[TvP] Microaufwand

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

Moderatoren: Exekutor[NHF], Deathwing, GarfieldKlon, G A F, SaVi

PROtoss^^
Berserker
Beiträge: 73
Registriert: 21.10.2010, 09:32
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Diamant

Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von PROtoss^^ »

@thonar:
natürlich ist dps nicht alles. aber das immortals länger leben als colosse? gegen ultralisken only: ja. gegen alles andere: nein
sieh es so: immortals haben eine kürzere range, treffen nur einen gegner pro schuss, und werden von allen zerg einheiten gecontert auser schaben und ultralisken, bei gleichen kosten. + natürlich von allem was fliegt und ground trifft.

colosse haben mehr range, keine verstärkten schilde aber dafür 50schildpunkte mehr, treffen mehrere gegner, und kosten betrachtet werden sie nur von ultralisken und natürlich air gekillt.

3 kolosse killen 12 schaben. viele linge. viele hydras. machen gegen alles ordentlich schaden was am boden rumkrabelt.
3 immortals killen 10 schaben. keine linge. pattsituation gegen hydras. machen kaum schaden gegen nicht gepanzert. killen ultralisken.

ohne das von dir genannte spiel gesehen zu haben: er hat entweder mit seinem timing push gewonnen, oder anschliesend auf colosse oder HT´s gewechselt. in diesem fall waren die immos nur gut weil: proxy(immos sind langsam), timing push. gebaut wurden sie weil: colosse das timing zerstört hätten.
wie gesagt, ja immortals werden gebaut, aber nur bis man colosse machen kann. ja immortals sind nicht schlecht, aber colosse sind besser. deswegen sieht man immos nur im frühen spiel, sobald colosse das feld betreten ists vorbei.
ist aber auch verständlich oder? immos haben range 5 und sind langsam>micro um ans feld zu kommen (stalker haben die angewohnheit vor den immos zu stehen^^), und gaanz wichtig: immos werden von den billigsten einheiten, von T1 gecontert. und das hart. sie werden also von einheiten zerstückelt die jeder in relatiev grosen mengen baut, und schnell verfügbar sind. will man das verhindern>micro. colosse hingegen haben große range, töten t1 und sind gegen alles gut das am boden steht. colossi benötigen weniger micro. sie kontern fast alles was auch immortals kontern und fügen sich leichter in die army composition ein. man muss "nur" auf AA aufpassen.
kurz: colosse sind leichter zu verwenden, und sind gegen mehr einheiten gut als immortals.
das macht immortals nicht schlecht, ich baue sie auch häufig! aber es ging mir nur darum das sie selten gebaut werden. und erst recht nicht in gröseren (4+) mengen.


@zerf:
ja, DPS gegen einzelne ziele ist bei den immos etwas höher, aber colosse treffen nunmal mehrere ziele^^selbst gegen schaben sind colosse dadurch sogar gleichgut, richtig verwendet sogar besser als immortals.

gegen ultralisken sind immortals tatsächlich besser. gegen ultralisken und thore. aber das wars auch schon! und gegen ultralisken und thore haben wir aber bereits sehr billige einheiten. den berserker/chargelot. der einsatz des immortals ist einfach begrenzter als der der colosse, ihr einsatzgebiet überschneidet sich und der coloss wird meist bevorzugt. ich sage ja nicht das immortals schlecht sind, nur seltener verwendet.

"Zudem wenn Schaben es schaffen den Unsterblichen zu focusen dann hat der Protoss etwas falsch gemacht, da er gerade Zerg sehr effektiv blocken kann.
Wohin gegen der Zerg mit Schändern einen effektiven Konter gegen Kolosse hat."
man könnte jetzt auch argumentieren das der toss auch dann etwas falsch gemacht hat wenn er seine colosse von schändern killen lässt nicht wahr?^^ effektiever zerg konter für immos: speedlinge>werden ohnehin gebaut.
effektiever zerg konter zu colossen: schänder>müssen erst gebaut werden.
wenigstens habe ich ihm also tech aufgezwungen und zusätzliche resourcen entlockt was sich in weniger ground wiederspiegelt.

klar können archonen effektiev benutzt werden. ich kann auch träger oder das mutterschiff toll verwenden. aber man muss sich immer fragen: ist es der mühe wert? lohnt es sich meine templer zu verschmelzen, oder sollte ich sie lieber retten? es sind teure einheiten, mit guten spells. archone hingegen haben kaum range, und sind langsam.
zu den zwei videos: ohne archonen wären beide kämpfe nicht anders ausgegangen, beidemal kämpft der toss gegen ultras. beim ersten kampf waren fast alle ultras im roten bereich als die archonen endlich fertig waren, beim zweiten waren schon fast alle tot. die templer zu retten wäre vieleicht in beiden fällen besser gewesen?wer weis...


zu PvsT:
templer zerlegen banshees NUR wenn sie sie sehen können^^ das man seine einheiten entsprechend einsetzt ist natürlich voraussetzung. HT´s sind ja auch nur dann gut wenn sie energie haben, müssen also vor EMP beschützt werden. unsichtbare einheiten müssen eben unsichtbar bleiben.
stimmt, der beobachter kostet jetzt weniger, war mir entfallen.

weswegen ich von solch einer toss armee ausgehe?weil es das ist wovon die ganze zeit die rede ist!^^ colosse+HT´s sind extrem effektiev gegen bioball, also verwenden wir andere units um diese einheiten zu killen. mit deinem frühen bioball spiel erzwingst du nunmal colosse/HT´s, auf die schnelle auf air zu techen fällt einem toss dann schwer, auserdem fehlen ihm dann andere units. wenn der terraner sieht das der toss auf air wechselt muss er natürlich auch entsprechend reagieren, das fand ich nicht erwähnenswert?!?!?sonnst können wir das spielchen "was-baut-wer-wenn-wer-was-baut" ewig spielen ohne zu einem ende zu kommen.
im prinziep (und das ist echt traurig...g) reichen cloaked banshees+scan+vikings gegen jede toss amree auf offenem feld. scan einsetzen, beobachter mit vikings killen, air mit vikings killen oder abhauen, ground mit getarnten banshees töten. der toss kann sich nur zurückziehen zu seinen cannons wenn er nicht seine ganze ground verlieren will. wenn der toss heavy air geht einfach mehr vikings+marines pumpen...ist ziemlich effektiev um uns am exen zu hindern, ich verstehe nicht weshalb ich banshees nicht öffter sehe....
G A F
Moderator des Luftkampfs
Moderator des Luftkampfs
Beiträge: 789
Registriert: 22.05.2010, 08:57
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Protoss

Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von G A F »

Ich seh banshees leider viel zu oft und hab echte Probleme dagegen ^^

Dennoch bevorzug ich im PvZ immos statt Kolosse. Kolosse dauern ne ganze Weile um gebaut zu werden und vor allem der Techweg dauert acuh noch mal ne Weile. Eine Robo reicht um Immos zu bauen, aber von dort auf Kolosse zu techen die dann noch mit range eine kritische Zahl erreichen sollen... Das find ich halt superlang. Da bleib ich lieber auf 1-2 Robos und pumpe observer und Immos raus. Bei nem Protoss-Klumpen kontern die Linge ja nicht die Immos, da man auch noch Stalker und sentries hat. in der Theorie sind ja linge gegen alles davon gut, aber in der Praxis müssen die Linge unbedingt den Protossball surrounden um überhaupt Schaden machen zu können.



Immos haben ne gute Feuerkraft auf sehr wenig Raum gerechnet und nehmen dem Zerg die Schaben aufm Boden. Dort hat er sonst nur noch Linge oder Hydras laufen. Und gegen die macht der Immo genausoviel Schaden wie 2 Stalker, nur ist nicht so breit. Er kostet ja auch genausoviel wie 2 Stalker. Nur kann man dann seinen Haufen besser mit Forcefields schützen, da man mehr Feuerkraft auf engem Raum hat.

Das Einkommen in den KOlosstech stecke ich lieber in HT-tech rein gegen Zerg. Storms, Archone und Immortals braten eigentlich alles weg was der Zerg hat.
Bild
Benutzeravatar
Zerf
Adler
Beiträge: 177
Registriert: 12.05.2009, 13:34
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Random
Kontaktdaten:

Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Zerf »

@ PROtoss^^

Wieso gehst du bei 3 Kolossen von 3 Unsterblichen aus ?
Unsterbliche kosten nur die hälfte an Gas und benötigen kein teures Upgrade.

Und das der Protoss etwas falsch macht wenn die Schänder es zu den Kolossen schaffen finde ich eigentlich nicht.
Meistens greifen Schänder in verbindung mit der Hauptstreitmacht an und selbst wenn die Hetzer die Schänder töten, können sie sich in der Zeit nicht gegen die Bodeneinheiten der Zerg verteidigen.

Und nein die Hohen Templern an den besagten stellen der Videos zu verschmelzen war entscheidend warum er die Ultralisken vernichten konnte und zwar aus dem einfachen Grund weil die Archons schon während des Verschmelzens effektiv geblockt haben.
Hätte er das nicht gemacht wären die Ultralisken einfach durch die hohen Templer (welche nicht vor Ulras weglaufen können) und den rest der Bodenarmee wie durch Butter gegangen.

Nebenbei habe ich ein anderes Video gefunden bei dem ein Terra es gegen einen Protoss mit Mech-Einheiten versucht.
http://www.youtube.com/watch?v=0r6M0djzsPQ
Es hätte natürlich auch anderst ausgehen können beide hätten an der einen oder anderen Stelle etwas mehr rausholen können.
Z.b. kommt der Protoss immer geklumpt auf den Terra drauf zu, ein wenig besser die Einheiten verteilt und er hätte warscheinlich es schon viel früher für sich entschieden.

Auf der anderen Seite kann man meiner meinung nach nch etwas anderes aus dem Video herrauslesen und zwar das nicht nur Bioball gegen nahezu alles spielbar ist, sondern auch Kolosse+Berserker,Hetzer sich ebenfalls als Allzweckmittel eignet.

Banhees + Vikings ist wirklich eine recht starke Kombination gegen die ich als Zerg vorkurzem ein Match bestritten habe.
Leider habe ich mich nach den ersten Banshees für Hydras, Verseucher entschieden und erst zuspät versucht auf Mutas zu weckseln.
PROtoss^^
Berserker
Beiträge: 73
Registriert: 21.10.2010, 09:32
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Diamant

Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von PROtoss^^ »

sorry das ich so spät erst antworte, real life war und ist in letzter zeit recht stressig...komme auch kaum zum spielen,leider :(


@GAF

ich sehe banshees schon auch häufiger,aber eigentlich immer nur als frühe harass unit, kaum in einer aktuelle army composition...

wir haben halt komplet unterschiedliche PvZ styles^^ während du gerne HT´s spielst und am boden bleibst, liebe ich meine forge FE into 2stargate into colosse+voidray+chargelots....phönixe harassen die OV´s early, ein oder zwei voids nerfen an gebäuden rum, cannons und bersen verteidigen und man kann gemütlich auf 2 bases hochmacroen und auf colosse techen...selbst wenn ich mit meinem großen push das spiel nicht gewinne, erlaubt es mir sicher meine 3te zu holen und nun auf HT´s zu techen...storms/archone und immos killen vieleicht alles was der zerg hat, voids/colosse/chargelots (manchmal sind auchnoch phönixe über, baue über das spiel hinaus meist etwa 10 stück...) halt auch^^der eine bevorzugt dies, der andere das...
off topic: wenn der HT nerf durch geht, wird dich das stark beeinflussen?ich verwend KA nicht so explitziet, daher meine frage...

@zerf
weil ich nur den dmg output verglichen habe, und da sind colosse auch wenn ich realistischere zahlen verwende potentiel vorne...immortels sind recht spezifische einheiten, die man in bestimmten situationen (PvZ ist das wenn der zerg stark auf roaches geht, oder roach only) gut verwenden kann, colosse hingegen kann man gegen alles am boden sehr gut verwenden. wenn mein immo auf linge oder hydras feuert verschwende ich feuerkraft, colosse verschwenden nie feuerkraft und sind nicht so situationsabhängig.

doch natürlich hat der toss etwas falsch gemacht wenn es schänder zu den colos schaffen!! mit hoher wahrscheinlichkeit wird der toss dann diesen kampf nämlich verlieren, roach + schänder killen colosse+stalker wenn man genügend(aber auch nicht zu viele...tricky das ganze^^) schänder hat. und wenn man einen kampf verliert, dann hat man IMMER etwas falsch gemacht^^ selten schaffen es schänder mehr als einen meiner 3-4 colosse zu killen, entsprechend gewinne ich auch meist meine kämpfe gegen zerg. meist kommen meine gegner aber auch nicht auf einen entsprechend hohen schänder count, meistens werden hydras wegen meiner frühen phönix+void harassments gebaut, die werden natürlich von colossen zerfetzt...

ergo hätte man vieleicht die morphenden archons zunächst einmal ignorieren sollen, sich vieleicht sogar zurückziehen sollen. den kampf haben nicht die archons entschieden, sondern eine nicht optimale entscheidung. man sollte sich auch fragen: wieso haben es die ht´s überhaupt geschafft sich in range des gegners zu morphen??40schild+40hp ohne rüstung gehen extrem schnell down...und auch für archons gilt: sie sind sehr situationsbedingt. sie sind langsam, haben kurze range, normalerweise sind ht´s im rücken der eigenen armee, dort morphen sie auch (wenn keine energie mehr) dadurch passiert meistens das volgende: storms sind drausen, ht´s leer, ht´s stehen hinten, man sieht: den kampf verliere ich, ich muss meine HT´s morphen, ht´s morphen hinter der arme(weiter vorne würden sie noch vor dem morphen verpuffen...), bis die archons da sind, ist der kampf schon entschieden...nur weil man ein paar videos rauskramen kann wo die archonen nützlich waren, bedeutet nicht das sie häufig verwendung finden, oder gar gut sind...sie sind extrem teure meatshilds, im besten fall.

ich will das video während dem schauen komentieren:
spielminute 16/video minute 12:(hier hab ich angefangen zu schauen^^)
der toss kommt mit einigen blinkstalkern, 5colossen und einem beobachter von hinten, und der terraner positioniert seine tanks nicht neu, nur einer kann auf die gegner schiesen...tanks haben mehr range als colosse, vikings+tanks zerfetzen colosse heftigst...in einer viking/tank komposition hat man normalerweise auch marines, welche auf die tanks aufpassen. nicht hunderte, aber ein paar.
spielminute20/video minute 14:
der terraner verliert einen kampf, er hat seine tanks zu spät gesieged, wurde out of position erwischt, da hat er schlecht gescoutet/hatte pech. kurz darauf greift der toss die gold exe des terraners an, und gewinnt. wundert mich auch nicht, kaum terra einheiten anwesend...ich empfand es als seltsame entscheidung das der terraner seine hellions in die colosse schickt, quasie ein selbstmordkomando...wozu überhaupt die vielen hellions? zum harassen reichen 4, und kaum berserker aufm feld...da hab ich lieber ein paar marines bei meinen tanks stehen, oder verwende einzellne wie ein zerg seine zerglinge: scouten.
video minute 22:
toss greift an, wird von den tanks aufgerieben, flieht, vikings killen noch ein paar colosse. so stellt man sichs vor^^ aber der terraner spielt extrem passiev, während der toss ständig angreift...das kann auf dauer nichts werden in einem macro spiel gegen toss! statt den thoren (in dieser situation auch nicht gerade eine hammer wahl...) hätte der terraner einige ravens mit PDD bauen sollen...stalker sind plötzlich nahezu nutzlos!yay!^^
ich schau garnicht weiter, der terraner hat einige seltsame entscheidungen getroffen und spielt sehr passiev, was gegen toss meist den tod bedeutet, egal was für eine unit compo du hast...

natürlich eignet sich colossi+berserker+hetzer als allzweckmittel, jede rasse kann eine unitkompo aus meatschild, luftabwehr und splash bauen die extrem effektiev ist! wegen dem splash damage natürlich. einheiten die splash dmg machen sind aber meist auch sehr leicht zu kontern. deswegen passen allroundeinheiten(hydra,blinkstalker,marine) auf sie auf. du kannst auch marines only spielen, und damit gewinnen, richtig eingesetzt.
der unterschied zwischen bioball und colosse+hetzer+berserker ist der tech aufwand, und die build dauer. colosse sind tech 3, bioball nur 1+1,5. colosse sind designt low hp einheiten zu killen. bioball verliert also gegen die colosse mit unterstützung.
ein etwas stärker mech orientierter terraner kann colosse+berserker+stalker, oder auch colosse+chargelot+blinkstalker ziemlich leicht contern. mit tanks+viking gegen colosse, marines gegen die chargelots(ja, marines gegen chargelots...marines in der nähe der tanks sind relatiev sicher vor den kolossen,und beschützen die tanks,ab etwa 20 stück sind marines costenefektiev gegen chargelots,besonders mit ein zwei schüssen der tanks) und PDD gegen die stalker. dank der PDD können die vikings die colosse leicht killen, marines lenken die chargelots ab, die tanks helfen überall etwas mit...feuern auf colosse,auf stalker,auf chargelots...man kann später sogar banshees einmischen, dank PDD braucht man nichteinmal tarnung...man zwingt mit solch einer unitcompo den toss air zu bauen, ZUSÄTZLICH zu seinen colossen und stalkern und berserkern. und die conter für toss air hat man ja schon gegen die colosse gebaut...der terraner braucht alo mehr einheiten als der toss, seine einheiten sind aber auch billiger und werden schneller produziert. wann verliert der terraner also, und wann gewinnt er?
in einer 200/200 arme gegen 200/200 armee wird der toss wahrscheinlich gewinnen, der terraner gewinnt wenn er agressiev spielt und diese situation vermeidet. aber wie gesagt spiele ich nicht terraner, ich spiele toss only, meine meinung/idee beruht also ausschlieslich auf meine sicht der dinge...ich mag mich also gravierend irren, vieleicht habe ich aber auch recht...könnts ein terraner hier mal probieren und mich aufklären?^^
G A F
Moderator des Luftkampfs
Moderator des Luftkampfs
Beiträge: 789
Registriert: 22.05.2010, 08:57
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Protoss

Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von G A F »

Ich denke schon, dass der HT nerv mein Spiel beeinflusst und ich öfter Kolosse spielen werde. Gut find ichs nicht, aber probier trotzdem mal die HTs immer wieder einzustreuen. Unspielbar wurden sie nicht, aber sie kann man nicht mehr sehr früh als tech wohl nehmen...
Bild
PROtoss^^
Berserker
Beiträge: 73
Registriert: 21.10.2010, 09:32
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Diamant

Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von PROtoss^^ »

wenn das der einzige effekt ist (das HT´s erst später im match auftauchen) bin ich zufrieden^^ "sehr frühe" HT´s mit amulet sind/waren schon sehr stark, vieleicht etwas zu gut...ich verwende HT´s immer erst nach meinem coloss tech, also selten vor der 18minuten marke...3-4te base, oft kommt man nicht so weit, ich habe also nicht so extrem viel erfahrung mit HT´s...habe sie eher gegen terraner im notfall verwendet wenn sie viel dropen(HT reinwarpen mit amulet und storm), das wird jetzt nicht mehr gehen, werde wohl einfach mehr cannons setzen....mal sehen ob der nerf überhaupt durchgeht
Antworten