Doppel-Schmiede

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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G A F
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Doppel-Schmiede

Beitrag von G A F »

Ich sprech mal ein sehr spezielles Thema an: Doppelschmiede.

Bis jetzt hab ich nur sehr sehr selten eine Doppelschmiede gebaut, eigentlich nur durch fehlerhaftes klicken oder kurzfristiger Ratlosigkeit ob ich sie schon im Auftrag habe. Dennoch hab ich ziemlich gute Erfahrungen danach mit Doppelupgrades gehabt, vor allem gegen Zerg. Gegen Terraner finde ich, dass ein Verteidigungsupgrade mit Speedberserkern auch ziemlich reinhaut und die Angriffsupgrades sind natürlich auch nicht ohne.




Nun hab ich heut in der GSL HongUn mal direkt das erste Spiel gegen Terraner mit Doppelschmiede und dauernd laufenden Doppelupgrades gesehen, wie am Ende 3/3/1er Charge-Berserker die 1/1er M&M&Ms kaputt gehauen haben und nicht kaputt gingen :D

Jetzt die Frage:

1) Was denkt ihr über Doppelupgrades ?
2) Habt ihr als Protoss schon Erfahrungen damit gemacht? Zerg seh ich jedenfalls manchmal mit Doppel-Evo.
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PROtoss^^
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Re: Doppel-Schmiede

Beitrag von PROtoss^^ »

ich hab meistens 2 schmieden, aber nicht von anfang an...erstmal eine schmiede, wenn das erste upgrade fertig ist etwa hab ich genug mins über um ne zweite hochzuziehen, das ist auch etwa der zeitpunkt wo ich meist exe.
wir tosse profitieren am stärksten von unseren upgrades denke ich. schon allein wenn man unsere bersen ansieht: unsere erste kampfeinheit, und hat gleich mal 100HP mit 1 rüstung???und auch der schaden ist nicht ohne...ne chargelot armee auf 3/1/3 ist schon sehr heftig...ich denke manche vergessen wie efektiev upgrades sind. 100/100 für das erste dmg upgrade ist sicherlich besser wie ein berserker und eine sentry mehr auf dem feld wenn es um dmg output der armee geht. das selbe lässt sich über die tank fähigkeiten sagen wenn panzerungsupgrades kommen.
upgrades sind wichtig, aber doppel upgrades würde ich persönlich erst machen wenn ich zumindest eine exe habe.
G A F
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Re: Doppel-Schmiede

Beitrag von G A F »

Mit einer base braucht man da glaubich auch nicht drüber reden. Bei 2 bases und kontinuierlichen upgrades braucht es halt länger für Kolosse oder Templer und da seh ich den Nachteil drin. Hohe Gaskosten für die Upgrades bedingen dann wohl auch eine sehr Beserkerlastige ARmee... Und bei Berserkern find ich die Panzerung sehr viel besser als die Schilde, da sie
1) doppelt so viel Leben wie Schilde haben und
2) Emp da auch egal ist.

Schild sind auch doppelt so teuer und bis auf Archons haben die meisten Einheiten mindestens soviel Leben wie Schilde.
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PROtoss^^
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Re: Doppel-Schmiede

Beitrag von PROtoss^^ »

deshalb ja auch 3/1/3 (panzerung/schild/schaden). schild upgrades dienen dafür aber auch für alle units und gebäude!deshalb sind sie so viel teurer.
upgrades verzögern nur den tech, nicht den einheitenbau. man hat dann eben vieleicht eine minute später den tech und die erste unit, und hat eben 1 coloss weniger, dieser macht dafür mehr schaden und hält mehr aus. die upgrades machen sich immer bezahlt.

und getechte chargelots sind wirklich sehr stark, da braucht man dann nicht 90 colossi duzu, 2 reichen^^ ein upgrade macht dir eben alle boden units stärker. ich habe lieber units im wert von 50 suply die schaden machen im wert von 70suply als wie einheiten im wert und dmg von 60. nicht das ich mir das ausgerechnet hätte, aber in etwa so ists^^

natürlich darf man dabei aber auch nicht vergessen das upgrades eben nicht alles sind! 3/3/3 nützt nichts wenn man keine einheiten hat. die balance zu halten zwischen units und upgrades ist die kunst^^ allerdings wird es immer leichter je mehr exen man hat. mit 1 base kann man sich die ersten dmg und panzerungsupgrades holen, den rest sollte man erst später nachholen. mir kommen upgrades besonders zu gute, da ich ohnehin sehr bersen/chargelot lastig spiele.
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[TBIA]God
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Re: Doppel-Schmiede

Beitrag von [TBIA]God »

doppelschmiede?

ich hau immer 3 aufs feld ;D
und pump aus allen dreien upgrades ;)
Puh....das is echt Bitter..4 Jahre gewartet..jetz kommts am 27.07 endlich raus und ich fahr am 25.07 zwei wochen in Urlaub...
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Re: Doppel-Schmiede

Beitrag von SC_Slayer »

Doppelschmiede als Protoss mache ich, aber auch nicht von Anfang an. Erstmal eine Schmiede, und dann techen, oder davor techen, eher davor. Sonst hat man Gasmangel. Damit alles läuft, braucht man bestimmt 3 Basen, also 6x Gas. Sonst kann man sich keine teuren Tech-Units leisten.
Als Zerg baue ich immer eine doppel Evo-kammer. Gutes Beispiel: Speedlinge und Mutas. Luft Upgrad im Spire, Angriff für Nahkämpfer und Panzerungsupgrade. Und 3/3-er Speedlinge machen schon ein wenig Schaden, vor allem gegen die vielen Stalker, die ein Toss bauen muss, wenn er nicht früh genug die Mutas aus dem Spiel nimmt.

Aber Upgrades bringen viel für den Toss. Z.B. Angriff für Kolossi. Nach ein paar Upgrades müssen die nur noch 2mal anstatt 3mal angreifen, damit Hydras sterben.
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Re: Doppel-Schmiede

Beitrag von moon-x »

je nachdem wie die eco lage aussieht und welche taktik gefahren wird. wenn ich auf bio gehe sind 2 maschinendocks pflicht - bei metal kann es auch schon mal passieren, dass ich 4 armorys raushaue um echt alles auf einmal upzugraden. ich habe gestern erst wieder n game gehabt wo mir meine 3/3 bodenupgrades für bio und metal das spiel gerettet haben :-) im earlygame sind upgrades vielleicht noch verzichtbar - aber man weiß nie wie lange das game geht - daher würde ich immer recht früh mit upgrades anfangen.
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Re: Doppel-Schmiede

Beitrag von Xyonon »

Ist es nicht X/Y/Z??
X Schaden
Y Panzer
Z Schild

Auf jeden Fall lohnt es sich mehr die panzerung zu Uppen anstatt die Schilde. In diversen Tests ist es besser, da sich die Panzerungen mit der Standart summieren, was ne geile Konbi ist.
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Re: Doppel-Schmiede

Beitrag von G A F »

Ich seh die Panzerung eher vorne, da bis auf ARchons die Meatshields normalerweise Berserker sind die doppelt so viel Leben wie Schilde haben. Bei Stalkern sind in der Tat aber die Schilde besser, obwohl diese auch 1 Grundpanzerung haben. Nebenbei ist die Bodenpanzerung nicht EMP-Anfällig.

Unterm Strich stirbt ein Stalker mit 0 Schilden und 2 Panzerung genauso schnell wie mit 1 Schild und 1 Panzerung, aber durch das Wiederaufladen der Schilde (grade bei Blinkstalkern wichtig) kann dort der Verteidigungspunkt quasi mehrfach genutzt werden.


Wenn man dann aber beachtet, dass das Schildupgrade wirklich enorm viel Gas kostet dafür, dass man erst später etwas davon hat kommt es bei mir auch erst sehr spät. Meist hab ich dort schon mindestens 2 Bodenpanzerung.


Schild upgrade ich, wenn ich merke das ich mehr Archone spiele oder wenn ich Ressourcen über hab und auf Air gehe. Dann wird das Schild upgrade helfen im momentanen Kampf meiner Voids und dazu noch später bei allen Bodeneinheiten.
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Re: Doppel-Schmiede

Beitrag von Killerbiber »

Verdammter Timeout. Hatte grad einen langen Beitrag geschrieben und wurde wieder abgemeldet. Der ganze Beitrag ist also fuer die Katz, deswegen mach ich es diesmal ganz kurz:
Die Effektivitaeten durch Upgrades steigern sich theoretisch um mindestens 10 %. Praktisch sind sogar Effektivitaetssteigerungen von 33 % bis 50 % fuer gewisse Matchups drin. Daher, wenn man keinen Fasttech geht oder der Hardcounter fuer den Tech schon vorab vom Gegner gebaut wurde: Bei Gateunits und Immortals bleiben und Upgraden, was die Ressourcen und Chronoboost hergeben.

Panzerung ist besser als Schild wenn man offensiv spielt. Schild nur dann wenn man eher defensiv spielt und sehr gutes Micro hat oder man viele Archons hat.
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Re: Doppel-Schmiede

Beitrag von TaLi »

Upgrades haben die meiste Wirkung wenn der Gegner auf mass T1 Units spielt
Beispiel: Ein Thor hat Panzerung 1, in greifen jetzt 5 Zerglinge an (Schaden 6), also pro Angriff verteilen sie 30 [(6-1)x5) Schaden am Thor. Hat der Thor jetzt aber Panzerung von möglichen 4, so verteilen die Zerglinge nur noch 10 [6-4)x5] Schaden, was natürlich gegen eine Übermacht an Zerglingen oder auch Marines nur von Vorteil ist ;)
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Re: Doppel-Schmiede

Beitrag von Judeau »

(6-1) x 5 = 25 ;-)

Nur so als Korrektur.

Day9 hatte vor kurzem auch beeindruckend erklärt, warum im TvP das 1er Panzer Upgrade so nützlich ist:

Berserker haben eine natürliche Panzerung von 1 - mit dem Panzerungsupgrade dann 2. Ein Sentry-Guardian-Shield nimmt Ranged-Attacks 2 Schadenspunkte. Ein normaler Marine ohne Upgrades macht 6 Punkte Schaden pro Schuss.

6 SP - 1P - 1P - 2 GS = 2 SP

Somit bräuchte ein Marine 50 (!!!) Schüsse, um nur die Panzerung eines Berserkers zu zerstören. Das finde ich schon beeindruckend.

Ohne das Armor-Upgrade wären es

6 SP - 1P - 2 GS = 3 SP

Somit wären es grob 34 Schüsse, immerhin 16 weniger.

Den größten Effekt hat aber natürlich der Guardian Shield, ohne den es folgendermaßen läuft:

6 SP - 1P = 5 SP = 20 Schüsse. Und das nur für die Panzerung. Die normale Schildenergie ist da noch nicht mal enthalten.
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Killerbiber
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Re: Doppel-Schmiede

Beitrag von Killerbiber »

Vollkommen richtig Judeau.

Das Panzerungsupgrade ist sogar aus 2 Gründen gegen T dem Angriffsupgrade vorzuziehen: Erstens erleiden alle Einheiten insgesamt weniger Schaden, was gegen Marines ne Menge ausmacht zum zweiten profitieren Zealots besonders davon. Sie sind ja einerseits das Standardmeatshield, zum anderen haben sie mehr Zeit die Ziele zu erreichen und selbst Schaden auszuteilen. Das kann im Extremfall bedeuten, dass ohne Upgrade die Zeals sterben, bevor sie die Ziele erreichen und mit Upgrade 2 oder sogar 3 hits austeilen. Diese Effektivitätssteigerung lässt sich gar nicht in % ausdrücken
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Re: Doppel-Schmiede

Beitrag von TaLi »

Judeau hat geschrieben:(6-1) x 5 = 25 ;-)
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Denkfehler xD
aber im Prinzip richtig! ;)
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