PvT keine Chance gegen Bioball

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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ZierCandiru
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Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von ZierCandiru »

Ok, jetzt bin ich verwirrt, kosten Marauder nicht 100/25 und Marines 50/0? (Hetzer kosten 125/50 das is korekt)

Bei dem Test ging es nur darum so schnell wie möglich soviel wie möglich zu pumpen und den Terra nei ~ min 7 aufzuhalten, vorher ist die Armee des Terra meines erachtens nach noch mit zu wenig Marauern ausgestattet.

Ich hab bie Wahl zwischen 3 u. 4 Gates, wobei ich das 4te wenn überhaupt zum 1 mal heranwarpen nutzen kann, bis min 7, daher bringt es gegen den drohenden Push nur minimal was. Daher hau ich lieber noch ne Robobay für nen Obsi/Immortal raus und blocke ggf. mit nem forcefield die choke komplett ab bis ich nochmal reinwarpen kann. Habs schon erlebt, dass der Terra wenn der erste push läuft nen Raumhafen hat/im Bau hat und dann kurze Zeit später auf late Banshees switcht.

Das man nach 7min den halben Techtree durch hat ist klar, aber dafür scoutet man schließlich. Ich weiß i.d.R. ziemlich genau ob ein MM push kommt.
Besteht die Gefahr das er fast Banshees baut hat er normal kaum was auf der Choke stehen. Das gleiche gilt für Thorshipaction und Tanks. Haben alle eins gemeinsam ne Robofacility countert das effektiv. So oder so würd ich wenn ich seh das kein MM kommt mehr Stalker und nen Obsi raushauen.

Gruß

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Pok1990
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Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von Pok1990 »

?? is richtig Marauder 100/25 Marine 50/0

der Maurine ist Minlastiger als der Hetzer, dieser ist Gaslastiger.


wenn ich nen Halben tech für banshee bereit gelegt habe.. dann habe ich ja wieder ressourcen verbraucht, um diesen Tech zu holen, dementsprechend ist der Push auch "geschwächt" .

dann kannst du es dir natürlich leisten, ne Robotics hinzustellen.

ich geh davon aus das der Terra nicht techt, sondern seine gesamte Wirtschaftliche macht in Mraurines und Depots mit Stim, Schild und shells umsetzt... und das ist auch stark, bloß is das auch klar und sollte auch so sein, dafür das man nicht im tech höher geht sollte man Militärische Stärke erlangen.

Mins und Gas sind nicht gleich viel wert...

mit 1 base sammelt man ~700 Mins Pro minute.. und "bloß" ~240 gas...

gas ist also "wertvoller".
demnach ist es auch unsinn Marine und Hetzer zu vergleichen... allein schon weil der "Maurine" in 2 Produktionsgebäuden Produziert werden muss (man könnte auch in einem aber dann würde diese "unit" 55 sekunden bauzeit brauchen)

okay das 4. gate ist also in dieser Minute eher hinderlich... aber als Toss kannste ja Zeit raussschinden... man kann wenn man es genau betrachtet die "Zeit" als toss ziemlich überlisten... mit FF und Cronoboost... mit ff holste dir etwas zeit und mit Crono erkauft man sich auch Zeit.

Toss können also Zeitfenster verkleinern!! eine fähigkeit, welche NUR die toss besitzen (vom Addonswitsch mal abgesehen-> terra)

hau doch statt der Robobay lieber 1-2 Units mehr raus... oder sind die 3 gates bereits so ausgelastet das du Ressourcen über hast und diese in den Tech stecken KANNST- da habe ich zu wenig erfahrung mit Toss...

wenn das so is dann stimm ich dir zu da sollte dann robo-tech her... er hindert dich in dem fall ja nicht, weil deine gates ausgelastet sind.

ich finde den Robo-tech des Toss recht stark und vor allem Flexibel. drops sind möglich warp-in´s man hat was gegen Mass-marines (kolloss) und etwas gegen marauder (immortal) und der Observer ... lässt einem alles sehen was der terra sehen lässt... ;)

vor allem die Möglichkeit Dropen zu können sollte öfters ausgenutzt werden ^^
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Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von ZierCandiru »

Die 3 Gates sind voll ausgelastet und die Res für ne Robo sind 'theoretisch' frei, wenn kein 4. Gate in gebaut wird. Das 4te Gate wird allerdings erst so fertig dass bis zur theoretischen Pushzeit (7min) nurnoch 1 bis max. 2 Units rauszuholen wären.

Hab vorhin gegen nen Terra gespielt, der nen haufen Marines mit ein paar Medivacs und Gohsts kombiniert hat. Sogut wie garkeine Marauder aber übel reingehauen mit den EMPs.
War allerdings dann doch recht leicht zu plätten mit mass Chargelots und Kräftigem Warpin in seine Mainbase/exe.

Hab festgestellt, das gegen Masse mit Tanks und Medivacs so ein Berserkerhaufen mit Sentries ein paar wenigen Stalker, 6 Immortals und nem Coloss ziemlich untergeht, ich denk da iss PsiStorm absolute Pflicht.

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Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von Pok1990 »

hmm wenn er Tanks hat dann reichen Kollosse/ immortals doch eigentlich aus... die kollosse schießend rauf und die immos zerstören die tanks auch schnell, wenn sie gut stehen und der terra fehler macht.

hängt auch von der Map ab denke ich...

du scheinst aber gegen Terraner auch gut anzukommen =) :gut:
ich setze gegen Toss im Moment auch verstärkt auf MMG-kombo... weil die EMP einfach richtig gut ist gegen Templer und Sentry´s =) außerdem machen die ghost sehr viel Dmg an Berserker.

mit dieser Strategie muss man aber aufpassen weil templer die Marines kontern wobei ghosts die Templer kontern ist also ein kleines Micro duell ^^
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Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von ZierCandiru »

Jop, Colossi sind dabei sehr gut, hab allerdings aufgehört welche zu bauen, weil er dann noch 6 Vikings gepumpt hat. (Dämliche Youtube Werbespots, stören gewaltig beim day9tv gucken!!)

Bisher hab ich leider keine wirklich wirkungsvolle Taktik gegen Terra im Lategame. Hab allerdings auch etwas gepennt in dem Spiel und als ich auf die Idee kam zu schauen ob er ne sneaky expansion gebaut hat, da hab ich sie auch schon gefunden, war allerdings zu spät. Der hat praktisch die ganze zeit gebunkert, gepumpt bis zum Abwinken und hinundwieder mal ein paar erfolglose Dropps versucht.

Gruß

ZierCandiru

P.S. Gegen diese Ghost + Rines Geschichte hab ich hauptsächlich Berserker (ham nur 50 Schilde, dafür 100 HP) hintendran ein paar Stalker (1/1/0). Durch den schnellen Ghost Build und dauerhaften Druck konnt er nie ne größere, kritische Masse erreichen.
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Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von Pok1990 »

hmm GHost machen allerdings auch wieder 20 Dmg an Berserker... und ich hab mir angewöhnt recht schnell Stealth zu entwickeln damit meine ghost nicht so anfällig sind..

allerdings setze ich GHost auch erst als I-tüpfelchen ein und nicht frühes Midgame ;)
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Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von McDragon »

Pok1990 hat geschrieben:hmm wenn er Tanks hat dann reichen Kollosse/ immortals doch eigentlich aus... die kollosse schießend rauf und die immos zerstören die tanks auch schnell, wenn sie gut stehen und der terra fehler macht.

hängt auch von der Map ab denke ich...

du scheinst aber gegen Terraner auch gut anzukommen =) :gut:
ich setze gegen Toss im Moment auch verstärkt auf MMG-kombo... weil die EMP einfach richtig gut ist gegen Templer und Sentry´s =) außerdem machen die ghost sehr viel Dmg an Berserker.

mit dieser Strategie muss man aber aufpassen weil templer die Marines kontern wobei ghosts die Templer kontern ist also ein kleines Micro duell ^^
Anscheinend ist der Ghost nicht gut gegen Berserker. http://starcraft2.4fansites.de/terraner-ghost.php . Er braucht ja immerhin 7 Schüsse für einen Berserker, was nicht gerade gut ist . Ich würde ihn nur nutzen um HTs zu snipen. Wenn der Toss nen Obsi hat kommt drauf an wer schneller ist. Ghost mit Emp oder HT mit Rückkopplung.
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Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von Pok1990 »

naja^ ich sag ja nicht das der Ghost den AHUPT schaden an Zeals raushaut halt aber nettes zusatz ^^

naja Marine braucht über 20! schüsse um nen Zealot zu killen ...

das is nicht viel aber er is meinstens in großer zahl da daher zählt das nciht ^^ und er schießt schnell aber! der Ghost macht MEHR dps an nem berserker als der marine bloß hat man nicht sooo viele Ghost
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Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von ZierCandiru »

Also solange der Toss nur Bersen und Stalker pumpt (Und das passiert oft genug), sind Marines Ab ner etwas größeren Menge (Die ist dann erreicht, wenn Bersen einfach blöd rumrennen oder lange drumrum laufen müssen, weil ihnen andre im Weg stehen), sehr tödlich.
Kommen ein paar Sentries/Storms/Colossi dazu wendet sich das Blatt instant, da is ne reine Marine Armee schneller down als Du piep sagen kannst. Ich versuch mittlerweile vor dem ersten Push das 0/1/0 Upgrade für die Bersen zu haben. Mit zusätzlichen Guardianshield geht der Standardmarineschaden damit auf 2 runter (sobald die Schilde durch sind).

Gruß

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Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von Pok1990 »

hmm muss ich mir mal merken und mehr Marauder reinmischen ^^
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Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von ZierCandiru »

Ihgitt, er hat das böse M-Wort gesagt! Wenn die Colossi kommen sollten diese Vicher alelrdings schon drin sein, am besten auch bei den Storms. ;)
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Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von Pok1990 »

Böses wort ich??? neee wo denn ???
:twisted:
böse wörter sind so was wie "storm", "Feedback" und "forcefield"

solche gehören verboten :augen: :shock:
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Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von terranfreak »

Bin selber Toss habe keine probleme gegen bioball(MMM)soweit du weit genug im tech bist sehr einfach zu kancken


du baust dein standart build
dann anstatt robo machst du twilight council(wenn du weißt das er auf bio geht)
dann templar archive
charge für zeals
storm und kladarin amulett für HT
dann aus am besten 6 oder emhr Warptoren diese kombi pumpen
exe wäre nicht schlecht

wenn es zum kampf kommt

1.zeals chargen ran
2.Feedback(rückkopplung) auf die medivacs
3.paar psistorms rein und fertig
4. HT's ohne energie in archons verwandeln
5. ab in die main, denn müsste eignetlich spätestens das gg kommen

Der Build ist sehr gas intensiv funktioniert kuam ohne expo mit laufendem gas
Die Overmins in Zeals stecken
!Doch ohne chrage bring sie dir garnix!
Medivacs gehen schnell drauf haben nur 150 Hp(im verlgeich können sie bis zu 200 energie bekomm wenn du also ihn nciht störst werden die medivacs fast volle energie haben sterben so einfacher und dein HT haben mehr enrgie für psistorms, heißt je später er go amcht umso schlechter für ihn :wink: ) deswegen zuerst feedback
danach storm marines werden nciht geheilt da medivacs abgestürzt sind und haben keine chance

DIe marauders werden auch von den storms getroffen sollten welche übrig bleiben erledigen das die Chargelots

mfg terranfreak
U cant win against GoOdy!

Nerf GoOdy, Nerf Mech!
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Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von ZierCandiru »

Hallo terranfreak,

ich weiß nicht, wie Du das bis zum ersten push des Terra machen willst, Ne Exe hochziehen, Chargelots bauen, Templer incl Storms und Kaldarian Amulet.

Wir diskutieren hier vorallem über extrem frühe pushes vom Terraner. I.d.R. kommt der push bei min. 7.

Bisher hat sich bei mir bewehrt:
Terra vorher bereits extrem unter druck setzen und mit Proxyrobo Immortals bauen und Gateunits nachwarpen. Damit bekommste etwa 2/3 der Terra gleich zu Anfang platt. (Solange sie es nicht scouten)

Sehr schnell auf Colossi gehen, dann steht der erste gradeso wenn der push kommt und der terra haut meistens wieder ab.

Ein Mix aus Zealots/Sentries/wenig Stalkern wie bereits mehrfach beschrieben. (Funzt ME nach sogut wie immer und am besten)

Grob und knapp, es geht ums early Game bevor Charge und genug HTs mit Storm ready sind.

Gruß

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Re: PvT keine Chance gegen Bioball

Beitrag von Pok1990 »

1.zeals chargen ran
2.Feedback(rückkopplung) auf die medivacs
3.paar psistorms rein und fertig
4. HT's ohne energie in archons verwandeln
5. ab in die main, denn müsste eignetlich spätestens das gg kommen
und was wenn ich meine EMP´s in deine Armee schmeiße ??? zu diesem zeitpunkt wenn ichs Scoute HABE ICH EMP.

dann sieht es nämhlich so aus...

1. Zeals Chargen an
2. Templer stehen dumm rum hat auch kein FF und Wächterschild mehr
3. Zeals sind alle Tot, geballe Feuerkraft geht auf die Archons, welche mit EMP weiter geschwächt werden
4. armee vollheilen und ab in die main oder Exen, Droppen



das Problem ist das deine templerschiene FOLLSTÄNDIG durch ein-Zwei EMP zunichte gemacht wird und dir dann nur noch Archons bleiben... und wenn er dir die HT wegsniped hast du nicht mal mehr Archons.

der Terra hat hingegen heilung und deine schilde sind weg. und deine fähigkeiten sind "Beschnitten"


in solchen fällen sind "Powerarmeen" wie Immortals Kollosse besser weil sie nur durch "Kraft" zu besiegen sind und nicht durch "sabotage" wie Templer,sentry´s
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