätestens mit Concussive Shells nicht mehr möglich, Stimpacks habe ich mal komplett außen vor gelassen. Mir gehts hier auch nicht um Spiele die in Ligen < Platin geführt werden, aber spätestens ab Platin ist ein möglichst perfektes Timing und Ressourcenmanagement unabdiingbar um Spiele zu gewinnen.

Ohne Sentrys und Storms o. Colossi sieht es ganz ganz bitter aus.

Einfach nur die Choke zumachen und ein paar Einheiten als freekills seperiert zu haben klappt auch nurnoch selten. Terra units sind ranged! Die kann man einfach links und rechts der Choke entlang aufstellen und sie ballern die Berserker obendrauf in Stücke (Haben zum Glück nochnicht alle Terraner gerafft). Auf der sicheren Seite ist Toss nur dann, wenn er die Choke so dicht macht, das keine Vision aufs Plateau besteht.

Ich kill Terra meistens so, dass ich extremen druck mache, sieht etwa so aus: 12-14 Gate, Kybkern, Gate (Bei 16 Sonden 2. Pylo). Proxypylo + sobald möglich Robofacility. Warpgatetech erforschen (Terra wartet in der Regel gemütlich in seiner Base und pusht nochnicht raus weil er noch unbesiegbar werden will Stim+Concussive shells, evtl. +1 Weaponupgrade). Warpgatetech + Immortals so gut es geht chronoboosten.

Sobald der erste Immortoal fom Band rollt, stehen etwa 2-3 Bersen, 2-3 Stalker und der Immortal vor der Tür des Terra.

Immortal + Bersen = Gruppe 1 -> laufen vorne die choke hoch, danach hintendran die Stalker. Micromanagement Marauder kicken, dann Bunker/Depot zum reinlaufen für die Bersen kicken. Nachbauen/Nachwarpen .. drafhauen ... draufhauen ... draufhauen.

Bringt er Banshees zwischendurch nen Obsi bauen und mehr stalker als Zeals nachwarpen (i.d.R. gibts noch nen Immortal in der Terrabase und seine Marauderproduktion ist mir seinen Techlabs untergegangen)

Damit gewinne ich etwa 2/3 der Games gegen Terra. Schwachpunkt dieses extrem frühen pushes ist vorallem eines. Baut der Terra viele Marines aus wenigen Racks und nur ein paar Marauder fliegen die Immortals zu schnell in Stücke, in diesem Fall heißt es abhauen, Sentries pumpen, choke sogut es geht blocken und hoffen dass er bis zum erscheinen der ersten Temler/Colossi keinen Drop macht (Für Colossi ist zu beachten, dass die Robofacility proxy ist, evtl. wärs da ratsamer sentries zu pumpen und die Terra choke abzudichten, allerdings ist dann ein Drop von Seiten des Terra mehr als nur wahrscheinlich und wenn die Armee nicht zurückgezogen wurde um die Sentries zu schützen auch das sichere gg zu Gunsten des Terra. (2Rax Marines/Marauder)

HTH

P.S. Marauder müssen teurer werden oder wenigstens langsamer gebaut als Berserker!
P.S.S. Replays zu dieser Taktik kann ich gerne bereitstellen, jedoch jetzt nicht anhängen, da das Game auf nem andren Rechner ist (Bitte E-Mailadresse an mich senden)
Bild
<< Ich denke also win ich! >>
Benutzeravatar
Thane
Space-Marine
Beiträge: 49
Registriert: 25.09.2010, 19:30
Liga 1vs1: Platin
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Protoss

Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von Thane »

Da muss ich mal ZierCandiru vollkommen recht geben, hast es ja auch gut gezeigt im leistungs/kostenfaktor.
Immortals sidn inzwischen eigentlich pflicht um dagegen ankommen zukönnen, nur kosten und dauern die eben sehr lange.
Auch in der hinsicht könnte vllt was gemacht werden...
Benutzeravatar
Trollkobolt
Mutalisk
Beiträge: 510
Registriert: 18.03.2010, 16:01
Liga 1vs1: Grandmaster
Liga 2vs2: Meister

Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von Trollkobolt »

Ich zerpflück dann mal deinen Beitrag @Ziercandiru
hoffe du hast nichts dagegen :)
Marauder haben z.B. ne Buildtime von 30 sec. Berserker braucehn mittlerweile 38 sec (und ohne charge sind die gegen Marauder fast nicht zu gebrauchen, zumal man jetzt 12-13% weniger davon auf dem Schlachtfeld hat). Das ganze geht damit weiter, das die komplette Produktion mithilfe von Warpgates (Und die hat man nochnicht wenn es um diesen Imba early Zealot push gegen Zerg geht der eigentlich generft werden sollt) ebenso verlangsamt wurde. Von vormals 23 auf nun 28 sec. (edit: Das heißt der Protoss hat im ganzen Game mittlerweile eine um 12-13% verringerte Gatearmygröße!)
1. Auch ohne Charge sind Zealots gut gegen Marauder, Sentrys sei dank
2. Du hast Chronoboost!
3. Der Warpgate Cooldown bezieht sich NUR auf den Berserker (Wieso versteht das keiner?)
4. Bauste halt 1 Gate mehr, wo ist das Problem Oô
Einen Erly push von Terra (3-4 Rines + 2 Marauder) abzuwehren ist damit ohne Sentrys komplett unmöglich geworden, zumal ein Terra direkt eine Kaserne bauen kann und der Toss vorher noch 25sec auf sein Pylo warten muss.
Auf diesen minimalen Nerv (der nur im early spürbar ist) kommt es nicht an. Du brauchtest auch vor den Patch nen Sentry um so einen Push zu überleben, also was schließen wir daraus? GENAU du baust nen Sentry.

Ich denke Marauder sind nicht Imba im engeren sinne, sondern Imba im Preisleistungssinne. Marauder + Marine = Maurine kostet genausoviel wie ein Stalker und kann ebenso Air angreifen.

Maurine - HP = 170/180 ___. DPS = Ground 7+7/Air 7/Gepanzert 21
Stalker - HP+Schild = 160 __ DPS = Ground 7/Air 7/Gepanzert 9

Hit and Run ist spätestens mit Concussive Shells nicht mehr möglich, Stimpacks habe ich mal komplett außen vor gelassen. Mir gehts hier auch nicht um Spiele die in Ligen < Platin geführt werden, aber spätestens ab Platin ist ein möglichst perfektes Timing und Ressourcenmanagement unabdiingbar um Spiele zu gewinnen.

Ohne Sentrys und Storms o. Colossi sieht es ganz ganz bitter aus.
Milchmädchenrechnung.
Das Marines richtig stark von Rüstung und Sentrys beeinflusst werden lässt du außer Acht. Genauso, dass Stalker Mobile Allrounder sind und entsprechend schlechter sein MÜSSEN. Achja, natürlich auch, dass der Bioball extrem AoE anfällig ist.
Btw baut man gegen Terra eh eher Zealots, das Gas hebt man sich für Sentrys, Immortals und den Tech (später HT/Kolosse) auf.

Und wo ist bitte das jetzt, dass Problem Sentrys zu bauen? (Und ja, Zealots + Sentrys sind M&M ebenbürdig, auch ohne HT und Kolosse)
Einfach nur die Choke zumachen und ein paar Einheiten als freekills seperiert zu haben klappt auch nurnoch selten. Terra units sind ranged! Die kann man einfach links und rechts der Choke entlang aufstellen und sie ballern die Berserker obendrauf in Stücke (Haben zum Glück nochnicht alle Terraner gerafft). Auf der sicheren Seite ist Toss nur dann, wenn er die Choke so dicht macht, das keine Vision aufs Plateau besteht.
Forcefields heißt das Zauberwort.
Wenn du willst kannst du ihn auch hochlassen und dann ein Forcefield auf die Rampe setzen, da freuen sich deine Berserker.


Auf den Rest geh ich mal nicht ein (Ist halt deine Strat gegen Terra)

MFG
Bild
"Normally I'm not a praying man, but if you're up there, please save me Superman!"
Homer Simpson
Benutzeravatar
Pok1990
Ultralisk
Beiträge: 1164
Registriert: 04.01.2009, 18:59
Liga 1vs1: Platin
Liga 2vs2: Diamant
Mainrace: Terraner
Wohnort: Nähe Berlin

Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von Pok1990 »

Troll hat da schon recht... !!!

Marauder sind Spezialunits... sind gut gegen Gepanzerte Units am BODEN...


gegen ungepanzerte units stinken sie im Preis-leistungsverhältnis auch ab ES sei den es wird Micro verwendet...

Marines sterben bei Storm extrem schnell mal zu rechnung --> 3 Sekunden in einem sturm stehen und x Marines sind DOWN...

3 sekunden wenn sie schilde haben und Kein Stim benutzt haben sonst 2,5 sekunden.. außerdem wird der terra rausrennen und in der zeit keinen schaden veruhrsachen...

ich habe gegen Berserker und Klug eingesetzte Sentry´s mehr Probleme als gegen hetzer... selsbt hetzer kann ich mit Marines umlegen.. weil marines VERDAMMT stark sind... wenn marines Schild + Stim haben sind sie plus Hit and run so ziehmlich allem gewachsen...

allem bis auf Kollossen, Storms und Banelingen...(vlt noch sentry+ 1 amorupgrade)

ich meine... ich als Terraner bekomme Probleme gegen tossunits wenn ich KEIN stim und KEIN hit and run mache dann werden meine einheiten einfach abgeschlachtet also MUSS ich hit and run machen der toss kann da sogar a-klick machen und vlt sogar gewinnen wenn ichs verkacke...

stellt sich mir die frage warum ich hit and run machen muss während der Toss nur a klick machen brauch um mich in bedrängis zu bringen...

naja so sieht es auch wieder nicht aus...!

Berserker brauchen jetzt mit Gate 28! sekunden ich brauche für nen marine 25 sekunden ... da werd ich ja quasi auf 8 rax gezwungen XDD

undauch die Techkosten für mass-marauder sollten nicht unbedingt unterschätzt werden 3 Rax * techlab (150/75) dann opfert man doe bauzeit für 3 marines dazu... nur um dann endlich marauder pumpen zu können XD

und diese 5 Sekunden bei den Berserkern... naja wie schon angesprochen... setz ein gate dazu... die Mins haste ja jetzt sparen sich an ^^
Es gibt 10 Arten von Menschen auf der Welt, welche die Binärzahlen verstehen und Jene welche es nicht tun.

Bild
Benutzeravatar
ZierCandiru
Zergling
Beiträge: 21
Registriert: 27.09.2010, 10:40
Liga 1vs1: Grandmaster

Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von ZierCandiru »

Mag sein das Stalker allgounder sind, insbesondere dann, wenn sie Blink haben, aber was sind dann Marauder + Marines mit Stimpack? Zinnsoldaten? Damit hauen die locker mal doppelt soviel Schaden raus und wegmicroen von Einheiten is da auch nicht mehr.
Mag sein, dass ein Marine viel dmg verliert, wenn ein Sentry dabei ist.

Nehmen wir den Standard Maurine:
Maurine - HP = 170/180 ___. DPS = Ground 7+7/Air 7/Gepanzert 21

Mit Sentry
Maurine - HP = 170/180 ___. DPS = Ground 6+5/Air 5/Gepanzert 14

Hauen wir mal noch Stim dazu (Templer gibts bei nem Timingpush mit ein paar Maraudern und Marines noch nicht, und falls doch, dann sicherlich ohne Psistorm)

Maurine gestimmt gegen Stalker u. Sentries
Maurine - HP = 140/150 ___. DPS = Ground 12+10/Air 10/Gepanzert 28

Dazu kommt, dass 1-2 Sentries schnell weggesniped sind, müssen also schon 3-4 sein.

Ich hab häufig genug versucht schnell auf Templer zu Techen und Psi Storm raushauen zu können, bis zum Push der Terra hatte ich aufjedenfall noch keinen Storm und wenn er sehr spät kam vielleicht 1-2, die sehr leicht zu dodgen sind, mal abgesehen davon, dass Sentries,Templer und der entsprechende Tech sauteuer sind.

Wenn der Bioball erst rehct spät kommt geb ich Dir vollkommen recht, da sind Templer und ein paar Forcefields absolut tödlich, aber bis dahin gehts in den seltesten Fällen.


Mit Rampe blcoken meinte ich im Übrigen Forcefields, sobald auch nur eine Einheit auf dem Plateau steht schießen die restlichen von unten hoch, wenn der Terra sie links und rehcts der Rampe aufstellt. Da is also nicht viel mit die halbe Armee hochlassen und dann kaputt machen, läuft darauf hinaus das 3/4-4/4 der Armee trotzdem auf Dich schießen. Bleibt also nur die Rampe dicht zu machen bevor zuviele Einheiten oben sind. (1-2 Marines sind natürlich schnell genug gekillt)

@Pok, was denkst Du was der Toss ausgeben muss um das ganze abzuwehren? Versuch mal nen push auf den Toss mit 2 Ray + Techlab und 1 Rax aus denen du dauerhaft Marines pumpst. Geh los kurz bevor Stim und concussive shells fertig sind (Da hast 2 Techlabs, erst Stim erforschen dann die shells) und setz nen Wegpunkt vor die choke des Toss.
Hau mit dem ersten Trupp rein, stell wenn ein teil Deiner Armee auf der choke steht und der Rets geblockt ist einfach den Rest links und rechts an die Choke und lass sie mit drauf ballern. Wenn das Forcefield weg ist, sollte auch schon Deine Verstärkung da sein.

Mit entsprechend guten buildtiming bin ich mir ziemlich sicher, dass Du 2/3 - 3/4 der Toss platt bekommst bevor sie Piep sagen können.

Ich denke ich werd selbst mal etwas mehr als just for fun Terra spielen, mal schauen wie schwer es wirklich ist nen Toss mit sowas zu plätten. (Ich stells mir recht einfach vor)

Ich seh das ganze natürlich aus der Sicht eines Toss Spielers.

Gruß

Zier
Bild
<< Ich denke also win ich! >>
Benutzeravatar
Pok1990
Ultralisk
Beiträge: 1164
Registriert: 04.01.2009, 18:59
Liga 1vs1: Platin
Liga 2vs2: Diamant
Mainrace: Terraner
Wohnort: Nähe Berlin

Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von Pok1990 »

ich hab sowas schon Probiert... das geht allerdings bündelst du dann alle ressourcen in diesen einen Push und techst nicht auf medivacs hoch außerdem: wer sagt denn das der kampf an der Choke stattfindet... hab schon gehabt das wir auf offenem Feld gekämpft haben und dann sa das ganze ganz anders aus...

du kackst auf die hetzer zum und meckerst, das sie nicht so toll sind gegen Marauder... aber das hetzer schneller sind als marauder und das sie auch air angreifen können beziehst du das mit ein???

der Marauder kann nur effektiv gegen gepanzerte units was ausrichten... gegen Berserker braucht er mehr als 15 schüsse XD das is enorm viel für ein Att speed von 1,5 sekunden...

selsbt gestimmt nur 1 sekunde...


je mehr Marauder der terraner hat desto anfälliger ist er gegen Air... das musste ich oft genug feststellen leider... ^^

und grade am anfang.. ist der richtige einsatz von Stim entscheident, weil du da noch keine Heiler hast ...

außerdem is das hochtechen von 3 Rax+addons nicht grade ressourcensparend undzeit sparend..

ich meine du brauchst nur 450 mins um 3 gates + Core hinzustellen (Pylon dann sinds 550)

ich brauche 450/50-100 Sprich ich brauche gas um alleine die produktionsstätten zu holen... das gas fehlt mir dann beim Techen bzw Units.

fällt allerdings nciht ins gewicht weil hetzer mehr gas kosten! okay mag sein dann bau halt Sentry-Berserker...


mass-Hetzer sind einfach mal eine SCHLECHTE wahl gegen MMM so einfach is das... Hetzer sind teuer, inneffektiv gegen marauder und besitzen keine wirkliche Stärke gegen MMM AU?ER das man die Medivacs Snipen kann

und nur wegen letzteres würde ich Hetzer mitnehmen...

die eigentlichen Units sollten dann Speed-zeals + Sentrys bleiben... weil diese Unitkombo einfach mehr chancen hat als hetzer...

--------------------------------------------

wenn Blizzard erkennen sollte das der Marauder zu stark sein sollte.. was würde das für balance-änderungen nach sich ziehen???

der Marauder ist im Moment eine Mobile einheit welche sich gut gegen Gepanzerte ziele behauptet und welche auch in massen gebaut werden kann!

im pvz trumpft er gegen Schaben, macht man ihn schwächer muss man gewährleisten das Schaben den Maraudern immer noch unterliegen.

im tvt trumpft er gegen schnelle Tank-snipes auf wird er geschwächt dann werden Tanks wieder stärker...

im tvp trumpft er gegen Hetzer auf, ist aber durch Immortals und Kollosse und Templer konterbar, geschlagen wird er durch Zealots.

und noch was... mit "DPS" würde ich in dem game nicht kommen... in WoW vlt hier ist es mMn intressanter wie schnell bestimmter schaden ausgeteilt wird und wie viele Treffen Einheit x gegen y aushält... z.b. Marauder brauch 9 treffer gegen hetzer wobei der hetzerauch 8-9 treffer braucht ABER stim pfuscht rum und zwar in 2-erleih hinsicht.. zum einen setzt es die Lebenspunkte und damit die "treffer pro marine" runter zum andren erlangt man damit einen speed-vorteil.

außerdem können 10 Marauder auf einen hetzer gleichzeitig schießen.. 1 davon verpulvert ihren Schaden zu nichts...
Es gibt 10 Arten von Menschen auf der Welt, welche die Binärzahlen verstehen und Jene welche es nicht tun.

Bild
Benutzeravatar
ZierCandiru
Zergling
Beiträge: 21
Registriert: 27.09.2010, 10:40
Liga 1vs1: Grandmaster

Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von ZierCandiru »

Hi Poke,

klar bezieh ich das ein, ein Bioball besteht ja nicht nur aus Maraudern, sondern auch aus Marines. 1 Marauder + 1 Marine kosten soviel wie ein Hetzer.

Daraus habe ich den Maurine kreiert, welcher auch Air angreifen kann.

Ich hab jetzt mal Terra gegen Hard AI ausprobiert um ein Gefühl für das Timing zu bekommen. Meine Maurines (Marauder + Marines, Stim + Concussive) standen nach etwa 7 min an der gegnerischen Choke, ein guter Terra holt da wahrscheinlich noch ein paar sec. raus (Ich hab Terra nur ganz selten im Multiplayer gespielt). Sagen wir mal 6.50 stehen sie vor der Tür.

Zu der Zeit kann ich 3 Gates mit Warpgatetechnologie und Kybernetikkern vorweisen, Robofacility ist auf dem Weg. An Armee hab ich als Toss 5 Berserker 5 Sentries, 1 Hetzer vorzuweisen. (Da ich das ganze nochnicht 100% auf diesen Build ausgelegt habe denke ich es lassen sich noch 1-2 Einheiten mehr rausholen, wobei ich keine Scoutingsonde beim Testen benutzt habe, wird also eher auf 1 Einheit mehr hinauslaufen)

3 Gates + Kybernetikkern kosten übrigens 4 * 150 = 600 (Pylos nicht bmitgerechnet, da ein Terra auch Depots bauen muss)

Du kannst auch versuchen den mal den Reaktor für die erste Welle wegzulassen, die Dinger bauen ewig, kosten Geld und verzögern den ersten Push um ne halbe Minute. (Kenn mich allerdings nicht sogut mit Terratiming aus, kann sein dass durch die Erforschung von Stim ein Reaktor was bringt, insofern genug res über sind um danach immer 2 Rines gleichzeitig zu pumpen)

Wie groß kann ne optimal getimte Terra Maurine Armee nach 7 min maximal sein?

Ich denke, dass die Toss Armee mit etwas Micro, gut platzierten Forcefields und nem Guardianshield die Terra Armee, die ich bei min 7 vor seiner Tür hatte schlagen kann.

Den harten Computer konnt ich damit auf offenem Feld erwischen, mit Forcefields sourrounden und fast seine ganze Armee plätten. Wie es mit nem menschlichen Spieler läuft, muss ich noch testen. (Der Computer hatte nure 3 Marauder aber dafür nen Tank ohne Siegemode mitgeschickt O_o)
EDIT: Nach betrachten des Replays konnte ich feststellen dass der Computer sich in denr Forcefields immernoch zurückziehen wollte, anstatt mal zu schießen. Wie soll man irgendwas testen wenn der Computer anscheinend zu doof ist anzugreifen? O_o

Gruß

ZierCandiru

P.S. Das andre ist leider immer das Problem mit dem Balancing ;) Gerade bei den Zerg. Nen mittelmäßigen Zerg zu besiegen kann einfacher wohl nicht sein, nen richtig guten zu plätten find ich dahingegen sau schwer.
Bild
<< Ich denke also win ich! >>
Benutzeravatar
Pok1990
Ultralisk
Beiträge: 1164
Registriert: 04.01.2009, 18:59
Liga 1vs1: Platin
Liga 2vs2: Diamant
Mainrace: Terraner
Wohnort: Nähe Berlin

Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von Pok1990 »

kosten Hetzer nicht nur 125 Mins ??? oder 150 ??? ich hab i-wie den wert 125/50 im Kopf für Hetzer...

und dem nach kostet der maurin etwas mehr als ein Hetzer...

abgesehen davon ist es eher nicht so gut, beide Units als eine zu betrachten... selsbt wenn der Maurin braucht 2 Produktionsstätten der Hetzer nur eine somit bist du beim hetzer schonmal im Vorteil was massenproduktion angeht...

mit 3 rax a la 2 Tech 1 Reaktor lassen sich also 2 Maurins Produzieren... du kannst dagegen 3 hetzer setzen aus 3 Gates...

also stehen 2 Maurines gegen 3 hetzer und da sieht die sache dann auch wieder etas gebalanced aus denke ich..

ABER da 3 hetzer 150 gas kosten... denke ich nicht das dieser Gasschwund auf dauer annehmbar ist... im gegensatz zu den 2 Maurine welche nur 50 Gas kosten...


zu deinem Test:

nach 7 minuten kann ein terra ast alles haben... nach minute kann er auch ne banshee, thorship, Fastraven Tankdrop etc vorweisen...

das waren jetzt die "Tech-varienaten" schon klar das terraner auch "push-varianten" haben wo ihre 7-minuten-ressourcen in einen starken Push umschlagen.

das können Zerg auch und Toss können das auch...


lass das Robo mal weg und konzentriere dich wirklich mal darauf den Push mit KRAFT und nicht mit TECH abzuwehren...

benutze Cronoboost und du kannst schnell einheiten ranwarpen...

außerdem bist du gegenüber einem terra im vorteil wenn du verteidigst und seine Kraft gegenhalten kannst: seine verstärkung braucht lange um dich zu erreichen du hingegen kannst aus 3 Gates schnell einheiten an die front beordern und dann musst du zuschlagen.


wenn der terra seine Ressourcen zu 90% in einen Push steckt... und du als toss dagegenvorgehst erstmal eine Robobay zu bauen und versuchst deine ressourcen zu 60% in armee zu stecken... dann ERWARTE ich das der terra gewinnt... weil er seinem angriff MEHR kraft in form von einheiten und techs verleiht als du deiner Verteidigung.

das wäre so als wenn ich erwarte 3 rax-push mit 2 Rax zu halten und nebenbei auf banshees zu techen...

--> das geht einfach sehr sehr schwer bzw gar nicht.
Es gibt 10 Arten von Menschen auf der Welt, welche die Binärzahlen verstehen und Jene welche es nicht tun.

Bild
Antworten