Muten im PvZ zu stark?

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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PROtoss^^
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von PROtoss^^ »

Pok1990 hat geschrieben:... das ist ein testpatch alles was dort drinne steht Absolut ALLES ist sowas von ungültig und nicht bestätigt..
sie könnten auch den Dmg von Bc´s wieder auf 10 setzen und alles..
mit 35s Phönixe und FG nicht mehr gegen Air... das ist glaube ich ECHT stark gegen Zerg...

ich bin mir recht sicher, das diese Notes einfach nicht übernommen werden bzw Blizz testet das ja gerade OB es zu hart ist oder ob es geht.


aber durch diese Patchnotes ist NICHTS festgelegt... sie sind einfach nicht relevant für die Zukunft.

ich weis das es nur ein testpatch ist, aber es ist anzunehmen das der patch in etwa so aussehen wird. vieleicht reduzieren sie die buildtime der phönixe nur um 5 sekunden, vieleicht auch garnicht, aber schon alleine das sie im testpatch solch gravierende änderungen ausprobieren, zeigt das sich blizz sehr wohl bewust ist das hier etwas getan werden muss.
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Pok1990
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von Pok1990 »

ja stimmt muss man Blizz zu gute Halten das sie im großen stil ihre möglichen änderungen testen lassen =)

hm also wenn die 5 Sekunden mit dem Bunker beibehalten werden si mir das so egal eigentlich XDD

als terra hab ich gegen Phönixe so gar kein Problem... (in der Eco-defence jedenfalls)

vlt mit dem Observer .. aber naja ... das verkraftet man schon

warum denkt ihr is der Obsi billiger geworden >.<
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von PROtoss^^ »

gehört zwar nicht hierher, aber ich denke weil der observer einen toss mehr oder weniger zu robo zwingt gegen teraner. was würdest du gegen mich bauen wenn du scoutest das ich kein robo hab?banshees mit cloak vieleicht?^^ den observer in einen anderen techpfad zu geben wird wahrscheinlich schwierig sein, das wäre eine sehr große änderung, aber seine kosten zu senken könnte das problem zumindest mindern. auserdem ist 50/100 für eine einheit die eigentlich nix kann ziemlich teuer^^ klar ists ein detektor, und ja es ist unsichtbar und fliegt. aber ins kampfgeschehen eingreifen kann es eben nicht. scouten kann ich endlos billiger mit haluzinationen, und als reinen detektor ist die unit sehr teuer. auserdem lässt sich der obs unglaublich billig unbrauchbar machen.

10 sekunden schnellere phönixe wären denke ich garnicht mal OP, es würde uns nur etwas flexibler machen, die kosten bleiben ja. andererseits wären builds wie meine (2starport opener in allen varianten) gegen zerg dann ungemein stark. da müssten sie fungal weiterhin auf air gelten lassen, da der zerg sonst keinen konter dafür hätte. mutas wären beinahe undenkbar, das wäre ja ein geschenk an mich wenn der zerg mutas spielt^^
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von G A F »

Das Problem ist halt beim Observer, dass es der einzige mobile Detektor ist der Toss zur Verfügung steht und dieser als einzige Rasse ein recht teures techgebäude (mit 200/100) benötigt um überhaupt gebaut werden zu können.

Die Terraner haben sehr sehr früh das orbital command, die Zerg können mit dem Bau dann sofort einen Overseer morphen innerhalb von 8 Sekunden. Wenn Protoss NICHT den Robotechweg eingeschlagen hat und banshees ankommen sieht, dann darf er erstmal sehr viel ausgeben für die Robo, dann noch lange warten bis sie fertig ist und dann noch erstmal den Observer überhaupt bauen.


Dann können sich terraner und Zerg mit dem sehr schnell geholten Scans oder dem Overseer auch sehr mobil gegen getarnte Einheiten verteidigen. Versuch mal einen Observer aus der gegnerischen base zu holen um an deiner natural banshees aufzudecken, bis dahin hat der banshee 30 kills mindestens.

Somit braucht ein Toss mindestens einen Observer für die gegnerische main und gegnerische Armee, der ab und an zerschossen wird. Dann braucht er einen für die eigene Armee und dann braucht er einen in der eigenen base.
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von PROtoss^^ »

Wobei man sagen muss das es hauptsächlich ein problem gegen teraner ist. gegen zerg kommt man auch ohne beobachter aus wenn es sein muss, da können ein paar kannonen (die man irgendwann sowieso baut) an der choke und oder der mineral line genügen. aber gegen teraner braucht man den beobachter. TvP ohne beobachter ist beinahe ein sicherer los für den P.

zum thema mutas:
mass mutas zum angreifen finde ich jetzt nicht so schwer zu blocken, was einem denke ich eher zusetzt ist der muta harass im mid-late game. sprich ~12 mutas die ständig zwischen den bases hin und her fliegen und arbeiter killen. kann man das ohne phönixe überhaupt efektiev verhindern ohne ne APM von 100+ zu benötigen UND im spiel zu bleiben? Überall cannons zu setzen frisst zu viele mins, da überrennt er einen am boden, und vor stalkern fliegen sie einfach weg...aus storm können mutas auch zu schnell rausfliegen, und wenn sie aufgeteilt sind bringt sich storm ohne hin nichts. was bleibt einem da über? archons an die min-line setzen?^^
muta harass finde ich sehr stark, das einzige was mir einfällt um es zu verhindern ist stargate zu spielen, oder den zerg am boden so unter druck zu setzen das er kaum mutas machen kann. 10s bauzeitreduktion bei phönixen könnte helfen...
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von G A F »

Bei ca. 12 Mutas helfen dir 2 cannons bei base und Expansion, um bei einem Angriff genug Zeit zu bekommen nochmal 4 Stalker reinzuwarpen.Sollte er den fight eingehen, dann wird die Mutazahl kleiner und du kannst deine restlichen stalker hochholen.


Mit einem Robotech only nerven die 12 Mutas natürlich richtig, das stimmt. Der Robotech war dann bis auf den observer erstmal falsche Wahl. Sonst hat man entweder Starport und Phoenixe, was gegen Mutas gut ist und gegen Roach Hydra schlecht ist oder man baut auf ne Bodenarmee mit Sentries und Blinkstalkern, was sowohl gegen Roachhydra als auch gegen mutas hilft. Wenn er mit 12 Mutas harassen will kannst ja erstmal während du fröhlich expandierst 3-4 Stalker in deiner base lassen und eine cannon bauen. Der Rest beschützt die expansion (normalerweise dritte base bis dahin), bis die buildings drumrum fertig sind.

Damit meine ich, dass man an die dritte base sowohl paar cannons hinstellen soll, sie aber auch noch an der Front einbauen soll mit 2 Warpgates und den Pylons. Also quasi eine wall für die cannons bauen, damit ein Speedling-Angriff komplett nutzlos wird. Die paar (3-4 ist ne gute Zahl) cannons und 2 gates kosten nicht die Welt und bringen dich auf den höchstmöglich sinnvollen income, die beiden gates wirst du dann auch zum ausgeben brauchen.


Wenn du dann 3 bases hast machst einfach dein Spiel. Kannst dann wenn du willst Robo bauen und 8 Kolosse mit 40 Blinkstalkern und paar sentries oder aber mit storms in den Kampf auf offenem Feld ziehen und weitere 1-2 Nexus bauen, damit du auf 8-10 Gas kommst.

Ganz wichtig sind upgrades für das lategame, da reicht eine Schmiede die man für cannons sowieso braucht (bau ich nach dem dritten gate) die immer läuft. Gegen Zerg find ich upgrades soo wichtig...

Wichtig ist halt, dass cannons in die mineralline oder sogar in die main erst dann sinnvoll sind, wenn man weiß das der Gegner viele Mutas spielt. Vorher sinds nur unnötige Kosten.


Lustiger Fehler von mir heute: Hab wieder gegen muta Harass gespielt und wollt am Anfang was ausprobieren was nicht geklappt hatte. Danach hatte ich dann den Fehler gemacht, dass ich aus Versehen 2 Schmieden gebaut hab. Dacht ich halt "tust halt so als obs der Plan wäre" und hab probiert den Fokus gegen den Zerg auf upgrades zu legen. Hab dann nen timing push mit paar sentries und gut Bersen gemacht, als beide upgrades durchwaren (also angriff und Verteidigung gleichzeitig). Den push mach ich eigentlich immer um zu scouten auf was der Gegner techt und ihn unter Druck zu setzen, aber der war mit den upgrades so unglaublich durchschlagend... Hätt ich einen Pylon in der Nähe gehabt zum nachwarpen hätte ich gewonnen. Hab danach weiter upgrades gemacht und Blinkstalker gegen seine Mutas gespielt. Der Zerg war halt sehr angeschlagen von diesem mit 1/1 Berserkern und sentries und ich hatte kein schweres Spiel mehr.

Hab ihm aber trotzdem noch Luft gelassen um zu sehen wie er das Spiel drehen will, was ihm natürlich nicht gelang. Aber die Doppelupgrades liefen weiter und als ich dann 3 auf Angriff, 2 auf Bodenverteidigung und 1 auf Schild hatte ist die Zergarmee an meinen Einheiten zerplatzt, das war unglaublich :D

Nun bin ich am überlegen, ob ich die doppelupgrades öfter versuchen soll. Berserker werden damit gegen Zerg unglaublich gut.

Hab dann auch nochmal Doppelstargate gegen mass muta gespielt und verloren xD. Das aber auch nur weil ich dachte ich hätte gewonnen und dann das Spiel weggeworfen habe. Ich hab nach dem Phoenixplay ca. 20 Mutas besiegt und 30 Dronen UND ich war auf 3 bases, aber die Transition auf AOE vernachlässigt. Er hat dann mit nem mass Hydrapush einfach das Spiel gemacht. Das kam halt, weil ich zu sehr an nen schnelleren Tech zu hohen Templars ohne Stargate oder Phoenixe gewohnt bin und das während dem Phoenixharass plus dritte base aufbauen vernachlässigt habe. So hatte ich eine zu kleine Bodenarmee und mit dem Phoenixen noch in nem ungünstigen Moment angegriffen.

Das PROtoss ja auf Replays steht stell cih bei mal hier rein :D

Spiel 1: Phoenixloose gegen Muta Hydra http://www.fileuploadx.de/688398
Spiel 2: Doppelforge gegen Muta http://www.fileuploadx.de/263467



So dann nochmal eine Frage: Was meint ihr zu Doppelupgrades gegen Zerg? Also 3gate 2 Forge expand? xD

Die Protosseinheiten sind ja teuer und die sollte man nicht verlieren. Mit jedem einzelnen Upgrade ändert es die Lebenschanchen jeder Einheit.
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von PROtoss^^ »

he, Replays schauen ist wichtig in SC2!g und damit mein ich nicht nur Pro spiele... ich schau mir alle meine replays an und schaue was ich das nächste mal besser machen kann, ich schau pro spiele, und wenn ich replays von anderen spielern in die finger bekomme schau ich da auch^^ ich hab zum bleistift ein älteres replay gegen einen anderen toss spieler, ich hab das ganze spiel über gewusst das ich extrem peinlich spiele, ich war wirklich MIES. ich habe trotzdem gewonnen, mit stalkern und bersen. beim replay schauen habe ich erst erfahren wieso ich das noch gewonnen habe, und ich habe bei dem spiel gelernt das ich früher exen muss^^


zu den schmieden:
wenn ich auf ground gehe kommt meine zweite schmiede zeitgleich mit meiner ersten exe, gerade am anfang ist ein +1 angriff upgrade wesentlich sinnvoller als +1berserker und +1 sentry oder als 2stalker. ich fange mit panzerung an, dann units pumpen bis zur exe, 2te schmiede, robo bay, +1 angriff und so weiter...175/175 (für die zweiten upgrades mein ich) ist nicht die welt wenn einem davür ALLE units mehr schaden machen und mehr aushalten^^ 2/0/2 sollte man eigentlich schon haben denke ich, wenn man dann seine 2te exe holt erforscht man schild.... auf 3 komme ich hingegen wenn überhaupt erst relatiev spät im lategame. ob es sich lohnt schnell zu upgraden gegen zerg?also wie du sagst 2 forges und dann expand...ka^^ probieren^^


zu den muten:
auf verdacht cannons in die line stellen tut wahrscheinlich e keiner, obwohl wohl jeder zerg irgendwann muten hat^^ wenn ich scoute das er auf muten geht, und ich anfange cannons zu bauen geht das bei mir meist in die hose... ob es nun deswegen ist weil der zerg dann seine muten anders microed, oder weil ich zu schlecht bin....wohl mal so mal so^^ aber wenn der zerg hartnäckig ist helfen mir meine cannons in der regel nichts, er haut eben mit den muten ab, und kommt 2 minuten später mit 2 mal so vielen zurück....pylonen snipen dauert dann nurnoch sekunden^^ und ab einer menge helfen einem stalker einfach nicht mehr. wenn ich ständig stalker nachproduziere um seine muten zu killen, werde ich wohl verlieren...er produziert schneller, und seine antwort auf stalker ist extrem billig...muta/ling spiel ist wohl deswegen so gefährlich wenn der toss ohne raumportal spielt, denn an sich ist es ja leicht mutas und linge zu kontern, allerdings nur mit stargates^^


edit:
nette replays^^ ich hätte meine nixe anders eingesetzt....du hast gute APM zahlen (da kann ich nur träumen von^^), aber dir rutscht dein macro manchmal aus kommt mir vor....bei mir ists umgekehrt, ich achte mehr auf mein macro dafür rutscht mir mein micro oft aus^^
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von G A F »

Meine Konzentration ging mir halt flöten nachdem ich 30 worker und 20 mutas gekillte hatte ^^. Bei meinem normalen Spielstil hab ich sonst immer notfalls HTs zur Verteidigung, die waren ja hier noch zu weit entfernt.

Und mein Macro war ja auch recht gut, bis ich so viel plus mit den Phoenixen gemacht habe. Es war ja auch kein laddergame, sondern nur for fun als custom game, ging also nicht um Punkte und da war quasi der interessante Teil des Spiels für mich vorbei, als ich so viel plus gemacht habe. Da ist dann mein Macro komplett weggerutscht, auch deshalb weil ich sonst nur mit Bodenarmeen spiele und diese immer weiter ausbau. Beim Phoenixplay war ja der Fokus woanders und deshalb hatte ich zu wenig gates.

Und du hättest die Phoenixe anders eingesetzt? Ich fand die Handhabung recht effektiv... Dafür find ich wiederum meine APM-Zahlen nicht ausreichend und seh sie als meine große Schwäche an XD. Meine Gegner in der ladder haben alle mindestens doppelt so viel apm. Zwar hab ich grad nen guten run dort, aber manchmal würd ich mir grad wie hier im Spiel gern noch die zusätzlichen klicks für nen schnelleren storm oder nen schnelleres HT Gebäude antun :D


Mutas hab ich jedenfalls in beiden Teilen gut gehändelt, aber die HTs kamen nach dem blinktech schneller und das find ich angenehmer für meinen Spielstil ^^
Aber grad deshalb will ich die Phoenixe ja trainieren.



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Zu den cannons:

Du musst sie so sehen: Jede cannon bringt dir 5-10 Sekunden bei einem Mutaangriff. Und genau das ist ihr Job. Du gewinnst gegen mutas entweder, wenn sie nicht genug harassen können oder wenn du einen push durchbringst. Am Anfang reichen ein paar cannons und dann hineingewarpte stalker, um die Mutas zu vertreiben oder solang hinzuhalten, bis man sich mit den eigenen Stalkern drunterblinkt. Das macht die Armee frei um zu pushen oder eine Expansion vor Lingen zu verteidigen. In der Mitte kann man dann zu 2 cannons noch ein paar Stalker dazustellen, um im Notfall noch hineinzuwarpen und sich reinzublinken. Das gibt dir wieder genug Zeit um nicht gefesselt zu sein mit der Armee.

Am Ende kann man einfach einen Archon und 3 cannons dort haben, wenn dann mutas angreifen kann man die HTs mit storm reinwarpen.


Wichtig gegen Muta harass ist ja, entweder trotzdem auf 200 supply und guten income zu kommen (wofür man mindestens 3 bases braucht, 5 gefallen mir wegen 10 gas schon mehr) oder einen push wirklich durchbringen und den Zerg damit vernichten ohne seine base zu verileren. Ich find das mit der großen Armee einfacher, aber bei beiden Strategien darf die Armee nicht auf 2 bases gebunden sein. Dort dann in cannons statt in Berserker zu investieren find ich okay und hab sehr gute Erfahrungen mit gemacht. Die Cannons nehmen ja auch kein supply weg und deshalb find ich sie gut.
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von PROtoss^^ »

ja, das die konzentration weg war hab ich bemerkt in den replays^^ zuerst dachte ich : paaasst, er macht mit den nixen alles platt, dann kommt er mit der ground rein und das wars. dann griff dich der zerg aufeinmal mit seiner bodenarmee an und ich seh deine resis....tja, das wars dann wohl^^
deine APM´s reichen absolut denk ich mal, schnitt 60 warens denk ich? ich brauch etwa 30 nur für 3 bases. sprich wenn ich nix kämpfe und 3 bases hab brauch ich etwa 30 APM um ständig auszubauen und units zu produzieren. alles was darüber hinausgeht ist micro für units, ich konzentrier mich derweil noch auf mein macro, ich suplyblocke mich immer mal wieder^^ meine gegenr haben in der regel auch mehr APM wie ich, ich beweg mich immer so zwischen 20 und 70, ABER da ist kein unnötiger klick dabei... ich hab lieber 35 APM ohne was überflüssiges zu tun als wie APM zu spamen wie manche es tun...naja egal

du hast deine phönixe natürlich gut bedient, dein micro war gut, du hast ordentlich schaden mit ihnen gemacht. das was ich anders gemacht hätte ist, das ich die ovis gesucht und abgeschossen hätte. dann kommen die mutas automatisch und werden auch gekillt. arbeiter heben und töten tu ich kaum, queens schon eher, oder mal ne teure ground einheit. ovis brauchen länger und kosten mehr als arbeiter, auserdem kann der zerg dann nicht sagen: tja, 10 arbeiter verloren, hab e noch 40 ich bau hydras und kill ihn. bei ovis siehts eher so aus: dieser verdammte *#/%&*, 100 mins pro ovi und ich MUSS sie baun!-oder so^^

cannons:
ich verwend die dinger denk ich einfach anders^^ich würd nie auf die idee kommen sie zu bauen nur um paar sekunden zu gewinnen, andererseits habe ich gegen zerg aber auch IMMER phönixe... cannons bau ich aus folgenden gründen:
-als detektor und zusätzliche feuerkraft gegen roaches hinter ner mauer (chargelots oder gebäude)
-an strategisch wichtigen punkten später im spiel
-weil ich kaum ground armeen habe weil ich komplett auf air gehe, ich hab mins über also stell ich überall cannons mit chargelots hin zur verteidigung
gegen teraner:
-bei den mineralien
-seeehr spät im spiel, wenn ich nen teraner habe der schnell auf 200/200 geht aber nicht angreift weil er will das ich angreife. dann bau ich engstellen mit cannons dicht und lock ihn in fallen^^
gegen mutas hab ich nie welche gebaut...ich hab an jeder exe welche stehen als leichte verteidigung, aber bei zerg eigentlich nie in meiner mineralline
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von G A F »

Naja die 30 Sammler und 2 queens zu zerstören hat mich ja nur 5 Sekunden gekostet ^^. Wär auch gern noch auf overlordjagd in der base gegangen, aber da waren dann zu viele hydras. Und sonst hatte ich nach Overlords die irgendwo rumschwirren schon gesucht.



Wenn ihr nochmal ein cooles replay sehen wollt mit muta harass, hatte es grade in der ladder und hab verloren:
http://www.fileuploadx.de/807556

Den Zerg hab ich gleich geaddet für ein paar Testspiele und mich mit ihm unterhalten :D Er meinte er kann fast nur auf harass spielen und hat dafür fast gar kein macrogame. Nachdem ich meine Armee dann final an Hydras und fungal verloren hab, hab ich gg geschrieben und war raus. Dabei war ich nachdem cih das replay gesehen hab gar nicht mal so im Nachteil ^^.

Zwar kann man sich jetzt wundern, dass ich in nem Muta-Beispiel-Spiel von Hydras und Infestors rede, aber mit Mutaling hätte er den Kampf am Ende verloren. Es war quasi sein techswitch der ihm das Spiel brachte nach Mutaling.


Sein harass war ausgezeichnet, war richtig hart dagegen zu spielen aber hat spaß gemacht :) Auch wenn ich verloren habe. Ich denke die Mutas haben da am meisten reingehauen, weil ich keine 1-2 cannons hatte um die 10 Sekunden zu gewinnen oder schon auf Blink getecht habe XD.



Bei mir sind halt die cannons wichtig um die Mutas lieber die cannons statt die worker angreifen und meine blinkstalker schnell da sind um die mutas wieder zu vertreiben.

Zu den APM: Bei mir gibts auch keine unnötigen klicks, aber auch so ist meine Schwäche die Langsamkeit mit 60-70 apm.
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von PROtoss^^ »

sorry, aber du hast viiiil zu lange gebraucht um mit deinen nixen zuzuschlagen^^ in dem moment wo der gegner sie sieht, wird er auf hydras gehen (so spät im spiel dauert das nicht lange) den nixe können nichts tun gegen hydras. hättest du die arbeiter und queens an seiner exe ignoriert (was ich getan hätte weil ich das immer tue^^) wärst du noch vor den hydras in seiner main gewesen und hättest, in deinem speziellen fall(was du in dem moment natürlich nicht wissen konntest) ihm gut 5+ overlords abgeschossen, wodurch hydras unmöglich gewesen wären, in der zeit hättest du dann arbeiter und queens snipen können.
genau das ist ja auch geschehen. er hat deine nixe gesehen, und hat auf hydras geswitcht. wenn du auf nixe spielst musst du dir bewusst sein das du schnell und hart mit ihnen zuschlagen musst(overlords!!), du darfst mit ihnen keine zeit an ner exe verschwenden, nichtmal 5 sekunden. er wird sofort den hydradenn(so heists oder?spiel kaum zerg...) bauen, was nicht lange dauert, und dann popen auch schon die hydras. wenn er aber suplyblockt ist, bringt ihm das techgebäude nichts.
wenn man früh auf phönix harass geht kann der zerg nur AA "gebäude" oder queens bauen, beides leicht zu umgehen.
im späteren spiel wenn er noch keine hydras hat und man entschliest sich auf phönixe zu setzen, muss man schnell die ovis snipen, sonnst hat man innerhalb von sekunden ne hydra armee vor sich wo sich nixe ziemlich genau nix bringen^^ sobald er suply blocked ist arbeiter killen und mit der bodenarmee oder airarmee angreifen.
du bist ein viel besserer spieler als ich, aber mit nixen gegen zerg hast du nicht viel erfahrung^^
so, und jetzt schau ich dein replay^^
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von G A F »

Ja das kann sein, dass ein Direktangriff auf die Overlords vielleicht klüger gewesen wär geb ich zu :) 100% bin cih noch nicht von überzeugt, aber ich hab da tatsächlich nicht sehr viel Erfahrung im Phoenixplay gegen Zerg. Ich bevorzug nunmal Blinkstalker und hohe Templer bzw bei einem sehr starken Roachplay wo er auf Hydra switcht auch nen Kolossball.
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von PROtoss^^ »

und ich werd mit stalkern/blinkstalkern nicht warm^^ ich bau sie nur gegen terraner um mich gegen air zu schützen weil ich da mehr oder minder auf robo play gezwungen werde....

overlords zu snipen ist denke ich immer die bessere wahl. sie brauchen länger um gebaut zu werden, kosten mehr, und der gegner ist suplyblocked was unbezahlbar ist. in die gegner main rein, ovis killen, queen snipen und wenn keine ovis mehr da sind arbeiter snipen. man zwingt ihn damit entweder queens zu spamen oder sporenkrabler zu bauen, beides lässt sich leicht am boden töten. die meisten zerg werden jetzt mit ihrer ground die wahrscheinlich aus speedlingen und roaches besteht angreifen. cannons und viele zealots/chargelots halten das(man hat ja overmins dank der nixe). vieleicht hat man zusätzlich noch andere units,oder man hilft mit den nixen nach. noch dazu hat man nun seine main gescoutet weil man mit den nixen ja drin ist^^
stell dir einfach vor, der zerg würde mit mutas in deine main fliegen und deine pylonen innerhalb von sekunden killen. du hast vieleicht paar cannons, aber eben nicht überall.
hört sich fies an? bei einem zerg ist das noch schlimmer.


EDIT:
nettes replay^^ das hättest du allerdings wirklich noch rumreisen können, du warst nicht wirklich weit hinten, wenn überhaupt. du hast zu früh aufgegeben^^
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von G A F »

Ja wenn man das im Replay sieht, dann fand ich mich absolut gar nicht hinten. Aber im Spiel ansich hat sich das halt ne Billion Jahre hinten angefühlt.

Ich mein im Spiel selbst hab ich nur mitbekommen, dass ich öfter Sammler verloren hab und im Tech hinten war, mich von mutas tatsächlich mal wieder überraschen lassen habe und bei meinem push dann meine gesamte Armee gegen Hydras und Infestors verloren hab, obwohl er ja Mutas und Banes vorher hatte. Da musst ich einfach annehmen, dass der Zerg noch mehrere Exen am laufen hat. Nebenbei wusst ich nicht, dass seine restliche Armee so klein ist. Wenn du in meine Sicht reingehst, dann siehst du ,dass ich nur oben an der choke sehr viele Hydras sah und gar nicht abzählen konnte wieviele Hydras das überhaupt sein können. Und Storm war nichtmal in research gegeben, damit hatt ich quasi keine gute Waffe gegen mass hydra. Dass da am Ende nur 8 Hydras ohne upgrades standen und ich genausovieel Sammler plus besseren tech UND ich hatte 2/1 upgrades plus eine fast fertige Gold. Nur hat sich das im Spiel halt überhaupt nicht so angefühlt ^^.
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Re: Muten im PvZ zu stark?

Beitrag von PROtoss^^ »

naja klar, hinterher beim replay schauen ist man immer schlauer^^ trotzdem denke ich hast du zu früh aufgegeben, ich hätte zumindest so lange gewartet bis sein push kommt. wenn er mehr hat als ich kann ich immernoch aufgeben, hat er weniger oder greift garnicht an ist er selbst schuld^^
kann es übrigens sein das archons mit chargelots gegen zerg ziemlich effektief ist?^^ die colosse quasie durch archons ersetzen+DT´s oder HT´s (einen davon hat man ja ohnehin^^)....die ersten archons können da ziemlich schnell drausen sein wenn man sonnst nur bersen und paar cannons hat....archons sind ja relatiev gut gegen zerg air und ground, besonders mit vielen chargelots. ich habs noch nie probiert mehrere archons zu machen gegen zerg, erst wenn die HT´s keine energie mehr haben....aber wenn ich so zurückdenk waren die archons immer ziemlich stark....mal probieren^^
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