[TvP] Microaufwand

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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Judeau
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Judeau »

Beim Diskutieren geht es doch nicht darum, herauszufinden, wer recht hat - das kommt bei Diskussionen nämlich nie heraus - den Eindruck hat höchstens der "Gewinner" - und "Gewinner" gibt es nur in schlechten Diskussionen.

Diskussionen sind dafür da, andere Sichtweisen kennenzulernen und womöglich neue Perspektiven in seinen eigenen begrenzten Blickwinkel einzuflechten.

Dummerweise wird in Deutschland oftmals der Diskussionsbegriff falsch verstanden im Sinne: "Ich red jetzt solange auf dich ein, bist du endlich einsiehst, das ICH recht habe!"

Das ist NICHT der Sinn einer Diskussion - das wird einem nur von rechthaberischen leuten gerne so verkauft. Aber es gibt sie eben nicht, die eine WAHRHEIT, die wir schon herausfinden, wenn wir nur lange genug diskutieren. Wenn dies das Ziel einer Diskussion wäre, dann wären sämtliche Diskussionen für die Füße.

Also lasst die Leute hier doch bitte weiter diskutieren - ich finde, dieser Thread ist einer der besten, den das Forum je gesehen hat. Und dafür danke ich besonders PROtoss, der genug Mumm in den Knochen hat, seine Sichtweise, der ich übrigens auch nicht in allen, aber dafür in einigen Punkten, zustimme, zu vertreten.
PROtoss^^
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von PROtoss^^ »

Ich glaube die wenigsten hier versteht was ich meine^^. ich scheine mich zu komplitziert auszudrücken.
es geht hier in keinsterweise darum welche rasse was wieso wo wann kann. das ist E G A L. es geht nicht darum wer mehr microen muss um zu gewinnen. auch das ist E G A L. es ist völlig irelevannt welche units welche units besiegen, es geht nicht um konter.

ich habe lediglich, in einer nebenbemerkung, ohne auch nur ansatzweise zu denken oder gar zu wollen das daraus eine diskussion entsteht, meine meinung dazu geäusert das ich das spiel gerne anders gebalanced gesehen hätte. das niemand meine meinung teilen muss erachtete ich als nicht erwähnenswert.

@trollkobolt:
vikings+marines zu den selben kosten (mineral und gas) wie zealots+stalker+colossi gewinnen ohne micro. wenn du auf einer echten mehrspielerkarte statt in einem unit tester rumprobieren würdest, würdest du merken das toss IMMER microen muss um einen kampf zu gewinnen, auser du willst deine stalker als meatshild für deine berserker benutzen damit die hinter den stalkern in ruhe rumlaufen können^^
das ist aber egal, es ist egal wer von beiden gewinnt oder in welcher situation wer mehr microen muss, es sollte ein bsp dazu sein das was ich mit anderer balance meine, und nicht ein bsp dazu wehr mehr microen muss. vieleicht habe ich mich geirrt undd er terraner muss mehr machen als der toss, das bsp wäre für mich genauso brauchbar.ich habe mir eben die tosse als bsp ausgesucht weil ich diese rasse am bessten kenne und am meisten spiele, und ich WEIS eben das ich selbst gegen noob spieler ohne micro ein gewisses micro aufwänden muss. es ist nicht so das ich darüber QQe das ich mircoen muss, ich hätte nur gerne einen anderen grund gehabt microen zu müssen.

ja, du hast recht, auf kurze distanz (wie in einem unittester) wird der toss den kampf wahrscheinlich überlegen gewinnen gegen den terraner, ohne micro. und das obwohl die richtigen contereinheiten auf beiden seiten stehen, in ausreichender menge, zu selben kosten. ich PERSÖNLICH hätte es gerne gesehen wenn das spiel dahingegen konzipiert und gebalanced geworden wäre dass in einer situation in der sich 2 armeen gegenüberstehen, mit jeweils verschiedenen units, jeweil die richtigen kontereinheiten zum gegner, zu selben armeekosten, das sich dann beide armeen gegenseitig aufreiben wenn keiner microet. vieleicht wären die conter units dann andere? wenn dies erreicht ist, gibt man dem toss durch fähigkeiten, rassenspezifische unterschiede usw die möglichkeit solch einen kampf durch micro zu gewinnen, je mehr micro, desto besser. der terraner überfordert in solch einer situation den gegner indem er etwas weniger microet als ein toss, dafür aber auch macro fähigkeiten einsetzt. ein zerg setzt in der situation hauptsächlich seine macro fähigkeiten ein um zu gewinnen. alle profitieren sowohl von macro, als auch von micro, aber in unterschiedlichem umfang, und das muss dann auch gebalanced werden damit sich das die wage hält.
auf diese weise wäre das spiel auf niederem niveau einfacher zu meistern, und je besser man wird, desto komplexer und aufwändiger wird das spiel. je höher man die ladder steigt, desto besser muss man seine rasse/rassen spielen und verstehen können um erfolgreich zu sein.
es ist jetzt auch in gewissem umfang so, es wäre nicht viel unterschied zu dem jetzigen status, auser das es sich anders ANFÜHLEN würde. darauf will ich hinaus.

wenn jemand jetzt versteht was ich meine und findet das es blöd wäre wenn es so gebalanced wäre, dann ist das eben seine meinung, und er ist gerne eingeladen mir zu sagen wieso. aber weiter darauf rumzuhämmern das zb berserker marodeure kontern, und marines in ausreichender menge berserker ist sinnlos weil es garnicht darum geht. wäre das spiel so gebalanced wie ich es meine würde sich diese situation vieleicht garnicht ergeben?


thx judeau.
es geht mir auch nicht darum das alle sagen: oh mächtiger PROtoss^^, du hast recht! ich will nur das mal alle verstehen was ich überhaupt meine^^ dann können wir auch darüber diskutieren ob das gut, schlecht, besser oder schlechter wie aktuell wäre oder gleich gut nur anders.
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Judeau
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Judeau »

Keine Ursache, PROtoss - ich kann deinen Eindruck gut nachempfinden. Ich weiß nicht, wie oft ich Spiel gegen eine Terran-Armee gestanden habe und mir dachte: "Na toll - er klickt jetzt A hinter mich und ich darf mal wieder microen!" - was mir durch Replays auch immer wieder bestätigt wurde.

Ich habe jetzt ja auch die Testergebnisse die gesehen, die zu belegen SCHEINEN, dass es eigentlich der Terra ist, der gegen Protoss microen muss, um zu überleben - dann verstehe ich allerdings wirklich nicht, warum in vielen meiner Spiele meine Armee und die des Terrangegners foodwise gleich groß sind, er A-clickt, ich micro (wenn auch ziemlich bescheiden, muss ich zugeben) und er micht trotzdem in den Boden stampft. Das muss wohl der Unterschied zwischen Theorie im (Testmap)labor und Realität sein. Anders kann ich mir die Diskrepanz der Wahrnehmungen nicht erklären. Sicherlich ist es auch ein Stück weit glücksabhängig, wie die Einheiten gerade stehen, ob sie sich gegenseitig blockieren, welche Einheit ihre KI als erstes erfasst, und, und, und....

So sieht es allerdings für mich erst einmal aus, als würde Terran während des Kampfes ne ruhige Kugel schieben können, während ich mir die Seele aus dem Leib microe und dann trotzdem haushoch verliere. Diese Situation wirkt zunächst einmal unfair und, wie du es ja ausdrückst, falsch herum gebalanced, getreu dem Motto: "Ein Pferd von hinten aufzäumen!"

Andererseits sind wir ja alle froh, dass die Rassen so unterschiedlich sind, wie sie sind und ich bin mir einfach nicht sicher, inwiefern man diese Individualität tatsächlich beibehalten und GLEICHZEITIG das Balancing so gestalten könnte, wie du meinst - ohne das die Einheiten dann im Grunde nur Kopien voneinander sind, die lediglich andere Namen tragen und ein wenig anders aussehen. Eine solche Vielfalt an Einheiten wäre dann - sanft ausgedrückt - problematisch.

Ich glaube dass, selbst wenn man dann durch Caster weiterhin Individualität gestalten würde, man dann wiederrum Balanceprobleme bekäme, weil womöglich ein Spell leichter zu microen wäre, als ein anderer.

Womöglich - und das ist nur ein Gedanke - ist Balance, wie du es meinst, nur in Brettspielen möglich. In Echtzeitstrategiespielen, wo ja ein nicht unwesentlicher Teil (leider?) auch von der Geschwindigkeit und dem Fingergeschick des Spielers abhängig ist, kann ein Balancing auf diese Art, dass alle Figuren sich in ihren Stärken und Schwächen gegenseitig tarieren, vielleicht gar nicht funktioniern, weil man von Anfang an Dinge in der Spielmechanik einplanen muss, die derart komplex sind, dass ich sie mir kaum ausmalen kann.

Auch darf man nicht außer Acht lassen, dass Blizzard ja mit SC1 ein Spiel geschaffen (und nach und nach verbessert) hat, dass weltweit als das bestausbalancierte Echtzeitstrategiespiel der Welt gilt - und immerhin so sportlich faire Grundlagen bot, dass sich ein ganzer Volkssport daraus entwickelt hat. Da Starcraft 1 ja die Grundlage für Starcraft 2 darstellt, nehme ich an, dass das Entwicklerteam sich mit genau den Fragen, mit denen wir uns jetzt hier beschäftigen, schon seit Jahren beschäftigt.

Daher glaube ich, dass deine Art Balance nur in rundenbasierten Strategiespielen wirklich umsetzbar ist - aber auch das ist natürlich nur mein Gedanke. Dennoch finde ich deine Gedanken nachwievor "thoughtprovoking", wie der Engländer sagt und behalte sie im Hinterkopf.
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von PROtoss^^ »

ein weiterer unterschied zwischen real play und unit tester maps ist halt auch die umgebung. die karten sind meist enger als die unit test maps, es steht geröll rum das unpassierbar ist usw. das soll ja auch so sein. und noch ein unterschied ist eben die entfernung die die armeen zurücklegen muss. terraner können wegpunkte für ihre MM´s setzen und alles ist okay, das können tosse nicht weil die einheitengeschwindigkeit so unterschiedlich ist. ka wies bei zerg ist.



ich gebe dir recht, vieleicht wäre es schlicht nicht möglich das spiel so zu balancen wie ich es vorschlage, aber ich denke es wäre möglich. das ausbalancieren eines strategiespiels ist immer schwer, und je schwerer desto mehr rassen dazu kommen. aber es war ja auch genug zeit vorhanden, ich denke nicht das es unmöglich gewesen wäre. aber da ich kein programierer oder so bin kann ich eben auch nur spekulieren, wie wir alle hier. zu balancen wie ich es vorschlage ist schwer und umständlich, der vorteil ist das balancänderungen relatiev leicht vorgenommen werden können und das spiel quasie zwangsweise auf verschiedenen spieler niveaus gleich gebalanced ist.

ich würde die sache halt dermasen angehen das ich zuerst units designe für alle rassen, vestlege welche techstufen sie haben und GROB ihre eckdaten wie geschwindigkeit, HP usw festlege. jetzt arbeitet man ein conter system aus, legt den dmg,die HP´s, kosten, bauzeiten usw der units fest und probiert eben solange rum bis man zufrieden ist. nun fügt man besonderheiten der rassen hinzu und verändert die armeen wieder entsprechend. was das micro/macro angeht: das soll nicht gleich sein bei den rassen, nur GLEICHWÄRTIG, und ich denke ab hier wäre es dann WIRKLICH schwer zu balancen. die units sollen sich weiterhin ohne micro/macro gleichwertig gegenseitig zerstückeln, aber gleichzeitig die rassen unterschiedlich sein, verschiedenen fähigkeiten haben usw. das wäre sicherlich eine...herausforderung^^ ans balance team. vieleicht haben sie es ja auch so versucht wie ich es meine und sind gescheitert?^^ ka. aber es ist eben auch nur meine meinung, meine idee, meine sicht zu einem perfekten spiel. ob es umsetzbar ist müssen leute wissen die in der branche arbeiten.
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von G A F »

Find viele gute Punkte hier bei allen :)

Ich hab mich aber damit abgefunden, dass es nunmal so ist wie es ist und ich erstmal selbst nichts daran ändern kann. Deshalb fokussiere ich mich lieber auf Fragestellungen, die mir direkt etwas bringen.
Hat jemand von euch eigentlich schonmal online gegen andere spieler earth 2160 gespielt? Es ist ein lustiges Spiel mit auch 3 total unterschiedlichen Rassen. Dort aber wurde mehr oder weniger das balancing der community überlassen und diese hat immer die neuen patches entworfen. Durch diese interessante Tatsache hat das Spiel dann tatsächlich sehr viel länger überlebt als mancher gedacht hat, da wurde quasi das Herausfinden der perfekten balance zum Ziel der Multiplayerspieler. Da wir hier aber nicht direkt eingreifen können kümmer ich mich lieber um andere Sachen ^^.



Die Probleme mit dem Bioball der Terraner kann ich gut nachvollziehen, allerdings ging es mir nur früher so. Das Problem meiner Ansicht nach ist, dass Medics eine Art T3 Einheit sind, welche die Bioarmee unglaublich stärkt. Dazu kommt, dass Stalker für ihre Kosten im Vergleich zu Maraudern nur sehr wenig machen und Berserker gekitet werden können. Dadurch wird ohne großartige "microtricks" wie richtige Forcefields die Bioarmee ohne Medics der Groundarmee vom Toss überlegen sein und nach den ersten Medivacs sogar auch in der Technologie.


Allerdings versuch ich aus allen Sachen immer das beste zu machen und die Chancen zu sehen. Und hier gibt es etwas wirklich gutes für den Protoss zu entdecken. Durch diese "Leichtigkeit" für Terrans und die Stärke des Bioballs machen viele Terrans vor allem in den Ligen unter Diamant oft nur noch den Bioball und gewinnen damit gegen Gegner, die ein sehr viel besseres macro beispielsweise haben oder über mehr micro-Kentnisse verfügen.

Auf der anderen Seite bedeutet das aber, dass man nur einmal herausfinden muss wie der Bioball zu knacken ist. Wenn man einmal richtig mit ihm umgeht, dann klappt das auch fast immer. Und für Terraner ist dann die Umstellung sehr viel schwerer, da sie ja die vernachlässigten Macro- und Microfähigkeiten erstmal überhaupt aufholen müssen.

Wenn der Protoss es schafft, aus den immer missglückten FFs richtig gute rauszuholen und lernt, damit gut umzugehen und seine Armee darauf anzupassen, dann geht das auch sehr leicht mit Storms. Wenn er irgendwann immer darauf achtet, dass die Berserker vor den Stalkern laufen sollen obwohl die Stalker schneller sind, dann achtet er auch sehr viel eher darauf, die Stalker immer zwischen den Vikings und Kolossen zu platzieren.

Wenn er das Micro für die richtigen Forcefields und Storms gelernt hat, dann gelingt es ihm auch sehr viel eher die ghosts mit Feedback zu focussen als ein Terraner, der dann erstmal anfangen muss mit zielenden Micro-Fähigkeiten der Ghosts umzugehen und gleichzeitig stimmen muss, Armee positionieren und aus den Storms rauszurennen.


Für mich persönlich war es superschwer bis damals in die Anfänge der Diamantliga gegen einen Terraner zu spielen. Als ich frisch in die Diamantliga kam, hab ich nach ein paar Spielen das laddern komplett aufgehört, weil ich nicht den Hauch einer Chance gegen einen Bioball sah.
Gegen andere Protoss oder Zerg hat es mir sehr viel Spaß gemacht, gegen Tanks die damals sogar 50 Schaden auf Berserker rausgehauen haben hab ich auch sehr schöne Spiele gehabt durch das Ausnutzen der Immobilität. Nur gegen Bioball hatte ich keine Antwort und musste mehrere Wochen das laddern deshalb mehr oder weniger aufhören.

Dann kam ein Terra-Trainingspartner und als ich dann sowohl das micron gegen einen Bioball gelernt hatte als auch die verschiedenen timingpushes abzwehren fing so eine kleine goldene Zeit bei mir an :D

Seitdem ist PvT mit Abstand mein Lieblingsmatchup.

---------------
Wenn einmal der Knoten geplatzt ist beim Toss, dann ist er den Terranern so unglaublich weit voraus, dass sie eine ganze Weile brauchen um ihn auch nur aufzuholen. Das ist es, was ich aus dieser Zeit gezogen habe.


Mittlerweile spiel ich gern gegen einen guten bekannten, der in der Platinliga an den ersten Plätzen Terraner spielt. Er spielt einen gut gemicroten Bioball, aber das ist auch das einzige was er kann. Und da ich weiß wie man ihn wann händelt hab ich noch nie Probleme gegen ihn gehabt und er verzweifelt extrem daran, mich mit Bioball zu besiegen.


Sieh es mal so: Eine Protossarmee mit Kolossen muss "nur" Forcefields setzen und kämpfen, ein wenig auf Vikings achten.
Der Terraner muss stimmen, geschickt den Forcefields ausweichen und die Vikings probieren perfekt zu platzieren.

Ich seh das Vikingplatzieren auch schwerer als das KOlosse platzieren, da wenn beide Parteien in einem Kampf direkt aufeinanderprallen zwar die Kolosse irgendwann sterben, der Terraner dafür aber keinen Ground mehr hat und nur die Vikings überleben. Der Koloss hat einen mindestens genauso guten Schadensoutput zu einer Bioarmee wie Vikings mit gleichen Kosten auf den Koloss haben.


Zweiter Fall: Eine Protossarmee mit hohen Templern verzichtet auf sentries und muss nun neben dem a-klick nur storms setzen. Die Terraner müssen stimmen, aus den storms rennen, kiten UND noch EMPs setzen. Damit hat er mehr Microbelastung.


Nur im early-mid hats meiner Ansicht nach der Terraner einfacher, da man stim nicht so verhauen kann wie ein Forcefield. Das Forcefield wird aber proportional zu den Microfähigkeiten des Spielers besser, stim bleibt immer gleich. Ich persönlich hab nun sentries sehr viel lieber als Stim.
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von OldBoy »

Also ich bin der Meinung das T viel mehr Micro aufwenden muss als P, klar wenn man im early nur MM hat ist es villeicht minim weniger, wobei wenn man da schon ghosts oder tanks hat ist es schon wieder recht ausgeglichen.
Auch bei einem ravenrinetank push muss der T schon gut microen damit er auch damit durchkommt. Also im lategame hats der T wesentlich schwerer er braucht vikings die er so hinstellen muss das die stalker ned draufballern er braucht ghosts ggn die templer er braucht gut verteilte tanks und sollte dann noch nebenbei bisschen dropaction zeigen damit der P im macro nicht allzuweit vorne ist hab ich noch was vergessen? ahja MMM control ggn storms ist auch nicht immer sehr einfach (falls der ghost mal nicht an der richtigen stelle stand).
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von G A F »

Ich glaub, dass man im lategame als Terraner mehr APM benötigt als ein Protoss. Dafür muss beim Protoss das micro mehr sitzen, da ein falsches Forcefield der Unterschied zwischen 80% und 50% der gegnerischen Feuerkraft ist oder aber im early-mid durch ein falsches forcefield noch 4 marauder entschlüpfen konnten, die man fangen wollte. Oder es ist nicht immer leicht, aber total wichtig die berserker nach vorne zu stellen. Doof da, dass bei jeder Bewegung die Stalker wieder die Berserker überholen weil sie schneller sind.

Wenn die Berserker hinter den Stalkern stehen, dann kämpfen am Anfang nur die MMs gegen Stalker und gewinnen diesen Kampf klar. Danach können sie dann noch viele Berserker kostenlos kiten. Wenn es umgekehrt steht, dann können die Terraner oft nur noch abhauen.


Bei den Terranern selbst macht ein leicht zu spät ausgeklappter tank den Splashschaden halt mit einer Verzögerung von 3 Sekunden. Klar kann das auch spielentscheident sein, aber ein Protossfehler im micro ist denke ich sehr viel verheerender.



Was Ghosts gegen Temps angeht: Ich glaub dort gewinnt meist der, der als erstes angreift. Der ist dann nämlich vorbereitet und kann die feedbacks und storms oder EMPs vor dem anderen setzen. Also wer die andere Armee auf kaltem Fuß erwischt, der hat gewonnen. Protoss müssen in dem Fall sofort das shield anwerfen und zurückstormen wenn sie die Armee sehen und Terraner müssen sofort stimmen und EMPs werfen. Da entscheidet meist der erste Klick.
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von PROtoss^^ »

jetzt ist der thread zu etwas geworden zu dem er nie gedacht war, der threadname ist wohl etwas irreführend^^ egal
OldBoy hat geschrieben:Also ich bin der Meinung das T viel mehr Micro aufwenden muss als P, klar wenn man im early nur MM hat ist es villeicht minim weniger, wobei wenn man da schon ghosts oder tanks hat ist es schon wieder recht ausgeglichen.
Auch bei einem ravenrinetank push muss der T schon gut microen damit er auch damit durchkommt. Also im lategame hats der T wesentlich schwerer er braucht vikings die er so hinstellen muss das die stalker ned draufballern er braucht ghosts ggn die templer er braucht gut verteilte tanks und sollte dann noch nebenbei bisschen dropaction zeigen damit der P im macro nicht allzuweit vorne ist hab ich noch was vergessen? ahja MMM control ggn storms ist auch nicht immer sehr einfach (falls der ghost mal nicht an der richtigen stelle stand).
der terraner reagiert mit seinem micro nur auf das micro des protoss spielers, entsprechend leichter hat er es auch. toss muss microen damit seine armee überhaupt das tut was die terra arme bereits ohne erledigt: effektiev gegen den gegner kämpfen. microet er etwas mehr gewinnt er entsprechend höher. nun muss der terraner ebenfalls microen wenn er gewinnen will. zeigt sich auch sehr schön in deinem text das du als terra nur auf den SKILL des gegenrs reagierst, nicht auf units selber (natürlich baut man die entsprechenden konter units, darum gehts aber grad nicht), während ich als protoss bereits mit meinen fähigkeiten auf die blose armee des terras reagieren muss.
der toss braucht die (blink)stalker ja erst um deine vikings abschiesen zu können und die colosse zu schützen. muss jetzt aber auchnoch microen damit die stalker das auch tun, also microest du um das zu umgehen.
wir brauchen templer gegen die ghosts. was ist schwerer, einen AOE spell zu werfen an eine position die zwangsweise hinter der gegner armee ist, oder einen 1 unit spell auf eine getarnte einheit zu wirken? du reagierst mit den ghosts auf die templer um deinen MM ball zu schützen. templer = micro da ein reiner spellcaster.
du brauchst gut verteilte tanks, ich muss meine ganze armee gut verteilen und managen damit sie eine überlebenschanze haben. stalker in der front sind nicht ganz optimal, auch nicht storms über meinen berserkern und und und...
die dropaction....nun ja, du musst nicht mitten im kampf droppen oder?klar KANNST du, aber das ist auch nicht viel mehr zu tun als immer wieder in die base zu müssen um units ranzuwarpen, schlieslich wird der toss wenig gegenwehr zeigen wenn seine armee gerade kämpft^^

nicht falsch verstehen, ich will damit nicht sagen es wäre unfair oder unbalanced, oder das man es zu leicht hätte als terraner. ich sage das man es als toss zu schwer hat. irgendwann erreicht jeder sein limit wieviel er wann wo machen kann. apm sind begrenzt, skill ebenso. als toss bist du schneller an dem punkt wo du einfach nicht mehr machen kannst weil du "ausgelastet" bist. ja, toss ist die micro rasse, aber man kanns auch übertreiben^^ nur weil wir die micro rasse sind sollte das nicht heisen das (um es etwas übertrieben zu sagen) jede unserer units erst brauchbar wird wenn sie gemicroed werden. war doch auch in sc1 nicht so?!?!?!?
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Pok1990 »

hmm ich versteh das immer noch nciht so ganz...

:((
wenn beide spieler ne Armee aufeinander zulaufen lassen mit t-klick (a-klick) dann gewinnt doch oft der Toss oder ???

bzw Löschen sie sich nciht sogar aus ??

ok mit 200 Supply marines gewinnt mana uch gegen 200 supply berserker stas stimmt...

es stimmt das der Toss immer ein gewissen maß an micro aufwenden muss... der Terraner muss nur T-klick machen und der Toss muss immer sehen das seine Sentry´s das WÄchterschild ... also ein paaar klicks mehr..


naja bloß terraner lernen schon von kleinauf das Hit and run plus stim echt gut ist... dementsprechende machen sie es oder ??

ich bin der festen Überzeugung... das wenn ich meinen MMM ball einfach mit A-klick irgendwo hinschike UND ihn nicht überwache (soll heißen kein hit and run kein stim und sowas)
das er einfach draufgehen wird...
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Trollkobolt »

Ich hab endlich wieder mal ne weile gespielt und viel mit Terra herumexperimentiert.
Ich bin der Meinung, wenn man nur T-Click machen will spiel lieber Protoss oder Zerg, Terra ist da die wohl ungeeignetste Rasse die man wählen kann. Stalker + Kolosse fetzen doch alles mit T-Click, mir würde zumindest keine effektivere Armee einfallen (Nur mit T-Click und ev. Stim halt).

Das Problem beim Terra Bioball ist ja die tatsache, dass er so extrem fragil ist. Passt du eine Sekunde nicht auf, ist deine Armee tot (Banelinge, HT...), das ist imho bei toss nicht annähernd so schlimm. Im TvP geht es sogar noch einigermaßen (außer bei pösen storms), aber in TvZ muss man höllisch auf seinen Bioball aufpassen. Ohne verdammt gutes Splitting und Hit and Run ist der Bioball gegen Banelinge einfach 0 wert.
Also, ich würd was Microanforderungen angeht eindeutig sagen, dass Terraner mehr haben, besonders wenn es ums TvZ geht (TvP hält sich im Rahmen).

Aber gut, selbst wenn Terraner dieses "Sorgekind" (brauchen Micro um mitzuhalten) sind, bestätigt es dich ja in deiner Meinung. An sich brauchen alle Rassen Micro, aber es ist unterschiedlich verlagert. Terra (Mit Bioball) muss vorallem WÄHREND des Kampfes microen, Zerg muss aufpassen, dass der Kampf gut eingeleitet wird und Protoss braucht ne gute Einleitung und muss dann noch einige Spells (Präzision) setzen. Imho ist Spells setzen (besonders dank Smartcast) nicht so anfordernd wie gutes Hit and Run, Splitting, Storm dodging...

@GAF
Lieber seine FFs verhauen, als seinen Bioball von nem Fungal erwischen lassen und Banes reinrollen sehen.

btw: Man wird sowieso nie alle HTs erwischen und die paar Storms die durchkommen reichen locker um nen Bioball zu zerfetzen. Selbst wenn man ALLE erwischen sollte, warpt man eben ein paar neue rein und stormt direkt.
Ich find PvT ja irgendwie etwas broken. Im Early/Mid hat der Terra die Nase vorn und muss Gewinnen oder einen Vorteil herausarbeiten, im Late hat der Toss schon sogut wie gewonnen wenn er nicht allzuweit zurückgeworfen wurde ;/ (HTs zerfetzen machen einen Buiball einfach nutzlos >_<)
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von G A F »

Naja im lategame mein ich eher ists ausgeglichen und early bis mid hat terra die Nase vorn ^^


Grad am Anfang bis mitte würd ein falsches forcefield den Verlust des gesamten Spiels bedeuten. Gutes Forcefield: Toss ist noch im Spiel drin, schlechtes: sofort verloren.
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von dark-chrynox »

Ich weiß ja nicht, aber für mich ist hit&run kein richtiges micro...
1. Klick
2. H
3. Repeat 1. + 2.

Da sind sachen wie Storms/FFs setzen, und vorallem das retten von Units wie Collossi und sonstigen größeren Einheiten schon anfordernder.
Und Einheiten bei denen sich das lohnt sind hauptsächlich Toss, und die Mech-Units bei Terraner.
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Trollkobolt »

Da haben wir beide ja mal komplett verschiedene Ansichten. Für mich IST Hit and Run das richtige Micro. Es ist verdammt schwierig es konsequent durchzuführen, dazu noch gegebenfalls Einheiten splitten (Banelinge) ohne das Macro zu vernachlässigen. Man muss es auch den ganzen Kampf über betreiben, Storms dodgen (gegen Protoss) und versuchen sich nicht einsperren zu lassen (Forcefields) UND möglichst Kolosse snipen.
Ein paar Spells setzen ist dagegen sehr schnell gemacht und dank smartcast wirklich kein Problem. Collossi ab und zu einen Schritt zurückziehen ist auch deutlich weniger anspruchsvoll imho. Einheiten zurückzuziehen ist ohnehin total überbewertet, bei Kolosse kann ich es vielleicht noch verstehen, aber ein paar Forcefields tuens auch. Ich würd drauf verzichtet und mich lieber um mein Macro kümmern.

@GAF In extrem hohen Pro Niveau vielleicht, aber in "normalen" Diamant Niveau sitzt das Stormdodging noch nicht so. Afaik ist in Diamant eine 57% Winrate für Protoss, da glaube ich kaum das Protoss erst unterlegen dann ausgeglichen ist^^.
Storms sind einfach unglaublich effektiv gegen Bioballs, was anderes als Bioball ist entweder Cheese oder leicht Counterbar. Und Storms setzen ist 100 mal einfacher als Storms ausweichen. Und ja, Terra haben EMP. Aber wenn man sich nicht ganz dumm anstellt trifft man ohnehin nicht alle Templer, außerdem kann man eh neue ranwarpen.
Aus diesen Grund sieht man leider auch viele 1Base cheeses vom Terra, er will mit seinen Earlygamevorteil gewinnen, da er im Lategame kein Licht gegen Storms sieht.
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von G A F »

Naja EMP macht nicht nur die Energie der Templer weg, sondern auch nochmal instant 80-100 Schaden. Storm macht über die Zeit insgesamt 80 Schaden wenn man drin stehen bleibt. Also sind 1-2 Ghosts in meinen Augen ein paar Templern extrem weit überlegen, da

1) mehr Schaden
2) dazu alle Energie weg

Wenns sehr viele Templer werden, dann werden die storms wieder besser. Da kann der toss dann die Einheiten bis in den tod stormen, was die EMP nicht kann. Aber die EMP hat ja auch andere Vorteile und der Terra kann dann in kleineren Marauder-Grüppchen arbeiten oder einfach immer mit drops an verschiedenen Stellen arbeiten. Grade die drops zu machen erfordert weit weniger apm als diese abzuwehren...
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Trollkobolt »

Blizzard gibt mir recht (Terra besser im early ; Protoss besser im Late)
http://www.youtube.com/watch?v=9OYTt_8zYHI#t=11m0s
Kurze Zusammenfassung:
Sie sagen, Terraner haben am Anfang eine starke Phase, hauptsächlich wegen Stim. Sobald dann Kolosse oder noch schlimmer High Templer kommen sind wieder Protoss im Vorteil.
Zwar ist das MU relativ Balanced was das Winratio angeht, allerdings ist das MU an sich schlecht designt. Entweder der Terraner gewinnt in den ersten 12 Minuten oder er verliert.
Jetzt wollen sie etwas an Stim und Storms sowie das allgemeine Lategame arbeiten.

@GAF
Das große Problem an Drops sind HT mit Amulett. Einfach mal schnell 1 HT und 2 Stalker rangewarpt, storm und fertig. Du hast dabei sogar noch gemacrot^^
Und bitte, Drops erfordern sehr viel Aufmerksamkeit, ein kleiner fehler und du hast dir mehr geschadet als deinen Gegner.
EMP: Ich finde der Spell wird überschätzt. Ja er zieht 80-100 Schaden, toll. Er macht diesen Schaden nur einmalig, außerdem ist Schild ohnehin weniger Wert (was interessiert mich das 0 Rüstungsschild, wenn er 5 Lebensrüstung hat. Marines ballern das eh in 2 sek weg). Dazu kommt, das Protoss Einheiten trotz EMP noch genug aushalten, ein Storm auf einen Bioball tötet eigentlich alle Marines und beschädigt Marauder auch ziemlich stark. Marauder und Marines stehen außerdem wesentlich näher d.h. man trifft mehr.
Natürlich ist EMP toll, aber ich würde sofort tauschen wenn ich stattdessen Psistorm haben könnte.
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"Normally I'm not a praying man, but if you're up there, please save me Superman!"
Homer Simpson
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