[TvP] Microaufwand

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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Pok1990
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Pok1990 »

das erste was man als terra im TvP lernt ist:

Terraner-Bioball ist auf offenem feld einer gleichsztarken tossarmee in den ersten 12 minuten des spiels haushoch unterlegen, sollte ich kein Micro verwenden (also hit and run oder sonstiges)
Trollkobold hat dabei nicht einmal Spells wie FF und GS vom Sentry hinzugezählt sondern eifnach nur stupide aufeinander zurennen lassen.
jeder terraner oberhalb der bronze Liga WEIß das Hit and run notwendig ist um zu gewinnen und selsbt wenn er es nur aus .. instiktiven gründen tut.

wenn man deinen Faden der argumentation auffasst PROtoss dann werden terraner zum Bioball gewungen, weil sie sich erstmal gegen die gate-units der toss schützzen müssen, dann brauchen wir Stim, um schneller zu sein als Stalker weil diese sonst jedes mal wenn der ball zurück-rennt free-hits bekommt...

ich stimme Troll mit dem obigen Post zu... das spiel ist schon so wie du es gerne haben willst oder ???
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PROtoss^^
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von PROtoss^^ »

lol...jetzt wurden wir gesplittet^^


10 berserker gegen 20 marines:
sie gewinnen abwechselnd. es ist hier ziemlich ausgeglichen. aber eben auch nur hier, versucht mal als toss gegen einen terraner der nur marines macht nur mit berserkern dagegen zu halten. spätestens ab 40rines habt ihr bei gleicher bersenanzahl (in mins) verloren.

aber lassen wir mal theorycraft hinter uns, den wie offt kämpfen schin rines only gegen berserker oder stalker only?


sehen wir uns lieber an was toss unbedingt braucht, um einen MM ball ohne micro zu besiegen. ohne micro, das heist keine sentrys, kein stim, lassen wir sogar schild und shells weg.

setzen wir die resourcen auf 3000mineralien 400 gas hoch.
das sind auf toss seite:
20 Berserker, 8 Stalker
der terraner hat:
28 marines und 16 marodeure

es gewinnt ohne micro:
terraner mit über 10 einheiten.
tosse müssen gegen a-klick also microen.


resourcen: 2050 mins, 300gas
13 berserker und 6 stalker
17 marines 12 marodeure
Terraner gewinnt wieder, aber nurnoch mit ein paar einheiten.

geben wir stim, schild und shells dazu (250/250)
und charge (200/200), da terraner mehr investiert hat adden wir +1 stalker bei der toss armee.
der teraner gewinnt mit a-klick +T, und verliert ohne stim einzusetzen, es würden etwa 5 stalker überleben.


ich will damit nicht sagen Tosse wären UP oder terraner wären OP, das ist blödsin! es heist nur das der toss microen MUSS um zu gewinnen. er braucht seine sentrys um gs oder ff zu casten damit er überhaupt konkurenzfähig bleibt. würde ich als toss nur GS wirken, und der terraner stim (also G drücken gegen T drücken sozusagen^^) würde bei gleichen kosten immernoch der terraner gewinnen. wir werden also zu micro gezwungen.
zu sagen terraner MÜSSTE hit and run gegen eine gleichwertige toss arme machen um zu gewinnen ist blödsinn. vieleicht irgendwo im extrem early game mit 5 marines oder so, irgendwo bei minute 4-5. aber ab etwa einem unitwert von 800 mineralien, ist es ziemlich ausgeglichen. bis etwa 2500 mineralien, da wird der terra immer überlegener. wenn wir uns nun endgültig von theorycraft und unittestern verabschieden, und ein spiel gegen terraner spielen, werden wir sehen das der terraner mit mules viel schneller mineralien samelt, und mit reaktoren auchnoch schneller produziert. das ist kein problem an sich, ich will den terranern weder mules wegnehmen noch den reaktor, ich will auch nichts daran ändern, aber es verstärkt den zwang zu microen beim toss einfach, da wir bei spielzeit xyz einfach weniger mineralien in units pumpen können als terraner.
wir werden in einem spiel niemals erleben das der terraner in der zeit in der ich aus 4 warpgates 12 zealots mache (12 berserker / 4 gates sind 3 produktionszücklen zu je 33 sekunden also 132 sekunden) "nur" 24 marines haben wird aus 4 raxen+raktor (24/8=3. 3*25=75 sekunden, oder anders: 132 sekunden durch 25 mal 8 ist 40).
gut, es ist jedem klar das terranische einheiten billiger, schneller gebaut und schwächer sind als toss einheiten, das ist nunmal rassenbedingt. niemand will sich darüber beschwären. aber meine wenigen aber dafür stärkeren units sind ohne micro nicht stark genug, darauf will ich hinaus. wir müssen eben microen.
aber bitte, fasst das von mir nicht als beschwärde auf! ich will mich nicht beschwären, denn auf meinem niveau ist das spiel ziemlich gut gebalanced, ich muss nur eben etwas mehr microen, dafür brauch ich weniger einheiten. es sollte blos eine simple feststellung sein das tosse zu micro gezwungen werden, genauso wie zerg zu macro gezwungen werden um überhaupt konkurenzfähig zu bleiben.
wer mir nicht glaubt, der solle bitte einige spiele als protoss machen und versuchen ohne micro gegen jemanden zu gewinnen der auch nicht microet. ich wünsche ihm viel spaß^^
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Trollkobolt »

lol...jetzt wurden wir gesplittet^^
Weil ich drum gebeten hab (hat eben nichts mit dem thema zutun)

Du hast 2 gravierende Denkfehler:
1. Du baust Stalker. Sie sind einfach schlechter von Preis/Leistung, das liegt aber nicht daran, dass sie zu schwach wären sondern durch ihr Allround Talent und ihre Mobilität punkten. Wenn du statt den Stalker Zealots gebaut hättest, sähen die Kampfergebnisse komplett anders aus.

2. Ab einer solchen Masse (28 Marines, 16 Marauder) braucht man eben Kolosse. Marines und Marauder sind kleine Fernkämpfer, sie profitieren eben durch Masse mehr als Zealots und Stalker. Dafür sind sie aber (aufgrund ihrer niedrigen HP und ihrer kleinen größe) umso anfälliger gegen AoE.

Wenn du dahingehend deine UnitComp ändern würdest hättest du ausgeglichene Kämpfe (wenn Toss Kolosse hat sogar klarer Vorteil auf Seiten des Toss, was aber verständlich ist -> T3)


Deine Punkte mit Reaktor etc stimmen auch nicht ganz. Natürlich hast du als Terra Reaktor, doch was genau ist an dem besser als an einer 2. Kaserne? Du kannst die Kaserne 60 Sek nicht benutzen und es kostet mehr. Wenn einer Vorteile in der Produktion hat, dann der Toss mit Warp In und Chronoboost.
Mules bringen natürlich auch mehr Incomen, allerdings kannst du als Toss schneller an Arbeiter kommen (Chronoboost) und musst keine Mining Time Opfern um Gebäude zu bauen. Aber das ist natürlich ein Vorteil.
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von PROtoss^^ »

zu meinem 1. "denkfehler":
wenn ich nur berserker baue,weil die gegen marine+marodeure besser sind, was genau hindert den terraner dann statt marodeuren nur marines zu bauen, weil die gegen berserker besser sind? da gewinnen die marines haushoch. auserdem geht es hier nicht um kontereinheiten oder der richtigen unit zusammensetzung, nicht darum wer gewinnt und wer verliert, es geht nur darum das tosse micro brauchen um konkurenzfähig zu bleiben. wenn ich kein micro einsetzen will muss ich eben entwerder:
a) schneller mehr upgrades erforschen als mein gegner
b) schneller techen als mein gegner
c) mehr units haben als mein gegner

in beiden fällen muss ich aber zwingend etwas haben das mein gegner NICHT hat, sonst fällt alles wieder zurück auf micromanagment. weshalb sollte ein terraner nicht upgraden und/oder techen?

zu 2. :
ganz genau, man braucht eben kolosse oder HT´s. oder sentrys> extra micro. es läuft also alles darauf hinaus das ich entweder gegen einen noob spiele (weil ich kolosse also T3 habe ZUSÄTZLICH zu meiner gateway armee und mein gegner aus unerfindlichen gründen nicht darauf reagiert) oder eben wieder erheblich mehr micro aufwänden muss.
um es zu verdeutlichen:
er hat 28 marines und 16 marodeure (oder viel mehr marines weil ich nur berserker gebaut habe). ich brauche also kolosse. ich baue also 2 kolosse (600/400+200/200 für range) zu meiner bereits existierenden armee. der teraner baut als konter vikings und hat noch bissl was an resourcen über um marines/marodeure aufzustocken. was nun? ich muss entweder zusehen wie meine kolosse und danach meine restliche armee verschwinden, oder meine stalker microen (fals ich überhaupt welche habe)um die vikings abzuschiesen.
kolosse oder HT´s ändern nichts daran das man als toss zu micro gezwungen wird um gegen eine gleichwertige armee bestehen zu können. das bedeutet nicht das wir keine kämpfe gegen terraner gewinnen können, wir gewinnen oft genug. aber nicht wegen der imensen stärke der units, sondern weil wir entweder gegen einen noob spielen oder einfach viel mehr "machen" als der gegner.



am reaktor ist folgendes besser als einer zweiten kasserne: er ist billiger. natürlich hast du den selben effekt mit doppelt so vielen kasernen, aber 4 kasernen mehr bedeutet 400resourcen mehr,bzw 8 marines weniger als wie mit 4 reaktoren. die gaskosten darfst du in diesem falle nicht rechnen, denn für marines brauchst du ohnehin kein gas. die 60 sekunden in denen du nicht bauen kannst, holst du LEICHT mit der doppelten produktionsgeschwindigkeit wieder auf. auserdem ging es mir hier nicht darum was besser ist: reaktor oder warp. beides hat seine vorteile. ich wollte lediglich zeigen das ein terraner, gerechtfertigter weise natürlich, schneller marines produzieren kann als protoss berserker. wodurch der zwang des tosses zu microen vergrößert wird. deswegen wirst du niemals gegen einen toss spielen der im early nur berserker baut. entweder wir gehen heavy stalker weil wir die microen können um mindestens gleich gut zu sein, oder berserker+sentrys was uns wieder micro möglichkeiten eröffnet. aber selbst so könnten wir auf dauer gegen terraner die nur MM bauen nicht gewinnen, wir brauchen also irgendwann colosse oder HT´s. ein vernünftiger terraner wird natürlich darauf reagieren, und auch wenn unsere kolosse marines schnell brutzeln können, wir müssen wieder mehr microen damit sie das auch wirklich können. terraner können wieder a-klick+T machen mit ihren MMV oder gar MMM+V, und der toss muss wieder microen mit seinen kolossen+gataway. wir müssen die vikings runterholen, das klappt nur schnell genug mit blinkstalkern+focus fire. einige kolosse werden trotzdem fallen, also müssen wir auch ff´s setzen weil die MM armee uns sonnst trotzdem überrollt. keine frage, FF´s,blinkstalker,berserker und kolosse sind unglaublich effektiev und schlagkräftig. aber eben auch microintensiver als a-klick+T.

wie ich es gerne hätte:
ungemicroet sollten diese beiden armeen etwa gleich stark sein.kolosse brutzeln einige marines,vikings schiesen colosse ab,stalker schiesen vikings ab,marodeure schiesen stalker ab, berserker töten marodeure und marines töten berserker. wenn der toss microet (blink,ff, focus fire usw) gewinnt er, der terraner muss das mit weniger micro (hit and run, stim, viking micro)und etwas macro (schneller mehr units produzieren, schneller mineralien abbauen) ausgleichen. das mus so gebalanced werden das toss micro und terraner micro+macro in etwa die selben APM erfordern. DANN ist das spiel selbst perfekt gebalanced, und es kommt nurnoch auf die spieler selbst an wer gewinnt.
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von G A F »

Beim TvP ist es mit Gatewayunits gegen Raxeinheiten sehr kompliziert. Manche spielen lieber mit Stalker und sentries, andere mit Berserker und sentries und andere komplett gemischt.

Bei Stalkern und sentries muss man die Forcefields vor und hinter die M&Ms packen, bei Berserkern muss man die M&Ms einfangen und sehr viele Berserker haben, bevor es effektiv wird.
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Csaba »

Ich bevorzuge Stalker sentry ( mit sehr wenigen Bersis vllt. 2-3) .

Natürlich ist das Micro bei Toss viel aufwendiger. So soll es aber auch sein. Wer sich damit nicht wohl fühlt sollte über einen Raceswitch nachdenken :)
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Trollkobolt »

PROtoss könntest du mir den Gefallen tun und deine Behauptungen (Marines > Berserker...) erstmal testen? Lustigerweise stimmt nämlich NICHTS davon.
Dann zerpflück ich mal deinen Post
wenn ich nur berserker baue,weil die gegen marine+marodeure besser sind, was genau hindert den terraner dann statt marodeuren nur marines zu bauen, weil die gegen berserker besser sind? da gewinnen die marines haushoch.
Mit Marines only verlierst du genauso wie mit Marines/Marauder. Ab einer gewissen Masse nicht mehr, aber bitte bis dahin hat man eben Kolosse. Das was du verlangst (Tossarmee = Terraarmee in allen Situationen) ist nicht möglich, da Terraner Einheiten nur Fernkämpfer sind und Fernkämpfer ab einer gewissen Masse IMMER besser sind als Nahkämpfer.
auserdem geht es hier nicht um kontereinheiten oder der richtigen unit zusammensetzung, nicht darum wer gewinnt und wer verliert, es geht nur darum das tosse micro brauchen um konkurenzfähig zu bleiben.
Du kannst aber nicht verlangen, dass du mit Einheiten (Stalker) die von Marines UND von Marauder gecountert werden, ohne Microaufwand die gleichen Chancen hast. Es wäre vollkommen Imbalanced wenn die Countereinheit gegen der entsprechenden Einheit verliert (Wenn beide nicht gemicroet werden).
ganz genau, man braucht eben kolosse oder HT´s. oder sentrys> extra micro. es läuft also alles darauf hinaus das ich entweder gegen einen noob spiele (weil ich kolosse also T3 habe ZUSÄTZLICH zu meiner gateway armee und mein gegner aus unerfindlichen gründen nicht darauf reagiert) oder eben wieder erheblich mehr micro aufwänden muss.
Wie gesagt: Ab einer gewissen Masse. Und das liegt ganz einfach daran dass Fernkämpfer > Nahkämpfer wenn eine bestimmte Masse erreicht wird. Und bitte, bis so eine Masse erreicht ist HAST du Kolosse
er hat 28 marines und 16 marodeure (oder viel mehr marines weil ich nur berserker gebaut habe). ich brauche also kolosse. ich baue also 2 kolosse (600/400+200/200 für range) zu meiner bereits existierenden armee. der teraner baut als konter vikings und hat noch bissl was an resourcen über um marines/marodeure aufzustocken. was nun? ich muss entweder zusehen wie meine kolosse und danach meine restliche armee verschwinden, oder meine stalker microen (fals ich überhaupt welche habe)um die vikings abzuschiesen.
Wie gesagt: Teste doch bitte erstmal bevor du sowas behauptest. Fakt ist, dass der toss diesen Kampf ohne Micro gewinnt.

kolosse oder HT´s ändern nichts daran das man als toss zu micro gezwungen wird um gegen eine gleichwertige armee bestehen zu können. das bedeutet nicht das wir keine kämpfe gegen terraner gewinnen können, wir gewinnen oft genug. aber nicht wegen der imensen stärke der units, sondern weil wir entweder gegen einen noob spielen oder einfach viel mehr "machen" als der gegner.
Also eigentlich, gewinnt ja der toss immer (und sogar ziemlich eindeutig) wenn beide Seiten nicht microen. Also rein theoretisch ist es genau andersherum.
am reaktor ist folgendes besser als einer zweiten kasserne: er ist billiger. natürlich hast du den selben effekt mit doppelt so vielen kasernen, aber 4 kasernen mehr bedeutet 400resourcen mehr,bzw 8 marines weniger als wie mit 4 reaktoren. die gaskosten darfst du in diesem falle nicht rechnen, denn für marines brauchst du ohnehin kein gas. die 60 sekunden in denen du nicht bauen kannst, holst du LEICHT mit der doppelten produktionsgeschwindigkeit wieder auf. auserdem ging es mir hier nicht darum was besser ist: reaktor oder warp. beides hat seine vorteile. ich wollte lediglich zeigen das ein terraner, gerechtfertigter weise natürlich, schneller marines produzieren kann als protoss berserker.
1. Natürlich darf ich gas mit einrechnen, was für nen Schwachsinn. Ich bau ja nicht Marines only, sondern teche nebenbei mal und will auch andere Einheiten (Marauder, Vikings, Medivacs...)
2. So leicht holt man die Bonuszeit jetzt auch nicht raus. Das teil rentiert sich erst nach 2-3 Minuten, eine normale Kaserne sofort.
3. Du kannst genausoviele Einheiten bauen wie du dir leisten kannst. Wieviele Einheiten du aus einem Produktionsgebäude kriegst, macht keinen Unterschied auf die Gesamtzahl der Einheiten die du über die Zeit X kriegst (bauste halt mehr Produktionsgebäude).
4. Du hast aber gesagt, dass Terraner schneller Einheiten kriegt wie ein Protoss, entsprechend darf ich es ja wohl mit Warp-In (bei dem die Einheiten übrigens sofort da sind und sogar direkt am Schlachtfeld) vergleichen.
wodurch der zwang des tosses zu microen vergrößert wird. deswegen wirst du niemals gegen einen toss spielen der im early nur berserker baut. entweder wir gehen heavy stalker weil wir die microen können um mindestens gleich gut zu sein, oder berserker+sentrys was uns wieder micro möglichkeiten eröffnet.
Ja, aber kein Toss (und Terra) verzichtet auch komplett aufs Micro... (naja gut, gibt ausnahmen)
aber selbst so könnten wir auf dauer gegen terraner die nur MM bauen nicht gewinnen, wir brauchen also irgendwann colosse oder HT´s. ein vernünftiger terraner wird natürlich darauf reagieren, und auch wenn unsere kolosse marines schnell brutzeln können, wir müssen wieder mehr microen damit sie das auch wirklich können. terraner können wieder a-klick+T machen mit ihren MMV oder gar MMM+V, und der toss muss wieder microen mit seinen kolossen+gataway. wir müssen die vikings runterholen, das klappt nur schnell genug mit blinkstalkern+focus fire. einige kolosse werden trotzdem fallen, also müssen wir auch ff´s setzen weil die MM armee uns sonnst trotzdem überrollt. keine frage, FF´s,blinkstalker,berserker und kolosse sind unglaublich effektiev und schlagkräftig. aber eben auch microintensiver als a-klick+T.
Hatten wir bereits: Du gewinnst den Kampf ganz ohne Micro (und das nicht zu knapp) , kannst es ja gerne testen
wie ich es gerne hätte:
ungemicroet sollten diese beiden armeen etwa gleich stark sein.kolosse brutzeln einige marines,vikings schiesen colosse ab,stalker schiesen vikings ab,marodeure schiesen stalker ab, berserker töten marodeure und marines töten berserker. wenn der toss microet (blink,ff, focus fire usw) gewinnt er, der terraner muss das mit weniger micro (hit and run, stim, viking micro)und etwas macro (schneller mehr units produzieren, schneller mineralien abbauen) ausgleichen. das mus so gebalanced werden das toss micro und terraner micro+macro in etwa die selben APM erfordern. DANN ist das spiel selbst perfekt gebalanced, und es kommt nurnoch auf die spieler selbst an wer gewinnt.
Auch wenn das bedeutet, dass ein Terraner es noch leichter hat (immerhin verliert er den Kampf sollte keiner von beiden microen)?
BTW: Wär sagt denn, dass Terraner nicht so microintensiv sind? Mir persönlich fällt gutes Hit and Run, Emps setzen... deutlich schwerer umzusetzen ohne mein Macro zu vernachlässigen, als die entsprechenden Micromöglichkeiten des Protoss (Storm, FF...)
Im Endeffekt ist Macro eh das wichtigste und das gilt für alle Rassen.

@G A F
Stalker lohnen nur wenn sie richtig gemicroet werden, aber wir haben hier ein fiktiven (und völlig schwachsinniges, da es eh nie der fall ist^^) Szenario in dem nur t-Click (und Stim...) erlaubt ist.
Ich persönlich bin aber trotzdem der Meinung, dass Berserker die eindeutig bessere Wahl sind (zumindest im early/Midgame)
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von PROtoss^^ »

Ja, protoss ist die microrasse. kein problem damit, wenige starke units die man gut einsetzen muss und auf die man aufpassen muss. ich spiele am liebsten protoss, eben wegen dem micro das man einsetzen muss um erfolgreich zu sein. aber das ändert nichts daran das unser micro aus den falschen gründen eingesetzt wird. wir müssen nicht microen um besser zu sein als unser gegner, damit wir sie ausspielen und am ende das gefühl haben ehrlich und gerecht gewonnen zu haben. es ist nicht so das unsere gegner uns dazu zwingen micro einzusetzen um zu gewinnen, es ist eher so das uns das spiel selbst zu micro drängt damit wir erstmal auf augenhöhe sind mit anderen rassen, und noch etwas mehr micro um dann auch zu gewinnen.
entweder es wurde hier beim balancing gepatzt, oder das design der Protoss als rasse hat sich gänzlich geändert von:
technisch überlegen und teuer(>deswegen viel micro notwändeg)
zu
technisch "veraltet"(>deswegen viel micro notwändig) und teuer

es wird durch dmg buff´s und nerfs und ähnliches überdekt, so das das balancing immernoch seeeehr gut ist zwischen den rassen.
aber das konzept und das design der protoss und zerg kommt mir unstimmig vor.
JA, es ist gut gebalanced, aber eben auf eine andere weise als wie es wünschenswert wäre.
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Pok1990 »

...
hmm also ich hab nen Kumpel der zockt mit ner APM von gut weniger als 40 auf Platinniveau...

gut platin ist nicht die welt... aber er Microt KEIN bisschen... trotzdem kommt er so "hoch"

das Konzept der Toss ist es doch von der Anzahl der Units weniger auf dem Feld zu haben als der gegner...
hat er auch alleine schon aus dem grund das jede Kampfunit mindestens 2 Supply kostet...

wo der Terra sich mit 100 minerals ein Lebenspolster von 90 (2x45) kauf holt sich ein Toss 150 fette Life mit einer Rüstung ran... selsbt wenn man die schild weglässt... 100 > 90 ...

selsbt Zerglinge haben 140 Life für 100 mins auf lager...

keiner Kann bestreiten das die Wiederstandsfähigkeit der Tossunits mit abstand eine der besten ist fast jede Unit hat von hause aus 1 Rüstung...

sie besitzen Schilde die das sogar nochmal erhöhen (ok nur gegen geschosse)
das Konzept ist doch, das Jede Tossunit für sich gesehen Stark ist... keiner kann sagen das Berserker "schwach" sind... ihr schaden ist gut ihre Life ist hoch ihre Rüstung ist nicht schlecht.

ob das im spielverlauf eine rolle spielt... naja berserker werden oft als "kanonenfutter" eingesetzt... sie sind kanonenfutter Erster Güte oder nicht?? :mrgreen:

als Terraner muss ich doch auch Micro einsetzen um erfolgreich zu sein... oder etwa nicht?? sogar in allen MU im TvT sogar am meisten...
im TvZ klar hellions Microen... mit SCV´s reparieren... marienes hit and run... dort sogar RICHTIG aufwändig Marines vor Banelingen im Laufen zu splitten.... ich schaff das selbst nicht... :/
mutas Focusen...

im tvp ist das sogar vlt sogar wirklich "weniger" aber Hit and run, EMP, Snipe... das alles kann man nicht einfach so aus dem Hut zaubern...


außerdem: ich glaube das Hängt auch vom spieler ab... ich habe z.b. alle Meine Units in EINER Gruppe... wenn ich als Spells aktivieren mächte dann muss ich erst durchtabben und die richtige Unit auswählen
das ist behindernd und macht mich im Kampf langsamer Ergo ist es für mich auch Schwerer...
da ich ja für PDD, EMP, und Stim 3 gruppen habe und erst durch diese tabben muss wird das schwerer im Aufwand und tabb ich einmal zu viel oh weh...

als toss.. naja FF und Storm haben 2 Caster.. also 2 gruppen... das ist nicht leichter aber auch nciht schwerer.
da kommt es drauf an wie der spieler mit den gruppen mit der mechanik des spiels umzugehen weiß und WIE er das Micro ausführt...
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von OtWPhoeni »

JA, es ist gut gebalanced, aber eben auf eine andere weise als wie es wünschenswert wäre.
Deiner Meinung nach... Ich (und ich denke einige andere, die sich hier geäußert haben ebenfalls) finds ziemlich gut so wie es ist...

Und deinen Einwand kann ich auch nicht nachvollziehen. Wenn man vom reinen Kampfgeschehen mal absieht (nicht, dass ich mich hierzu nicht äußern könnte... aber es haben so viele Leute bereits getan, dass ich dazu nicht auch noch meinen Senf dazugeben will), und sich das Makro anschaut, dann hat der Toss einige nicht zu verachtende Vorteile.

Neue Exe setzen (Toss):
Sieht beim Toss ungefähr so aus: Zwei Sonden markieren, Shift gedrückt halten, Nexus, ein paar Pylonen und 2 Assimilatoren aufs Feld klicken. Aufgrund dessen, dass diese zwei Sonden nur die Positionen kurz "berühren" müssen um ihre Gebäude heranzuwarpen, vergeht nicht wirklich viel Zeit, als das man mehr Sonden einsetzen müsste. Danach: Konzentration auf die Armee.

Neue Exe setzen (Terra):
Entweder er schraubt sie in seiner Base zusammen, was einen Arbeite für eine durchaus spürbare Zeit von der Mineralienproduktion abhält. Dann muss man die Exe im Auge behalten, und bitte im richtigen Moment wenn sie fertig ist, an ihren Ort fliegen. Desweiteren braucht es eigentlich 4-5 weitere SCV´s, die 2 Raffinerien und 4 Versorgungsdepots errichten. UND man sollte die fertig gebaute CC noch upgraden. Wiederum für einen gewissen Zeitraum keine SCV-Produktion möglich. All das, während man bitte mit seinen Units noch kämpfen soll.
Wer hat hier bitte den Vorteil? Ich find die Toss-Exe ist deutlich schneller gesetzt...

Einheiten Nachproduzieren:
Kein Terraner auf nem anständigen Niveau baut NUR Barrack-Units. Entweder Tank- oder Medivac-Support. Folglich sieht die Aufgabe einer Produktionskette ungefähr SO aus: 4aaaaaadddd5vv(kürzel für medivacs 2x)6(kürzel für siege tanks 2x)

Ähnlich auch beim Toss... Robotics sowie alles andere muss separat angewählt werden, während der Warpin der Gateunits schnell von statten geht. ABER Der Terra muss die Wegpunkte noch festlegen, tut er dies nicht, spawnt seine Armee an jedem Gebäude einfach so, tut er das vorher an einem festgelegten Punkt, so muss er eine 2. Armee als Re-Inforcement noch kontrollieren. Die Gateunits können ziemlich nah am Geschehen reingewarpt werden...

Andere Beispiele fallen mir diesbezüglich grad nich ein, denke aber das reicht im Groben eigentlich...
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Trollkobolt
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Trollkobolt »

@PROtoss
Wenn du meinen Post gelesen hättest, würdest du wissen, das du nicht zum microen gezwungen wirst. Wenn jemand zum microen gezwungen wird, dann ist das der Terraner und wenn der Terraner microet, dann musst du eben gegenhalten und selber microen.

Also wo ist das Problem?

EDIT:
Was bringt die Diskussion überhaupt. Selbst wenn es so wäre wie du sagst... Wayne?
Man microet doch sowieso, ist doch egal ob man das jetzt wegen dem Spiel oder dem Gegner (der übrigens auch microet) muss. Ich versteh den Sinn deiner ganzen Aussage einfach nicht.
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von dark-chrynox »

Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht, aber ich finde diese Diskussion sowas von unnötig.
Es ist doch einfach klar, dass man als toss mehr microen muss, das ist vom spiel her so gemacht, das hat rein garnichts mit dem matchup zu tun.
Wenn wir uns mal ansehn, welche einheiten im verhältnis zu anderen rassen mehr wert sind, auf die man mehr aufpassen muss, dann ist die reihenfolge völlig eindeutig:
Toss - Terra - Zerg


Und wie auch nicht?
Toss hat halt wenige Einheiten. Die haun aber auch rein, und kosten was, deswegen dürfe sie ja wohl auch mehr können (blink & Co) und deswegen passt man auch mehr auf sie auf -> mehr Microaufwand !

Zerg im gegensatz kann es fast egal sein, ob sie jetzt mal 10 Linge verliert.
Die schickt er einfach in die Eco des Gegners, wenn sie sterben und 5 Worker mitnehmen, hat es sich schon gelohnt.
Da ist es überhaupt nicht schlimm, weil Linge einfach viel weniger kosten und schneller Produziert werden können.
Deswegen haben die Zergunits auch weniger fähigkeiten.
Sie kosten einfach nichts, können nicht viel, werden schnell nachproduziert, dadurch sind die einheiten nicht so wichtig. -> weniger Microaufwand

Die Terras sind meiner Meinung nach so in der Mitte.
Ich denke man kann die Bio-Units mit Zergunits vergleichen, und die Mech-Units mit Toss, und da schaue man sich jetzt einfach meine Texte oben an, und stelle fest:
"Hey, das stimmt, wieso diskutieren wir eigentlich noch?
Das Spiel ist so konzipiert, dass es bei Toss mehr auf Micro, bei Zerg mehr auf Macro ankommt."

Ich spiel jetzt noch ein wenig, gn8 ;)
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Handtuch »

Jap. Diskussion ist irgendwie sinnfrei. Man könnte zu jedem Argument problemlos ein Gegenargument liefern, ohne das etwas bei rum kommt.

z.B. der kram mit dem Einheiten HP von Pok1990:
Marines haben weniger hp/mins als Zerglinge und Berserker? Muss wohl daran liegen, dass es hier um Nah- und Fernkämpfer geht und dieser Fernkämpfer zudem noch in die Luft schießen kann.

z.B. zu dem kram mit einheiten produzieren von OtWPhoeni:
Terra drückt den hotkey und hämmert paar mal auf ne Taste und die Einheiten werden produziert. Probleme mit wegpunkten? Dann spiel mal protoss, könnte ich jetzt sagen. Ich drück den hotkey für das gebäude und muss dann erstmal zu nem Pylon, um dort EINZELN die einheiten hinzuwarpen. Ich kann nicht einfach wie ein Terra im Bruchteil einer Sekunde in meiner Basis nachproduzieren, ohne den Kampf zu verlassen.
Genauso gut könnte man jetzt sagen: aber dafür sind die gewarpten einheiten sofort da.

Das dreht sich hier nur im Kreis.
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dark-chrynox
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von dark-chrynox »

Das ist auch eine Problematik, die ich mir schon mal angeschaut habe.
Das mit dem Wechsel zu einem Pylon.
Vielleicht sollte man es so machen, dass man mit einem Klick auf die Minimap Units warpen kann.
Die Queen hat das Feature ja auch bekommen, dass man nur auf der Minimap Larven spucken muss, damit bei der nächstliegenden Hatch welche "ausgebildet" werden.

Das wünsche ich mir noch für toss, weil es einfach ein problem ist, wenn man am kämpfen ist, und man kein warpprism dabei hat, oder der pylon zu weit weg ist, wodurch mann auf jeden fall den kampf unbeaufsichtigt verlaufen lassen muss, um zu produzieren.


(Merkt ihr, wie die Diskussion jetzt bald von Micro zu Macro wandert? Und das wird genauso sinnfrei sein, deswegen bitte ich hier einfach mal um einen Close :) )
G A F
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von G A F »

Ist ganz easy: Einfach eine Sonde in die Hauptarmee einbauen und schauen, dass möglichst kurz vor dem fight ein Pylon gebaut wird. Da kann man dann direkt im Kampf die Einheiten zur Armee warpen. Wenn man selbst angreifen will kann man das super timen. Wenn man angegriffen wird, dann immer in der Nähe der eigenen base. Da kann man dann auch Einheiten direkt zum Kampf warpen.
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