Protoss zu unflexibel?

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

Moderatoren: Exekutor[NHF], Deathwing, GarfieldKlon, G A F, SaVi

weegel
Hydralisk
Beiträge: 127
Registriert: 09.04.2010, 13:12

Re: Protoss zu unflexibel?

Beitrag von weegel »

Ich finde Protoss eigentlich auch nicht zu unflexibel. Man hat nach dem Core schon einige Möglichkeiten und da man Pylons einfach verstecken kann lässt sich die Techentscheidung oft geheimhalten. Also ich würde sagen als Protoss hat man locker 10+ Opening die man spielen kann. Da finde ich es als Zerg schon schlimmer, da hat man vielleicht 5 von denen 4 gegen Terraner nicht funktionieren.

Speziell gegen Terraner kann man viele Karten spielen, wobei ich es als doch irgendwo imbalanced finde dass man Marauder mit Stim und Medivacsupport mit nichts wirklich countern kann (ja ok Air, aber langfristig funktioniert das nicht. In letzter Zeit benutze ich immer wieder gern DTs, die Kosten zwar einiges an Gas aber das holt man schnell wieder raus. Der Terraner muss Türme in die Base stellen und auf offenem Feld immer wieder scannen (kostet ihm ein Mule). Das verzögert seinen Push ungemein und mit ein paar Gateways in der Hinterhand kann man ganz leicht einmal oft auch 2x exen. Und dann hat man die freie Auswahl wie man dem Terraner zusetzen will.
Benutzeravatar
Killerbiber
Dragoner
Beiträge: 331
Registriert: 07.09.2010, 13:43
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Meister

Re: Protoss zu unflexibel?

Beitrag von Killerbiber »

Ihr habt ja schon irgendwo recht, dass nach dem Core die Möglichkeiten eigentlich vielfältig sind, aber der Gasverbrauch der Protoss stellt immer ein Problem dar.

Ich kann zum Beispiel unmöglich eine Armee aus Stalkern Void Rays und Sentrys aufbauen. Weil ich niemals so viel Gas auftreiben kann oder ich hab dann 5000 minerals auf der Kante.

Oder wenn man auf DTs oder Void Rays alone geht kann man fast nix anderes mit Gas mehr bauen.

Das Problem eurer Argumente ist auch dass ich immer von Rushes spreche. Ich rede nicht davon das irgendwann nach 10 Minuten der Terran mit seinem Infantryball und Medivacs anrückt. Dagegen helfen Collossi, High Templar und n Arsch voll Speedzealots weil ja soviel mins über sind.
Ich rede wirklich von Builds bei denen der Terran mit 5 bis 10 Einheiten höchstens anrückt und das ganze auf kleinen Karten.

Und erzählt mir nix von ner Early Exe. Wenn ihr ne Exe baut während er rusht schießt er euch die nagelneue Nexus in Stücke.

Ich weiß selber das die Terrans in den unteren Ligen sich nur Einturtlen oder irgendwelche cheesy builds machen die leicht zu kontern sind aber in der Platin Liga microen die euch mit Maraudern und concussive shells echt weg.

Ich will ja nicht nur meckern aber ich finde das Marauder und ihre Fähigkeiten einfach OP sind. Vor allem wenn man sich reinzieht wie billig und schnell auch noch dieses verdammte Upgrade concussive shells ist. Wenn man das mit der Charge ability der Zealot vergleicht wird mir kotzübel. 4 mal so teuer und dauert fast 3 mal so lang.

Gegen Zerg hab ich noch nie so Probleme wie gegen Terrans gehabt.

Es gibt sehr viele Möglichkeiten erfolgreich gegen Zerg vorzugehen. Hab grad eben erst zwei Games 1on1 gewonnen, das eine mit nem frühen Scout auf Metalopolis. Hab den Zerg gleich gefunden und mit Zealots ordentlich gepusht weil der Idiot natürlich erstmal ne Exe hochzieht.
Den anderen hab ich mit nem schönen Mix aus Zealots, Stalkern, Sentrys und einem Collossus plattgemacht, der hatte sogar vom Wert her mehr Einheiten, hatte aber nur Lings und Hydras. Dann hat er auf Hydras und Roaches geswitcht und schon hatte ich Immortals am Start. Und immer schön die Exe gebasht und erstmal zurückziehen. Der hatte keine Chance.

OK genug gelabert.

GN8
Benutzeravatar
Mnemic
Zergling
Beiträge: 13
Registriert: 07.09.2010, 00:38

Re: Protoss zu unflexibel?

Beitrag von Mnemic »

Naja aber 2 zealots ein sentry und 1 stalker am anfang is schon realistisch das man die hat wenn einer rusht( ausgenommen solche cheesy all in dinger)
aber wenn man scoutet kricht man schon genug infos.
wenn man auf nr. sicher gehen will kann man auchzuerst eine forge bauen und ne cannon plus die choke zu, den pylon kann man wenn man später rauswill auch selbst wegballern.
Benutzeravatar
Killerbiber
Dragoner
Beiträge: 331
Registriert: 07.09.2010, 13:43
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Meister

Re: Protoss zu unflexibel?

Beitrag von Killerbiber »

Stimmt auch wieder.

Ich glaube dass ich mit meiner bisherigen BO einfach zu spaet den core gebaut habe und daher wenn der T mit Maraudern ankam zuviele Zealots und nur 1 oder 2 stalker und ein Sentry hatte. Die AI der Zealots laesst sie ja angreifen wenn er kurz vor der Rampe ist und dann macht er hit and run waehrend er ausser Reichweite meiner Stalker und des Sentrys ist. Und Aufgang zumachen ist natuerlich doof wenn eigene Einheiten noch unten sind.

Sobald man den ersten Rush ueberstanden hat, kann man auf alles moegliche techen was gut gegen infantry wirkt.
Benutzeravatar
Mnemic
Zergling
Beiträge: 13
Registriert: 07.09.2010, 00:38

Re: Protoss zu unflexibel?

Beitrag von Mnemic »

ih mach meistens nach dem 13 hate gleich 2 gas und dann pylon, so hat man genug gas um 1-2 sentries nachzubauen/warpen wenn die ersten schon wech sein sollten.

edit: mein nat. gate nicht hate xD
G A F
Moderator des Luftkampfs
Moderator des Luftkampfs
Beiträge: 789
Registriert: 22.05.2010, 08:57
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Protoss

Re: Protoss zu unflexibel?

Beitrag von G A F »

LOL der Core bei 24 supply oder später XD Da verlierst selbst gegen nen extrem späten reaper ^^.


PvT ist inzwischen mein Lieblingsmatchup, hatte früher super Probleme gegen Terra und hab mir dann nen echt guten Terra-Diamantspieler geschnappt und ein paar BOs getestet, nu freu ich mich fast über jeden Terra und ärger mich, dass ich immer nur eine der verschiedenen BOs spielen kann ^^.


Also die Standart-Bo bei mir wäre 12-gate 14 Assimilator 17 Pylon und sobald das Gate da ist 17 Core und dann als erste Kampfeinheit einen Hetzer.

Man hat übrigens genau 100 Gas wenn der Core erscheint, wenn man in den 14 Assimilator 3 Sonden reinstellt sobald er fertig ist und den Core bei 17 baut. So kann man Warpgate gleichzeitig mit dem ersten Stalker raushauen und sollte gegen einen richtig early Reaper maximal 3 Sonden verlieren, bis der Stalker da ist. Die eigene Sonde schick ich nach dem 9er Pylon direkt zum scouten und dann erkennt man an der BO, was kommt. Meist kann die Sonde so stressen, dass der Terra mindestens einen Marine erstmal aus der Kaserne haut oder falls er die Rax vor dem Depot baut, den ganzen Aufbau ganz schön verlangsamt.


Ich bau meist dann danach bei 19 Supply den zweiten Assimilator und schick dann da auch 3 Sonden rein, eine schnelle Robo und Observer direkt und dann hat man ein gate was bis dahin Einheiten produziert haben sollte und ist mit einem sentry an der Choke super gesichert.

Einfach erste Einheit ein Stalker, dann ein Berserker und dann ein Sentry, danach dann weitere Berserker. Falls der gegner irgendwie early pushen sollte, dann sollten an der Choke die Berserker mit einem Forcefield hinter den Marines alle zerlegen. Die Marines laufen in ner gruppe schön hoch und kassieren das Forcefield und die Bersker stehen dann schon dran an den Marines.

So habe ich schon paarmal einen frühen marine-push aus 4 Rax mit nur einem Gate überlebt gegen einen anderen Diamantspieler. Ich hab auf Templar schnell getecht und hatte die andern Gates im Aufbau, da kam er an und das Forcefield hats dann gewonnen mit Berserkern ^^
Bild
Benutzeravatar
Killerbiber
Dragoner
Beiträge: 331
Registriert: 07.09.2010, 13:43
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Meister

Re: Protoss zu unflexibel?

Beitrag von Killerbiber »

Das nenn ich mal ne gut BO gegen Infantryrush.

Hab mich neulich auch schon mal an einer BO gegen Infantryrush versucht hatte leider klaeglich versagt.

Der T kam mit ca. 5 Maraudern und 5 Marines an und ich hatte 2 Zealots, 1 Sentry, 2 Stalker und 1 Cannon als Verteidigung. Hab dann dummerweise das Forcefield so bloed gesetzt das noch ein winziges Stueckchen der Ramp passierbar war. Ausserdem muss ich sagen nutzt das Forcefield zu diesem Zeitpunkt nicht mehr so viel weil der T meist schon das Scannen freigespielt hat.

Und nur zur Info: Falls ihr euch wundert dass ich so wenig Einheiten hatte. Ich war gerade dabei auf Collossi zu techen, was leider extrem viel Gas kostet und hatte daher nix mehr fuer Sentrys oder Stalker ueber.

War halt perfektes Timing des Terran fuer einen Biopush.
Benutzeravatar
Shrodo
Adler
Beiträge: 169
Registriert: 16.05.2010, 20:43
Liga 1vs1: Meister
Wohnort: Karlsruhe

Re: Protoss zu unflexibel?

Beitrag von Shrodo »

oO du bist doch toss und hast ein imbaforcefield. wenn du natürlich eine lücke in der rampe hast verlierst, aber sonst hat der terra überhaupt keine möglichkeit zu dir in die base zu kommen... is doch eig kein problem das dann so lange auszuhalten bis die colossi fertg sind
Bild
G A F
Moderator des Luftkampfs
Moderator des Luftkampfs
Beiträge: 789
Registriert: 22.05.2010, 08:57
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Protoss

Re: Protoss zu unflexibel?

Beitrag von G A F »

Killerbiber hat geschrieben:
Der T kam mit ca. 5 Maraudern und 5 Marines an und ich hatte 2 Zealots, 1 Sentry, 2 Stalker und 1 Cannon als Verteidigung. Hab dann dummerweise das Forcefield so bloed gesetzt das noch ein winziges Stueckchen der Ramp passierbar war. Ausserdem muss ich sagen nutzt das Forcefield zu diesem Zeitpunkt nicht mehr so viel weil der T meist schon das Scannen freigespielt hat.

Hättest du da das Geld von der Cannon und der Schmiede in 3 weitere Berserker gesteckt und die Marines auf der choke gefangen, dann hättest das Spiel gegen die Streitmacht eigentlich gewonnen. 5 Zealots mit 2 Stalkern und Sentry direkt an der Choke haben einen unglaublich guten dmg Output und der Terra kann nicht mehr hit and run machen. Dann sind Berserker im Nahkampf gegen M&M und das sollten sie locker gewinnen. Nebenbei kannst dann nochmal 1-2 Berskerker nachwarpen in der Zeit wo gekämpft wird und dann hättest du seine gesamte Armee besiegt, obwohl du ganz schnell auf Colossi techst.

Gegen Terra mag ich die Kanonen halt überhaupt nicht =(

Nebenbei ist der Scan bei der Choke gar nicht mal so gefährlich, es sollte dann maximal einen Zealot erwischen wenn du den Rest zurückziehst. Der Scan kostet glaubich 240 Mineralien den der Terra durch den MULE hätte, so lohnt sich das also auch ^^.

Probier einfach mal mehr Berserker zu pumpen und die dann alle auf hold position oben an die choke zu stellen. So rennen die nicht sofort runter und du kannst ein gutes Forcefield setzen HINTER die Marines und Marauders auf der Choke =)
Bild
Benutzeravatar
Killerbiber
Dragoner
Beiträge: 331
Registriert: 07.09.2010, 13:43
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Meister

Re: Protoss zu unflexibel?

Beitrag von Killerbiber »

Danke fuer die vielen Anregungen

Hab ein bisschen geuebt und jetzt eine fuer mich ideale BO gegen Terra gefunden

9 pylon
12 gate
14 assi
15 pylon
17 oder 18 core weiss nich mehr genau
waehrenddessen pumpe ich erstma einen zealot, damit das gate nicht umsonst ist
stalker
zealot
sentry

diese 4 laeppischen einheiten reichen meistens um einen sehr fruehen Push zu kontern

dann der zweite assi und dannach direkt robotech und immortals gebaut.

Haette nicht gedacht das Immortals so gut gegen MM sind. Vom Schaden her sind sie auch nicht so gut aber wenn man die vernueftig microed stecken die sehr viel Schaden ein und wenn sie langsam orange werden zieht man sie einfach zurueck.
D3StRoYa
Space-Marine
Beiträge: 52
Registriert: 06.08.2010, 12:40
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Diamant

Re: Protoss zu unflexibel???

Beitrag von D3StRoYa »

Zniper hat geschrieben:kein problem....

marine rush auch kein problem. man muss nur wissen wie. da ist scouten wieder das wichtigste. wenn du siehst er baut barracks mit reaktoren dann bau einfach 2-3 warpknoten und bumst bersis raus. ist kein problem 1 bersi schafft locker 2 marines. also auch kein problem.

wenn er marauder rush macht braucht er einige zeit und wird normal nicht mit 2-3 in deine base latschen. von daher tech schnell auf voids welche die marauder einfach auseinander nehmen. mit dne paar marines wo er evt noch hat hast auch kein problem mit deinen voids.

mfg
Also mal ganz ehrlich, so oft wie du "kein Problem" hast, dürftest du nicht in der Silber-Liga spielen. Ich gehe mal auf den von mir GRÜN gemachten Text ein: Hast du schonmal was von hit&run gehört? Ich kann deine Aussage nur mit deiner Ligaplatzierung in Verbindung bringen denn ich verbrate ständig genug Bersen gegen rines, wenn der Gegner hit & run macht hast du mit Bersen 0,00 Chance zu gewinnen gegen Marines. Eventuell hast du einfach noch nicht die wirklich guten Gegner erwischt die mit Terra auch umgehen können.
Bild
Benutzeravatar
Shrodo
Adler
Beiträge: 169
Registriert: 16.05.2010, 20:43
Liga 1vs1: Meister
Wohnort: Karlsruhe

Re: Protoss zu unflexibel?

Beitrag von Shrodo »

Jungs seid ihr alle bronze liga das ihr nur bersen baut anstatt sentries? als Toss kannst einfach sentries bauen, und den gegner einsperren... ich versteh einfach nicht wie blizzard ne absolute imbaeinheit ins spiel bringt und keiner die richtig nutzt. einfach 6 setries baun und dem gegner die choke permanent dicht machen. dann muss er auf medivacs/thors techen. und in der zeit kloppst halt 2exen raus und stellst dir 200supply hin.
Bild
Benutzeravatar
McDragon
Feuerfresser
Beiträge: 116
Registriert: 19.02.2010, 18:20
Liga 1vs1: Meister

Re: Protoss zu unflexibel?

Beitrag von McDragon »

Shrodo hat geschrieben:Jungs seid ihr alle bronze liga das ihr nur bersen baut anstatt sentries? als Toss kannst einfach sentries bauen, und den gegner einsperren... ich versteh einfach nicht wie blizzard ne absolute imbaeinheit ins spiel bringt und keiner die richtig nutzt. einfach 6 setries baun und dem gegner die choke permanent dicht machen. dann muss er auf medivacs/thors techen. und in der zeit kloppst halt 2exen raus und stellst dir 200supply hin.
Und man schießt die medivas ab wenn sie rausfliegen wollen :D. Ja.. Sentries sind schon assozial.
Bild
|~Râdîant~|
Berserker
Beiträge: 66
Registriert: 17.08.2010, 18:45

Re: Protoss zu unflexibel?

Beitrag von |~Râdîant~| »

Also so ein Dauergeblocke würd ich ja gerne mal in nem Replay sehen. Um mal zu sehen, ob das dauerhaft durchführbar ist. ^^

Belagerungspanzer haben ja z.B. auch ihre ziemlich hohe Reichweite um die Sentrys einfach wegzuschießen.
G A F
Moderator des Luftkampfs
Moderator des Luftkampfs
Beiträge: 789
Registriert: 22.05.2010, 08:57
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Protoss

Re: Protoss zu unflexibel?

Beitrag von G A F »

Naja 6 sentries braucht man, um ewig zu blockieren. 4 sentries blockieren das aber schon so unglaublich lange, dass der Gegner in der Zeit locker auf medivacs techen kann UND ein Command Center bauen kann.

Das Problem ist, dass die sentries so viel Gas kosten und deshalb die Techs auf Kolosse/Templar zu spät kommen weil das ganze Gas in sentries gesteckt wurde und diese dann im Kampf zu wenig Leben haben und Schaden machen :/

Allerdings ists cool, wenn der Terraner eine frühe Exe spielt und seine Einheiten unten sammelt, einfach 3 Sentries und einen Berserker in ein dropship laden und dann den Gegner aus seiner eigenen base ausschließen :D

Dropship landen, sofort forcefield auf die choke und dann mit sentries und nachgewarpten Berserkern viel Spaß mit den WBFs haben ^^. alle 12 Sekunden dann ein neues Forcefield und wenns ein bisschen klappt, hat man unglaublich viel angerichtet ^^.
Bild
Antworten