Protoss zu unflexibel?

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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Killerbiber
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Protoss zu unflexibel?

Beitrag von Killerbiber »

Hallo,
ich wollte mal eine kleine Diskussion lostreten ueber die Nachteile der Protoss vor allem im Early Game. Meiner Meinung nach ist man einfach zu unflexibel und kann sehr viele Taktiken vor allem der Terrans nur sehr schwer kontern.

Ich geb mal ein paar Beispiele aus Games in denen ich so richtig auf den Sack bekommen habe:

1. Reaper Rush. Jeder kennt es jeder hasst es. Ein sehr frueher Reaper kann einen betraechtlichen Schaden anrichten, entweder in dem er die Sonden abknallt oder sie zwingt das sammeln zu unterbrechen. Einzig moegliche Konter sind early Stalker und early Cannon in der ML. Beide Builds sind Ressourcenintensiver als ein einzelner Reaper.

Natuerlich geht man an nem Reaper Rush nicht zu Grunde aber der Schaden ist immens und der fruehe Gasoutput des Gegners laesst viel Raum fuer anschliessende Techangriffe wie z.B. getarnte Banshees. Ohne Detektor ist man direkt im Arsch.

2. Marinerush. Der Gegner baut 3 bis 4 Kasernen oder 2 mit Reaktor und pumpt die ganze Zeit Marines. Braucht dafuer nur Mineralien und macht dann schoen hit and run. Moegliche Konter sind nur den Eingang mit Cannons pflastern oder versuchen mit Stalkern und viel Micro dagegen zu halten, wobei hier das Problem der Techstufe und des Gasverbrauchs besteht. Sentrys sind aufgrund des enormen Gasverbrauchs auch nur bedingt empfehlenswert. Zumal ein Sentry mit Schild quasi ne Zielscheibe auf dem Arsch hat wenn der T nicht voellig doof ist.

3. Marauderrush mit einer Hand voll Marines als Beiwerk. Der Gegner geht aehnlich wie beim Reaperrush vor pumt statt dessen aber Marauder mit Concussive Shell Upgrade. Moegliche Konter sind Speedzealots (Techstufe 3), High Templar oder Collossi (je Techstufe 4). Marauder sind aber quasi Techstufe 1 oder 2 wenn man das Techlab mitzaehlt. Stalker und Zealots ohne Upgrade gehen gnadenlos unter und auch Cannons helfen nur wenig.

Als Protoss ist man am Anfang aber extrem berechenbar. Man kann den Gegner quasi nur mit cheesy builds wie einem Cannon rush oder Proxy Gate gefaehrlich werden und das ist einfach nicht mein Stil. Man koennte sich auch komplett zuwallen und direkt auf Void Rays techen aber wenn ein Terran vor ner geschlossenen Wall steht weiss er ja sofort Bescheid und baut Vikings. und pflastert seine ML mit Raketentuermen. Ausserdem braucht man dann ein Warpprism um zu expandieren.

Waehrend Zerg und Terran gegenseitig sehr gut ausbalanciert sind (fuer jede Strategie gibts einen wechselseitigen Konter) finde ich ist die Ausgewogenheit bei PvsT deutlich schlechter. Klar hat man auch Vorteile als Toss im Mid und Late Game (Psi Storms, Void Rays, Dark Templars und gute Scoutmoeglichkeiten dank Observer) aber gegen einen agressiven Terran hat man eigentlich so gut wie keine Chance.

Bin gespannt auf eure Meinung zu dem Thema
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Zure
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Re: Protoss zu unflexibel???

Beitrag von Zure »

Also zu 1. den Kybernetikkern haste eh schnell und wenn du scoutest siehst du auch dass Reaper kommen das kannste ganz leicht mit 1 Stalker aufhalten (sogar 3 Reaper dürften mit 1 Stalker kein Problem sein).

zu 2. und 3. bin ich gerade zu denk- und schreibfaul tut mir leid. :mrgreen: Außerdem habe ich noch nicht viele 1v1s gespielt wie du in meiner Signatur sehen kannst...
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Zniper
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Re: Protoss zu unflexibel???

Beitrag von Zniper »

kein problem in der zeit wo er seine ersten reaper draußen hat, hab ich meine ersten stalker oder meine canons fertig. also kein problem wenn man gut scoutet.

marine rush auch kein problem. man muss nur wissen wie. da ist scouten wieder das wichtigste. wenn du siehst er baut barracks mit reaktoren dann bau einfach 2-3 warpknoten und bumst bersis raus. ist kein problem 1 bersi schafft locker 2 marines. also auch kein problem.

wenn er marauder rush macht braucht er einige zeit und wird normal nicht mit 2-3 in deine base latschen. von daher tech schnell auf voids welche die marauder einfach auseinander nehmen. mit dne paar marines wo er evt noch hat hast auch kein problem mit deinen voids.

mfg
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Zerg Rulez
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Pant
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Re: Protoss zu unflexibel???

Beitrag von Pant »

Ich find Zerg mehr unflexibeler als Protoss :< und Terran ist am Flexibelsten (Ich mag das Wort Flexibel benutz ich gern ;D).
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Re: Protoss zu unflexibel???

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Einen frühen Stalker baue ich eigentlich immer und der einzige wirtschaftliche Nachteil ist, dass man sein Chronoboost nicht durchgehend auf die Sonden macht - dadurch bekommt der Gegner aber auch keinen Vorteil. Viel verlieren sollte man dabei nicht (1, maximal 2 Sonden).

Der frühe Stalker kann auch genutzt werden, um den Gegner, wenn er auf Mass Marines geht, ein wenig an seiner Front zu ärgern. An seiner BO sollte man das aber schon erkennen und dann bleibt man in seiner Basis (hinter Forcefields) und versucht sich an einem frühen Koloss.

Geht der Gegner auf einen Marauder Push so hat man einfach den Immortal, um das aufzuhalten. Ein 1-1-1 Build ist eigentlich gegen all diese BOs vom Terraner gut gewappnet und bietet viele Möglichkeiten für das Midgame.
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Killerbiber
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Re: Protoss zu unflexibel???

Beitrag von Killerbiber »

Naja, ganz so einfach wie ihr finde ich das nicht.

1. Zum Reaper:
Das mit dem Stalker ist richtig, normalerweise reicht die Zeit um den Stalker draussen zu haben vor allem mit chronoboost, wenn man direkt nach dem Gate den Core hochzieht und den Assimilator parallel baut aber rein rechnerisch ist der Terran trotzdem schneller:
T braucht Kaserne, Rafinerie, Tech-Lab, 1 Reaper macht summa summarum 325 mins und 75 gas.
zum Abwehren braucht der P Warpgate, Cybercore, Assimilator, 1 Stalker macht 525 mins und 50 gas. Das ist schon ne ganze Menge mehr. Ausserdem kann der T die Kaserne schon bauen ohne Depot, der P braucht immer das Pylon erst.

Auf kleinen Karten also extrem schwer zu kontern.

2. Nochmal zum Marine Rush. Klar sind Zealots stärken als Marines aber wenn er die Marines gut microed, guckste dumm aus der Wäsche. Du läufst immer hinterher während er hit and run macht. Ich weiß das Marines nicht schneller sind als Zealots aber wenn der T geschickt agiert opfert er immer nur einen Marine während sich die anderen im Hintergrund halten.

Genau genommen wurde ich noch nie nur Marine gerusht außer mit nem beschissenen Proxy build. Kann ja passieren dass man das beim scouten übersieht und da ich eher auf Eco build gehe, steht man ganz schnell mit 1 Zealot 3 bis 4 marines gegenüber die einen dann wegbashen.

3. Der Marauderrush ist ziemlich effektiv mit concussive shells, weil man den weder mit Zealots noch mit Stalkern kontern kann. Dein Vorschlag sind Void Rays als Konter? Klar nur schaffst du das never ever in der gleichen Zeit oder mit den gleichen Ressourcen.
Kleines Rechenbeispiel wie eben:
T braucht 3 Kasernen, 2 Rafinerien, 2 Techlabs, als Units nehmen wir ich sag mal 3 marauder und 4 marines plus concussive shells macht 1300 mins und 175 gas. Der build ist also sehr gassparsam, so dass evtl. sogar eine rafinerie reicht.
was braucht der P zum kontern minimalst?
1 Warpgate, 1 Cybercore, 2 Assimilatoren, 1 Stargate und 1 Voidray macht 750 mins und 300 gas. Das würde aber bedeuten man hat gar nichts anderes. Realistischerweise muss man ja sagen, dass jeder ein zweites Warpgate baut und vielleicht sagen wir 2 zealots und 2 stalker dann wären wir bei 1350 mins und 400 gas. Genau hier ist der Knackpunkt der Gasverbrauch zum Kontern von Maraudern mit Voids ist viel zu hoch, außerdem ist der Voidray sehr empfindlich gegen Marines weswegen ich ihn niemals gegen Terran im early Game bauen würde.

Ich will eure Vorschläge ja nicht kaputtreden aber ganz so einfach wie ihr euch das vorstellt ist es nicht. Ich spiel ja nicht in der Bronzeliga oder so sondern immerhin Platin und da haben die Terrans auch die entsprechenden Micro fähigkeiten für solche builds.

Der Hauptnachteil der Protoss ist einfach der Zealot am Anfang. Keine Range und langsam. Die Zerg haben wenigstens schnelle Nahkämpfer auch wenn sie schwach sind.
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Killerbiber
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Re: Protoss zu unflexibel???

Beitrag von Killerbiber »

Noch was anderes:

woher kriege ich diese Profilübersicht, die ihr unter euren Beiträgen habt?
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Infiltrat0r
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Re: Protoss zu unflexibel???

Beitrag von Infiltrat0r »

Exekutor[NHF] hat geschrieben: Ein 1-1-1 Build ist eigentlich gegen all diese BOs vom Terraner gut gewappnet und bietet viele Möglichkeiten für das Midgame.
Was meinst du mit einem 1-1-1 Build als Protoss? Ich kenne nur den Destiny Cloud Fist Build für Terraner. Meinst du 1 Gate-1 Core-1 Robo? Weil das kenne ich eigentlich nur als One-Gate Robo, da ich bisher noch niemandem mit mehr als 2 Cores gesehen habe :denk:
"Die Benutzung von Kondomen verschlimmert das Aids-Problem" - Papst Benedikt XVI.
Manche Leute braucht man nicht zu parodieren. Es genügt, wenn man sie zitiert.
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Re: Protoss zu unflexibel???

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Ja, meine ich. So nennt man es eigentlich auch, hast du recht. 1-1-1 spiele ich echt eigentlich nur als Terraner ;) Aber du hast ja schon richtig getippt, was ich meinte. Ein zweiter Core wird übrigens nur nötig, wenn du auf mass air gehen möchtest und die Upgrades dafür parallel erforschen willst. Fraglich aber machbar.
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Re: Protoss zu unflexibel???

Beitrag von Trollkobolt »

1. Er muss allerdings ein Workerstop einlegen (ich gehe mal von 9/8 rax aus), was seine Eco etwas vernachlässigt.
Im Idealfall verlierst du nur 2-4 Worker, wodurch der Workercount danach sogar noch recht ausgeglichen ist. Ein Früher Core ist so oder so immer wichtig gegen Terraner.

2. Sentrys, Zealots und ein frühes Armorupgrade. Die Marines sind garnicht mehr so effektiv wenn sie auf einmal nurnoch 2 Schaden machen ;).
Bis das Upgrade durch ist kann man die Rampe mit Sentrys blocken, man kann ihn sogar hochlassen, wenn man die Rampe danach blockt zerlegen deine Zealots ihn problemlos (ohne Hit and Run haben die Marines keine Chance)

3. Auch hier gilt es die Rampe zu blocken. Ja so ein Rush kann fies sein, allerdings sollte man zu den Zeitpunkt schon 1-2 Sentrys haben wodurch man erstmal eine Weile die Rampe dicht kriegt. Dann techt man auf Colossi und baut ein paar Sentrys mehr (um die Rampe geschlossen zu halten) und einige Zealots. Auch hier gilt: Wenn du willst kannst du ihn hochlassen um dann ein Forcefield auf die Rampe zu machen (aufjedenfall die Armee des Gegner damit splitten).
Immortals sind auch nie verkehrt.

Zur Flexibilität: Ich finde Zerg deutlich unflexibler.
Protoss hat immerhin in PvZ ein sehr schönes MU mit vielen Möglichkeiten (2 Gate, 10 Gate, 4Gate, 3 Gate Robo, Phönixe, Fast Exe....)
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Re: Protoss zu unflexibel???

Beitrag von Zerebralis »

2. Marinerush. Der Gegner baut 3 bis 4 Kasernen oder 2 mit Reaktor und pumpt die ganze Zeit Marines. Braucht dafuer nur Mineralien und macht dann schoen hit and run. Moegliche Konter sind nur den Eingang mit Cannons pflastern oder versuchen mit Stalkern und viel Micro dagegen zu halten, wobei hier das Problem der Techstufe und des Gasverbrauchs besteht. Sentrys sind aufgrund des enormen Gasverbrauchs auch nur bedingt empfehlenswert. Zumal ein Sentry mit Schild quasi ne Zielscheibe auf dem Arsch hat wenn der T nicht voellig doof ist.

Ich freue mich jedes Mal, wenn der Gegner einen Marinerush macht.
Ein schneller Koloss hatte in Spielen von mir auch schon mal seine 65 Kills ;)
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Re: Protoss zu unflexibel?

Beitrag von Zniper »

@ killberbiber

ich spiel zwar bloss silber liga, aber ich hab selten erlebt das ein terraner schneller seine barracks hatte als ich meinen warpknoten. meiner ist zu sagen wir bei 97% aller spiele schneller fertig. selbst bei gold spielern bin ich schneller.

und das mit dem stop and go von den marines ist ja ganz nice aber in der zeit wo er läuft regenerier ich meine schilde als toss und wenn man klug ist muss man einfach seinen laufweg abpassen was meist ziemlich einfach ist. spätestens wenn der zweite bersi da ist geht der marine down ohne das ich einen einzigen bersi verlier :lol:
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Zerg Rulez
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Killerbiber
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Re: Protoss zu unflexibel?

Beitrag von Killerbiber »

Schon mal danke für eure Tipps. Ich werde denke ich meine BO entsprechend anpassen gegen Terra.

Aber eins versteh ich echt nicht. Wie willst du denn bitte dein Gate vor der Kaserne fertig haben?
Also die Terrans gegen die ich spiele bauen die Kaserne immer vor dem Depot!!! Und das ist bei Protoss technisch unmöglich.

Ich weiß nicht wann du dein Pylon baust, aber ich mach normal folgende BO

9 pylon
12 gate
14 gate
16 zealot
20 zealot
22 zealot
24 pylon
assimilator und core danach

gegen Terra werde ich dann wahrscheinlich den assimilator und den core vorziehen und erstmal nur ein oder 2 zealots bauen.

Und nochmal die Frage woher ihr diese Profilübersicht unter euren Beiträgen habt

Thanks
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Ghul
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Re: Protoss zu unflexibel?

Beitrag von Ghul »

ich glaub du hast noch nie gegen nen terraner gespielt der seine marines weit verteilt und diejenigen die von bersen verfolgt werden einfach weglaufen lässt(bersi ist genausoschnell wie ein ungestimmter marine).

da ich persönlich am liebsten eine makrotaktik verfolge, würde ich als toss wohl auf die fastexe gehen, allerdings mit ganz normalem schnellen stalker den ich eigentlich auch immer spiele. wenn man mal schnell 2-3 basen up hat und aus 8 gates pumpt ists eigentlich ziemlich egal womit der terraner kommt, man überrennt ihn einfach!

edit @ killerbiber : die adresse steht doch in der profilübersicht mit drin ;)
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Mnemic
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Re: Protoss zu unflexibel?

Beitrag von Mnemic »

find protoss jetz au nich besonders unflexibel.
n core hat man doch sowieso, dann noch ne robo dings odrr n starport und schon hat man 6 versch. einheiten.
ich mach oft fast immortals und später noch n paar voidrays, da kann der gegner erstma ne weile dran knabbern :)
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