High Templar nützlicher als Kolosse?

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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Judeau
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High Templar nützlicher als Kolosse?

Beitrag von Judeau »

In meinen letzten Spielen habe ich versucht lieber auf Templar zu gehen, denn auf Kolosse und muss sagen, dass meine Spiele gegen jeden Gegner, sei es Terraner, Zerg oder Protoss, deutlich leichter geworden sind. Der Templar Tech hat meiner Meinung nach viele Vorteile:

1.) Twilight Council und Templar Archiv dauern nur je 50 Sekunden, die Robogebäude je 65. Also insgesamt 30 Sekunden länger. Das Erforschen des Storms und das Lanzenupgrade geben sich gegenseitig nicht viel. Klar, das Amulett Upgrade ist supernützlich, muss aber nicht zwingend sein, wenn man Templar früh genug warpt. Ansonsten kann man es leicht nachentwickeln.

2.) Beide Einheiten machen Flächenschaden und das nicht zu knapp. Trotzdem habe ich bei Kolossen festgestellt, dass die Gegner im Kampf oft stehen bleiben und einfach beide Fronten aufeinander schießen, bis eine Seite fällt - und das muss nicht immer zu meinem Vorteil sein. Bei Storm hingegen fängt der Gegner instinktiv an zu rennen, kann in dieser Zeit nicht schießen und erhält von mir den vollen Beschuß + Teilschaden durch den Storm.

3.) Templar verursachen Schaden gegen Boden- und Luftziele, während der Koloss leicht durch diverse Lufteinheiten gekontert werden kann. Templar können außerdem auch unsichtbaren oder eingegrabenen Einheiten Schaden zufügen, ohne sie enttarnt zu haben.

4.) Templar sind als Ziel kleiner und schwerer herauszusnipen, besonders, wenn man gleich mehrere von ihnen hat.

5.) Mehrere zu haben ist nicht schwer: Sie sind vergleichsweise billig. Templar kosten weniger Mineralien und Gas als ein Koloss und gebaut sind sie ebenfalls deutlich schneller.

Einzige echte Nachteile sind meiner Meinung nach ihre Verwundbarkeit durch EMP und der Microaufwand, den sicher nicht jeder optimal leisten kann. Da ist es leichter, viele Kolosse in der Armee zu haben und einfach A/T + Linksclick hinter die Armee zu machen. Auch die deutlich größere Range (die manchmal unerlässlich ist) und die Fähigkeit Gebäuden Schaden zuzufügen, kommen dem Koloss zu Gute. Da ich mich aber in hektischen Spielen oft für einen Tech entscheiden muss fürs Mid-Game, finde ich inzwischen den Templar Tech deutlich verführerischer. Sollten die Templar keine Energie mehr haben, kann ich sie auch immer noch zu Archonen verschmelzen - ebenfalls eine Einheit, die man nicht unterschätzen sollte.

Wie seht ihr das: werden Templar zu wenig genutzt, weil Kolosse schlichtweg einfacher zu steuern sind?
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Pok1990
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Re: High Templar nützlicher als Kolosse?

Beitrag von Pok1990 »

ich stimme deinen ausführungen zu und sage: ja ich denke das viele spieler Kollosse den Templern vorziehen...
und das wegen den gründen die du genannt hast...


trotzdem sind Kollosse auch nicht zu unterschätzen.. in manchen fällen sind sie einfach besser als Templer.. man darf nicht vergessen das sie Über KLippen laufen können und sicht haben.

auch ist es leichter möglich mit 1 base auf Kollosse zu gehen als 1 Base templer..

und du darfst nicht vergessen das 1-2 Templer auch nur 2 Storms haben (am anfang) und diese beiden leicht ausmanövriert werden können sodass du dann fast keinen AOE-dmg gemacht hast, während der Kolloss sich nicht darum schert.

ich bin aber auch der Meinung das Templer ein größeres Potenzial besitzen... sie sind auch schwerer einzusetzen ( micro, exe, gaskosten)
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G A F
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Re: High Templar nützlicher als Kolosse?

Beitrag von G A F »

Gegen Protoss find ich Kolosse deutlich besser, da sie nicht ansatzweise so gut ausgekontert werden können wie gegen Zerg und Terraner.

Gegen Zerg und Terra spiel ich eigentlich nie Kolosse. Nur wenn ich gegen Schaben ne Robo gebaut hab und dann noch Hydras beim Gegner kommen.

Der Vorteil der Kolosse ist zum einen, dass er im Gegensatz zu nem Templar nicht mit einem Schuss aufgebraucht ist. Ich bin der Meinung, dass 2 Kolosse schon Spiele in der Armee gewinnen können, Templar aber absolut nicht. Was 2 Kolosse mit range schaffen, das schaffen 3 Templar mit Storm nicht ansatzweise. Deshalb würde ich notfalls Kolosse als onebaseplay vorziehen, da diese schon in sehr geringer Anzahl große Wirkung haben. Gegen Bio vom Terra machen 3 Stürme auch noch etwas, auch wenn sie mit Stim da schneller rausrennen können als von den Kolossschüssen. Gegen Schaben aber helfen da 3 Storms wirklich fast nichts.
Gute Spieler schaffen es zudem, die Einheiten ein wenig zu splitten was gegen KOlosse nahezu nichts bringt, aber gegen Templar schon.



Dennoch spiel ich gegen Zerg und Terra viel lieber Templar, da man zum einen auch sehr viel näher am dunklen Templer dran ist, die dann im Verlauf des Spiels einzeln unglaublich nerven können, manche Terraner sogar unglaublich weit zurückwerfen.
Zum anderen sind sie schneller nachgebaut und ich spiel notfalls auch Templer gegen Ghosts. Wenn man seine ARmee gut microet und dazu noch einen observer vor seiner ARmee hat, dann können Ghosts nicht mehr überraschen und man kann die ghosts raussnipen.

Also bei mir: Ghosts gegen Templer gewinnt besserer Spieler. Zerg hat eigentlich gar keinen counter dazu, höchstens eingegrabene Schaben und Brutlords. Gut wenn seine gesamte Armee nur aus Ultras besteht hat man auch Probleme ^^. Aber was einem da auffällt: Gegen Schaben UND Eingraben UND Ultras hilft die Robo ohne das Erweiterungsgebäude. Also kann man locker auf Templar techen und dann noch eine Robo für Immos und einen Observer bauen.


Wichtig beim Templartech finde ich sehr aggressives exen. Ich finde, mit Templern kann man schlecht angreifen. Sie machen zum einen keinen Schaden gegenüber Gebäuden [Spinecrawler, Bunker] als auch der Grund, dass die Verstärkung beim Gegner in Häppchen kommt und sich so kein storm mehr lohnt.

Da verteidige ich lieber mit ein paar cannons und templern meine expansions gegen Zerg, gegen Terraner ist wie immer trickreiches Spiel gefragt :D

Da muss man entweder für die Durchschlagskraft noch Immortals einbauen oder probieren (was ich lieber tu :D) ihn mit DTs zu harassen oder vorher schon ein Voidray/Phoenixopening gespielt haben.
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Killerbiber
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Re: High Templar nützlicher als Kolosse?

Beitrag von Killerbiber »

Also im PvP sind Colossi eigentlich unverzichtbar. Meistens geht es sowieso nur darum, wer mehr Colossi baut, da den Protoss ein Hardcounter gegen Colossi fehlt.
Im PvT ist der Templartech in der Tat meist die bessere Wahl gegen MMM als Colossi, weil nach den Medivacs meistens auch ein paar Vikings gepumpt werden und entweder sie kiten die Colossi schnell raus, oder man muss die Colossi zurueckziehen, wodurch sie keinen Schaden machen. Storms zu benutzen ist aber nicht so einfach, da man aufpassen muss, dass die eigenen Zeals, die man dank der Overmins ja en masse hat, nicht getroffen werden. Also Storms sehr gezielt und am besten ein kleines Stueck hinter die Gegnerarmee bzw. einfach nicht auf die erste sondern auf die zweite Reihe setzen. Haut der T nach hinten ab laeuft die erste Reihe auch noch durch den Storm, haut er nach vorne ab rennt er in die Armee der Zeals. Hmm, lecker Marinegehacktes. :twisted:
Gegen Zerg ist das so ne Sache mit dem Templartech, Muten machen gegen Colossi zu wenig Schaden und die meisten Zerg, die auf Spire gehen, bauen keine Corrupter sondern Muten. Allerdings haben Zerg die nen fruehen Spire raushauen auch keine besondere Bodenarmee, dass sich ein Colossi lohnen wuerde. Der HT Tech bringt mMn nach nur was gegen mass hydra und teilweise gegen mass roach, gegen beides ist Robotech aber besser. Von daher ist der HT gegen Zerg eher was gegen Infestor, vor allem seit Blink nach Fungal nicht mehr moeglich ist.
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Xyonon
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Re: High Templar nützlicher als Kolosse?

Beitrag von Xyonon »

Gegen Terra ist n HT sich weit besser, da man stärker gegen den sich eh schon knubbelnden MMM Ball wehren kann und weil Kolossi von Thor, Vikings und Banshees (Feedback ;)) sehr schnell getötet werden.

Gegen Toss sind die Kolossi bestimmt besser. Aber das ein Hardcounter fehlt ... hmm. Was macht man denn gegen Phasenschiffe + Immortals? Sind ja dann sehr heftige Counter gegen Stalker und Kolossi. Einzig Bersen könnten nerfen, aber von denen hat man ja dann auch selber.

Gegen Zerg ist's halt so dass Kolossi viel zu heftig gegen Hyden und Schaben sind. Kommen aber Verseucher ins Spiel und vermag man ihn auch einzusetzen, so wendet sich das Blatt schnell. FG auf die Hetzer um Blink zu unterbinden und man kann gemütlich die Kolossi übernehmen. Einen HT übernehmen erfordert viel Präzision und auch Glück. Ich finde HT besser gegen Zerg, da man auch Muten und Linge gut bruzeln kann, vorallem mit FF -> einkreisen, storm, owned :D
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Re: High Templar nützlicher als Kolosse?

Beitrag von G A F »

Ein guter Zerg der auf Mutas geht, hat zu 100% auch nen paar speedings.


Mutas helfen aber gut gegen KOlosse UND der Zerg braucht nur einmal die Bauzeit von korruptorn abzuwarten, um dann alle Kolosse perfekt zu kontern. Außerdem helfen Kolosse 0 beim verteidigen von 2 bases gegen mutas und wenn man mit ihnen ausrückt besteht die Gefahr eines surrounds von vielen speedlingen. Bei einem surround der Armee kann kein Koloss mehr was machen, das Spiel ist dann vorbei. Und solang die KOlosse und die Bodenarmee zum Zerg laufen kann der Zerg nebenbei mit Mutas alle Sonden kaputt machen.


Deshalb seh ich das so, dass ein Kolosstech gegen den Spire-tech direkt gekontert wird und verliert. Man hat kein Mittel mehr gegen Mutas und die einzig gute Einheit wird von günstigen Corruptorn gecountert.


Kolosse gewinnen gegen Hydra/roach und verlieren gegen mutaling. Starport verliert gegen Hydra/roach und gewinnt gegen mutaling und Twilight Council als techtree ist nen gutes Spiel gegen beides. Blinkstalker können noch bisschen was gegen alles vom Zerg, storm auch und ARchons erst recht.
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Killerbiber
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Re: High Templar nützlicher als Kolosse?

Beitrag von Killerbiber »

Das man mit Colossi gegen fast Spiretech verliert ist, glaube ich, jedem Noob klar. Aber da man schon allein aus Scoutgruenden und gegen Roachpush ne Robo baut, ist der Colossitech halt nicht mehr weit. Ich baue eigentlich so gut wie immer 2 gate robo und dann mal schauen was der gegner macht.

Ich finde halt, dass HT-Tech gegen Zerg, wie du ja auch sagst GAF, nur ein Mittelding ist. Dementsprechend nix halbes und nix ganzes. Mit HT kann man nicht wirklich Muten kontern, weil die einfach zu schnell ausm Storm raus sind, ausserdem braucht man dann ja an jeder Base zwei HTs.
Gegen Hydra/Roach wiederum braucht man auf jeden Fall Immos oder Colossi, also Robotech. Da seh ich echt kein anderes Mittel gegen, es sei denn man hat eine Karte mit vielen Engstellen, wie Blistering Sands, da wirken Storms gegen Hydra/Roach echt extrem geil. Der einzige Vorteil, den Twilight-Tech bringt, ist dass man sehr schnell HT oder DT raushauen kann und bei entsprechendem Scout kann man die Schwaeche des Gegners (keine Detektion oder zu viele low HP Units) sofort kontern. Fies ist es auch, wenn man das Amulett Upgrade fuer HTs entwickelt hat, HTs in die Exen zu warpen und Storm zu casten. Ist aber eher was fuers Late Game und ein HT kann oftmals sogar groesseren Schaden anrichten, kommt drauf an wie gut der Storm sitzt.
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Re: High Templar nützlicher als Kolosse?

Beitrag von G A F »

Gegen Schaben/Hydra mein ich kann man mit HTs und ein paar cannons eine dritte exe hochziehen und verteidigen. Je mehr Hydras desto besser, da langsam außerhalb von creep, dünn und teuer. Viele viele Roaches muss man mit sehr gutem building placement kaputt machen, also ein paar gates als wall bauen und dahinter dann direkt cannons, sich dann mit stalkern dahinter verstecken und von der Seite immer anschießen. Dagegen können nicht alle roaches schießen und wenn man dann noch ein paar sentries aus dem early game gerettet hat, können diese mit forcefields noch sehr viel mehr regeln.

Aus 3 bases sollte man dann auch immos und viele HTs bauen können plus stalker/Berserker.


Ich persönlich spiel gegen Zerg immer 3gate expand dann noch forge plus 1-2 weitere gates und eigentlich immer erst das twilight council. Ich probier roaches immer mit Blinkstalkern, sentries und geschickt platzierten Warpgates als wall plus 2 cannons zu halten. Blinkstalker können auch sehr gut Druck machen gegen alles und manchmal aus Versehen gewinnen :D
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Pjotr
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Re: High Templar nützlicher als Kolosse?

Beitrag von Pjotr »

Also gegen Terrar ist ein robo-opening eigentlich Pflicht, weil du gegen banshee sonst sofort rausgehen kannst. Ohne Robo bist du auch viel zu anfällig für jeden frühen marine/maraudor push, weil du quasi blind bist und wenn dein Gegner einfach auf Thors gegangen bist kannst du auch rausgehen.
Ich spiele zur Zeit 3rax robo und dann Kolosse.Ich pushe je nach Situation bei 2-3 Kolossen und setz ne exe um aufzuholen im Einkommen. Schon beim push hör ich komplett auf Kolosse zu bauen und steig ganz langsam um auf chargelots+HT. HT sind meiner Meinung nach die beste Einheit, die du gegen Terrar hast, aber man sollte eher langsam und sicher zu ihm hinkommen anstelle von irgendeinem schnellen tech.
Ansonsten könnte man natürlich mit einem 4gate oder einem blinden HT-tech gewinnen, aber das ist mir alles viel zu glücksabhängig.

Im PvP sind Ht meiner Meinung nach die so ziemlich nutzloseste Einheit, weil kein weg am Koloss vorbeiführt. Das einzig sinnvolle wäre wohl einfach ein haufen Archons zu machen damit man einen guten Blocker vorn hat, um dann langsam zu den Kolossen vom Gegner durchzukommen.

PvZ ist bei mir fast das Gleiche wie PvT. Entweder ich starte mit 3rax robo oder 3rax starport, weil man sonst meiner Meinung nach einfach nur viel zu wenig Informationen über seinen Gegner bekommt und so sonst nicht sicher den richtigen techtree einzuschlagen. Allerdings versuche ich auch hier ab 2 oder 3 basen langsam Richtung HT zu kommen, weil er ab einer gewissen Masse Zerg vor ein unglaubliches Problem stellt.
PROtoss^^
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Re: High Templar nützlicher als Kolosse?

Beitrag von PROtoss^^ »

"High Templar nützlicher als Kolosse?"
jain^^ das ist situationsabhängig! man kann nicht generell sagen das HT´s besser sind als Kolosse, es sind unterschiedliche einheiten. genausogut könntest du fragen:
sentrys besser als voids?
nur weil beide ground und air angreifen können.
wenn ich sehe das zb der teraner früh auf ghosts setzt und einige baut, vergesse ich den HT tech lieber ganz schnell! da sind kolosse+chargelots mit sentry suport wesentlich besser. geht er sehr stark auf marodeure? dann bau ich weder kolosse noch HT´s, beide machen zu wenig dmg, da sind einige voids mit bodenunterstützung meiner Meinung nach besser. geht der teraner auf einen ausgeglichenen MMM mix? da glänzen HT´s + chargelots+ sentrys mit stalker suport. ff hinter den gegner, chargelots in der front und storm casten^^
aber ja, generell könnte man wohl sagen: hat ein spieler ein gewisses lvl von micromanagment noch nicht erreicht, sollte (und wird wohl auch^^) er lieber auf colosse gehen. ich muss sie nicht micromanagen, der gegner seine air hingegen schon, und ohne den nötigen skill werden meine HT´s von einem teraner auf gleichem niveau viel zu leicht durch EMP gekontert, denn da ist es genau umgekehrt! ich muss ff´s setzen, meine HT´s aufteilen, mit ihnen erstmal in reichweite kommen, auf meine units achten während der tera mehr oder minder blind einige EMP´s casten kann.
es haben eben alle units vor und nachteile, eine perfekte einheit für alle situationen gibt es nicht
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Gutzmek
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Re: High Templar nützlicher als Kolosse?

Beitrag von Gutzmek »

ich baue einfach beides denn die templer machen den anfang da die klügeren spieler rausrennen.
das gibt mir dann den vorteil der range, da wenn die truppen zurück kommen kann man wieder ein storm machen und die typen erneut mit kolossen stark verwunden.Das geht allerdings nur gegen kleizeugs wie marines oder hetzer oder roaches man muss halt noch ein paar hetzer dazu stellen.So habe ich auch immer meine ranglstenspiele gewonnen des problem is nur wenn der gegner dann mit big einheiten kommt, aber ein guter spieler scoutet und techt dann auf was anderes wie bei thors z.b. auf immos und zeas.
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Nicht unmöglich, UNVERMEIDLICH! Mr. Anderson!
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Re: High Templar nützlicher als Kolosse?

Beitrag von G A F »

Den Zerg kann man auch ohne observer scouten, indem man ihn kontinuierlich unter Druck setzt. Blinkstalker funktionieren beim Zerg auch mehr oder weniger gegen so ziemlich alles und Storms funktionieren auch gegen alles. Mit Robotech und Observer seh ich dann im schlimmsten Fall genau die Mutas entgegen fliegen, die mir dann meine SAmmler und Gebäude schrotten. Da noch auf Phoenixe oder Blinkstalker zu wechseln dauert ziemlich lang, zumindest hat der Zerg eine gewisse Zeit um harass zu betreiben und weiter exen zu bauen. Da kann er einen unaufholbaren Vorteil erlangen der mir sehr gefährlich erscheint.



Für "einfach beides" braucht man eignetlich 3 exen, sonst ist beides eine unkritische Masse und eine normale Bodenarmee sowieso kaum vorhanden.

Gegen Terra eröffne ich mit Starport und pushe, bevor die cloaked banshees da sind. Vom timing her schafft man es mit ein wenig Übung den Observer kurz vor dem banshee in der base zu haben. Außerdem zeigt der push immer den tech des Terras und scoutet ihn damit. Nachher kann man dann falls keine cloaked banshees kommen mit Phoenixen scouten.

Und sollte der Terra einen 3raxpush versuchen mit marines Maraudern hat man auch viele Einheiten mit einem schnellen Void Ray.
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