[TvP] Microaufwand

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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G A F
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von G A F »

Hab ich auch gelesen, dass Blizzard so denkt. Ich persönlich denk aber eher, dass die Protoss die sich im early bis midgame noch recht gut behaupten können gegen Terraner einfach besser sind und deshalb mit gleichen Waffen besser spielen können.


Wenn Terraner im early bis mid zu stark sind und die wenigen Protoss trotzdem dort trotzdem ein ausgeglichenes Spiel schaffen, dann ists doch klar das sie mit gleichen Waffen im lategame besser sind. So zumindest meine Meinung ^^.


Kolosse find ich selten gut gegen Terraner, die haben nur gegen bestimmte Eröffnungen ein Zeitfenster wo sie sehr stark sind. Danach kann man sie leichter wieder kontern als das sie gebaut werden im PvT. Templer und Ghosts seh ich als ziemlich gleichstark an. Beide haben einen AOE-Spell. Der Terraner AOE-Spell macht instant 80-100 Schaden und nimmt alle Energie, dafür nur die erste Hälfte der Lebenspunkte. Der Toss-AOE geht nicht mehr, wenn der Terra-spell gecastet wurde, macht über die Zeit 80 Schaden aber geht ganz auf die Lebenspunkte.


Ghost kann sich tarnen, HT kann feedbacken. Storm muss aber noch erforscht werden im Gegensatz zu EMP.


Ich find ehrlich gesagt beide spells ziemlich gleich was das balancing angeht. Außer, dass nach einem Storm noch eine EMP kommen kann, aber umgekehrt nicht :D. Das find ich unfair ^^

Von den AOE-Spells der 3 Rassen find ich dafür Fungal klar am stärksten... Das macht garantiert Schaden und bis zum Tot, knapp die Hälfte wie nen storm. Und es fesselt!

Storm und EMP seh ich fast gleich an. EMP scheint nur schwächer, da die Toss-Einheiten einfach viel mehr Lebenspunkte haben als die Terra-Einheiten. Wenn die Terraarmee nur aus tanks und thors bestehen würde, dann würd ich auch nicht durchstormen auf Teufel komm raus. Wenn äquivalent der Toss mit Storms arbeitet, dann sind mass marines auf einem Haufen vielleicht auch nicht die beste Wahl.
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PROtoss^^
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von PROtoss^^ »

also das terraner einen vorteil im early haben und die tosse dafür im lategame stärker sind ist denk ich mal den meisten klar?^^ unsere T3 units sind einfach sehr stark, während während der terraner nur wenige hoch techige units gegen tosse baut...


das ist allerdings auch etwas das ich nicht verstehe. weswegen die meisten teraner gegen tosse auf ihre mechs verzichten gegen toss im lategame? ich meine, man liest immer wieder etwas QQ der terraner über colosse/HT´s. wäre das nicht extrem leicht zu umgehen wenn man statt marines was anderes bauen würde?^^ ja klar, wir haben immortals die bonus schaden machen. aber ist das nicht besser wie ein storm der den halben bioball in 4 sekunden killt????

wir können nicht wirklich schnell umswitchen wenn wir den weg zum HT eingeschlagen haben, wieviele robo´s haben wir da schon maximal stehen? 1 für observer?^^ und der techaufwand zum HT ist umsonst gewesen, während EMP immernoch reinhaut, grad gegen immos...sieht man also den techweg zu HT´s wechselt man auf wenig/kaum marines, wenige marodeure dafür ghosts, tanks, thore und halt hellions? oder air? ich spiel zu wenig terraner um das wirklich beurteilen zu können,daher die frage....



zum micro:
hit&run ist ja nun nicht terraner only, alle rassen müssen das tun, nur sind die terraner efizienter darin, daher wird es mehr verwendet. ich denke aber das hit&run+emp werfen+storm ausweichen(was bei hit&run zum teil ja schon erledigt wird,bzw auch mit den emp´s) weniger arbeit ist als wie ff´s setzen, storms casten, emps ausweichen (unmöglich eigentlich...), units platzieren, armee verteilen, neue units reinwarpen und microen(ist ja nicht so das die dann automatisch das tun was ich will^^). dafür ist h&r ein "aufmerksamkeitsfresser" wie unsere phönixe...nicht schwer an sich zu bewerkstelligen, aber man muss den großteil seiner aufmerksamkeit darauf verwenden.

was emp/storm angeht. ja, storm kann töten, emp nicht. aber storm kann nur 1 einheit, den marine töten, den marodeur verwunden und was dann?die HT´s zu archonen machen wenn der gegner wenig bio hat?^^ emp ist hingegen gegen jede toss einheit effektiev. man kann emp auch nicht ausweichen um weniger-garkeinen schaden zu erhalten. emp kann man in jedem toss spiel verwenden(sollte man auch^^) storm nur gegen bio. und man sollte nicht vergessen wie sehr wir tosse auf unsere schilde angewiesen sind!! wir bezahlen dafür, es ist auch der einzige teil unserer HP der sich regenerieren lässt. und wie schon hier gesagt wurde, marines vernichten unsere schilde schon recht effektiev, und EMP ***** unsere schilde noch mehr...zu sagen: ja, sind halt die schilde weg, ist ja nicht so tragisch, habt ja noch HP mit rüstung! - ist etwas kurz gedacht... werde ich gut ge EMP´t heist es entweder rückzug, oder sterben, auser ich habe eine viel größere/stärkere armee. EMP hat das potenzial die toss armee auser gefecht zu setzen, egal welche unit kompo er hat (mit spellcastern sind schilde und energie weg, ohne spellcastern habe ich mehr bodentruppen die dann ohne die imens wichtigen schilde dastehen), Storm hat dieses potential nur gegeb bio.
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Zerf
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Zerf »

Das Storms nur gegen Bio sinnvoll ist finde ich nicht, da 80 Schaden nunmal 80 Schaden sind und gerade bei größeren Armeen ist die chance das der Storm sein volles potential entfaltet sehr hoch, zudem du nach einem Storm auch durchaus einen weiteren casten kannst und bis auf Thore und Schwere Kreuzer überlebt glaube keine weitere Einheit der Terraner 2 komplette Storms.

Desweiteren kann EMP eine Einheit nicht töten und macht ebenfalls maximal 100Schaden, bei Berserken und Stalkern ist es sogar noch weniger und ein Archon braucht 4 Emp's bis seine Schilde unten sind.

Den großen Vorteil einer Emp sehe ich allerdings darin das sie keinerlei wirkungsdauert hat wie Storm oder Pilzbefahl, sondern auf einen Schlag bis zu 100Schaden an Schilden verursacht.
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von PROtoss^^ »

2 komplette storms? welcher terraner schluckt den bitte 2 komplette storms? ich muss 2 storms casten damit ich den dmg von einem habe...wenn überhaupt! storm>teraner flieht>ich kann nicht nach weil ich sonnst in meinen storm laufe>teraner heilt/repariert und alles von vorne. du killst mit storm nur marines, vereinzellt marodeure und das wars auch wieder. Helions+air fahren durch ohne was zu bemerken, tanks stehen auser reichweite, thore lachen mich aus. während ich also die paar marines/marodeure storme, werde ich ge emp´t und die thore/hellions/tanks könnten lustig auf meine armee schiesen. energie ist ja auch nicht endlos bei den HT´s, und einige WERDEN von den EMP´s getroffen.

wir benutzen unsere berserker als meatshield damit unsere t3 einheiten dmg machen, könnte doch ein terraner genauso machen? marines bissl aufteilen und mit medivacs hinter die gegner schicken>marines laufen durch storms durch mitten in die gegner rein, gibt damit den ghosts gelegenheit ein zwei emp´s zu setzen und den tanks/thoren (was auch immer) zeit die toss armee zu zerlegen.
wir setzen unsere berserker ja auch nicht anders ein. unsere immos werden auch schnell zerschossen, werden von uns nur gebaut um vieleicht ein/zwei schwere gegner zu focusen, während unsere HT´s oder colosse den dmg machen. das selbe ginge doch auch mit marines(oder helions?) und thoren. marines(oder hellions?ka) als meatschild, thore snipen colosse/HT´s, ghosts werfen emp und tanks machen den eigentlichen dmg...wie gesagt, ich kenn mich mit terra nicht so aus, ka wie das klappt...man müssts versuchen...
von anfang bis ende fast ausschlieslich auf bioball zu setzen ist nunmal nicht die lösung wenn jede rasse einheiten hatt die schwache eng beieinander stehende einheiten extrem effektiev zerstören. ich mach ja auch nicht nur berserker bis minute 15,wär ja selbstmord^^ und dennoch versuchen viele terraner eben genau das, und weigern sich gegen tosse etwas anderes zu produzieren...ich verstehs nicht... das man dann natürlich mit t1 einheiten viel microen muss um gegen t3 irgendwie zu bestehen ist dann auch klar.
aber egal, ich empfinde es einfach als viel microaufwendiger als toss gegen terra zu spielen als umgekehrt. um storms efektiev einzusetzen braucht man schon einiges an erfahrung und skill, was nicht jeder auf anhieb hat. eine EMP zu setzen hingegen und etwas Hit&run schafft jeder wenn mans ihm einmal zeigt. vieleicht nicht perfekt, aber es geht. vileicht ändert sich etwas wenn man in hohem dia oder der neuen masters liga spielt, aber ich finde es sollte doch lieber überall gleich schwer/leicht sein zu spielen. klar gibts so viel QQ von bronze tossen über terraner...ich weis ja noch wies war als ich in bronze war, und da haben noch die wenigsten terraner emp benutzt^^


edit: emp gegen archonen.......wozu?wird der archon etwa jemals dmg machen?^^
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Zerf »

Archons machen mit 35 splash dmg sogar recht viel Schaden sofern si es bis zu den Gegnern schaffen, noch dazu sin sie die einzige Einheit im Spiel die von niemanden Bonus-Schaden bekommt und halten mit ihren 360 Leben (350Schild/10 Hp) so viele Schüße von Belagerungspanzern stand wie Ultralisken und bekommen von Maroudern kaum Schaden.

Zum Ghost muss man aber auch sagen das er sogar teurer ist als der Hohe Templer.

Ich verstehe aber nicht so ganz worauf du hinaus möchtest auf der einen Seite beschwerst du dich über die Emp, auf der anderen Seite sagst du das ein Terraner es nicht erwarten kann gegen einen Protoss zu gewinnen wenn er Bioball spielt ?!
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Xyonon »

Ich als ausserstehender (Zerg) stimme den Toss einfach zu. Dass EMP instant 100 Schaden macht finde ich einefach zu heavy. Dazu noch die Reichweite von 10, warum!? Warum zur Hölle hat EMP ne Reichweite von 10 und alles anderen Casts nur 9? Minibonus so nebenbei dass ein HT ja nicht zum Feedback kommt?

Ich wäre stark für ne Casttime bei EMP, sodass man mehr Snipe gegen HTs sehen würde und EMP nur bedingt effektiv ist. EMP ist so ne "Hit and Won" sache, die eignetlich nicht abwehrbar ist.
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Feenix »

Das EMP ist im lategame nicht mehr so effektiv wie im midgame aber gerade im midgame ist es viel stärler als Storm da es auch schneller un Billiger zur verfügung steht. Im Midgame reicht 1 EMP um das Spiel zu entscheiden. Wenn der Terraner z.B die armee trifft und auch die centurys dan go macht mit stim ist das spiel vorbei.
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PROtoss^^
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von PROtoss^^ »

Zerf hat geschrieben:Archons machen mit 35 splash dmg sogar recht viel Schaden sofern si es bis zu den Gegnern schaffen, noch dazu sin sie die einzige Einheit im Spiel die von niemanden Bonus-Schaden bekommt und halten mit ihren 360 Leben (350Schild/10 Hp) so viele Schüße von Belagerungspanzern stand wie Ultralisken und bekommen von Maroudern kaum Schaden.

Zum Ghost muss man aber auch sagen das er sogar teurer ist als der Hohe Templer.

Ich verstehe aber nicht so ganz worauf du hinaus möchtest auf der einen Seite beschwerst du dich über die Emp, auf der anderen Seite sagst du das ein Terraner es nicht erwarten kann gegen einen Protoss zu gewinnen wenn er Bioball spielt ?!

"sofern sie es bis zu den gegnern schaffen" ganz genau. das tun sie nämlich eben NICHT^^ klar halten sie viel aus und können viel schaden machen. aber sie werden IMMER entweder ganz hinten in der toss armee sein(wenn im kampf die HT´s unbrauchbar werden und sie verschmolzen werden) sodas sie keine gefahr sind, oder ganz vorne damit sie in range kommen können wenn sie schon vorher gemacht wurden, in welchem fall kein terraner emp auf ihn verschwenden wird sondern kiten wird. in beiden fällen ist er gegen terraner sinn und nutzlos. man sollte auch nicht vergessen das kaum ein toss schildpanzerung erforschen wird gegen terraner, das macht Archonen in TvP noch nutzloser.

"Zum Ghost muss man aber auch sagen das er sogar teurer ist als der Hohe Templer."
aber auch nur auf dem papier^^ kürzerer techweg zum ghost, erfordert keine teuren upgrades, kürzere bauzeit, und das alles für 100 mineralien mehr als ein HT. da kann man nicht wirklich von "teurer" reden.
du benötigst kaserne+ghost akademie: 150min+150min+50gas wenn ich mich nicht irre?und du kannst bereits EMP verwenden.
HT:warpknoten+kybernetik kern+ twilight+templer archiev:150min+150min+150min+100gas+150min+200gas wenn ich mich nicht vertan habe. und dann muss ich noch psi sturm erforschen was nochmal kostet und ewig dauert. von einem "teureren" ghost würde ich da nicht mehr reden^^


ich beschwäre mich nicht über EMP, ich stelle lediglich fest das es leichter benutzbar ist und gegen tosse nützlicher ist als storm gegen terraner. emp ist immer gut, storm nur gegen low hp einheiten.

und ja, natürlich sollte jeder terraner der bis zum ende nur bioball spielt verlieren gegen colosse,HT´s, träger. das traurige ist das viele dennoch gewinnen, weil sie gewinnen KÖNNEN. es ist als würde ein toss 25minuten lang im spiel nur berserker,sentries und hetzer bauen und würde damit erwarten jedes spiel gewinnen zu können ohne signifikant besser sein zu müssen als sein gegner. klar gibts genug terraner die nicht auf MMM kleben bleiben, die machen dann noch vikings gegen kolosse und ghosts gegen...naja, alle toss enheiten, aber eben besonders gegen caster. der unterschied ist das ein terraner ein paar zusätzliche einheiten baut um seinen MMM ball zu suporten, während der toss mit seinen berserkern,sentrys,hetzern seine tech einheiten suportet. darum ist terraner im early stärker und toss im lategame. der teraner könnte das meiner meinang nach umgehen indem er weniger MMM und mehr mech baut, wissen tu ich es aber nicht mit sicherheit. wie gesagt, müsste man probieren. aber es ist natürlich leichter einen frühen ghost rauszuhauen und im early game zu gewinnen^^ auch das soll kein QQ sein, wenn man es kann sollte man es machen. man spielt um zu gewinnen. aber die balance in diesem matchup empfinde ich als zumindest fragwürdig. während ich mich gegen zerg immer gleich anstrengen muss, empfinde ich eine gewisse erleichterung gegen terraner wenn das early game vorbei ist. nicht das ich dann jedes game gewinnen würde/könnte, aber es wird viel einfacher.
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Zerf »

Nunja, bei deiner Aufzählung der Kosten fehlt auf der Seite der Terraner noch das Tech-Labor welches an einer Kaserne sein muss, damit jene Ghost produzieren kann.

In verbindung mit Berserkern die das Bein-upgrade haben und Kraftfeldern ist es warscheinlich schon möglich Archons ans Ziel zu bringen.

Wie effektiv Ghost im early game ist kann ich nicht burteilen, aber gerade dort sind seine hohen Kosten ebenfalls ein wichtige Faktor.
Auch Ghost müssen erst Tarnen erforschen bevor sie richtig effektiv gegen Hohe Templer werde, was allerdings dann ja auch nichts mehr mit dem early game zu tun hat.
Zumal Hohe Templer auch schneller Produziert werden wenn der Tech einmal steht und zudem können sie reingewarpt werden überall wo Psi-Energi ist.

Das emp den vorteil hat das es einfach ist Schaden anzubringen hatte ich ebenfalls in meinem Beitrag angesprochen, wirklich effektiv es zu nutzen ist wiederum eine andere sache.

Ich denke gerade Protoss müssen anfangen ein wenig an der Positionnierung ihrer Einheiten zu arbeiten, da diese sich scheinbar am wenigsten darum kümmern.
Terra verteilen ihre Einheiten um Berstlingen oder Psi-Stürmen zu entgehen, Zerg hat kaum eine chance wenn er seine Einheiten nicht ordentlich Positioniert oder in einer Engstelle kämpft.

Das ein Terra mit bioball alleine gewinnen kann finde ich an sich garnicht so schlimm, den dieser besteht aus Marines, Maroudern und Medivacs und bei Protoss noch aus Ghost, was an sich schon eine kombination von 4 Einheitentypen aus verschiedennen Techstufen darstellt.
Zumal Belagerungspanzer fast immer einzeln mit eingestreut werden.

Auch habe ich nicht selten Protoss gesehen die einfach nur mass Blink-Hetzer spielen.
Kolosse Hetzer vieleicht noch ein parr Protektoren ist gegen Zerg sehr beliebt, was ebenfalls nur eine mischung aus 3 Einheiten ist.
Bei Zerg wiederum ist oft zu sehen mass Schaben oder Linge(/Berstlinge)/Mutas oder Schaben/Hydras/Schänder.

Zudem muss man auch sagen das Protoss die größte Einheitenvielfallt besitzen und zudem die mit abstand meisten Lategame Einheiten besitzen.
Aus diesem Grund denke ich ist es nicht zu erwarten das die anderen Rassen sich ebenfalls so verhalten.

Im ursprünglichen Thema geht es ja darum das Protoss bei einem aufeinandertreffen der Armee einen größeren Micro aufwand betreiben müssen und es gegen über den Terraner die es dabei etwas einfach haben sich benachteiligt fühlen.
Ich denke allerdings das es so wie es momentan ist auch ok ist, da sich Terraner meist mehr Gedanken um die aufstellung machen, auch wenn es nur getarnte Ghosts sind die ein parr Hohe Templer aus dem Kampf nehmen sollen oder Belagerungspanzer die nicht zuweit weg stehen dürfen, aber auch noch vo Kampfbeginn im Belagerungsmodus sein sollten.
Wiederum finde ich hat der Protoss es sehr viel leichter und auch angenehmer beim aufbau seiner Basis, da eine Sonde alleine alles nachholen kann was im eifer des Gefechts vieleicht vernachlässigt wurde.
Auch mit ihrer Warp in Fähigkeit sind sie sehr effektiv darin auch entferntere Expansionen gegen kleine Harresment versuche effektiv zu verteidigen (wobei Terra natürlich die möglichkeit der Planetaren Festung haben ... nicht das bste Beispiel ^^).
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von PROtoss^^ »

also eigentlich ging es mir nie um das ausmas des microaufwandes in meinem thread^^ das der von rasse zu rasse unterschiedlich ausfällt ist klar, und soll ja auch so sein^^ nein, mir ging es einfach darum das ich das spiel gerne so gesehen hätte das tosse von micro einfach mehr profitieren als die anderen rassen (>micro rasse), sie aber nicht von anfang an dazu gezwungen werden zu microen um überhaupt am leben zu bleiben. sprich: wenige,teure einheiten die man langsam erlangt, diese aber entsprechend stärker sind und man deswegen microet um sie möglichst lange am leben zu erhalten. statt: möglichst viele teure einheiten die an sich schlechter sind als die gegner einheiten und man deswegen microen muss. aber irgendwie hat sich der thread verselbstständigt und nun geht es um microaufwand zwischen toss und terra^^ dabei hätte ich auch zerg und toss nennen können, es war nur als bsp gedacht^^



ja stimmt, das techlabor hab ich vergessen...nochmal 50/50 für terraner.
und nein, die archonen werden trotzdem keinen schaden machen, eventuell ein oder zwei treffer und das wars. einfach weil sie, sollten sie gefahr laufen in range zu kommen, gefocused werden. niemand wird 5 archonen an die front bringen können, das wären 10 HT´s...und wer zieht schon 5 archonen 10HT´s vor?^^

was die positionierung angeht. jede rasse muss das tun, und zumindest ich als toss tue es auch, sonst würde ich gegen emp kein land sehen. zerg müssen es tun, terraner und tosse genauso. abgesehen von dem normalen units spreaden ist es dann noch unterschiedlich worin die rassen gut sind/tun müssen. terraner können am besten kiten, tosse können am schnellsten verstärkung ranschaffen, zerg können am besten flankieren/dem gegenr in den rücken fallen. zerg müssen mehr focus fire machen(nur meine erfahrung), teraner müssen ihren mm ball am meisten aufteilen, tosse müssen am meisten darauf achten das ihre units an der richtigen position sind. das empfinde ich bei allen 3 rassen als recht ausgewogen, es fällt einem nur nicht auf wenn man hauptsächlich eine rasse spielt^^


was verstehst du unter einheitenfielfalt? wir haben die meisten lategame einheiten, ja, das ist allerdings auch ein nachteil. die sind nämlich alle in verschiedenen techwegen versteckt^^ robo, stargate, templer archiev und dunkler schrein, jeweils ziemlich teuer und tlw recht lange bauzeiten. entscheiden wir uns im early für eines ist es schwer schnell zu switchen. viele lategame einheiten zu haben ist also ein zweischneidiges schwert. und einheitenfielfalt...nunja, wenn ich da an so manch "nutzlose" einheiten denke die kaum gebaut werden/benötigt werden...mutterschiff,archon,träger,immortal... auf den ersten blick coole einheiten, aber sie werden kaum gebaut. ich persönlich liebe immortals und träger, aber seien wir ehrlich, in wie vielen spielen sehen wir sie (1on1 natürlich)? entweder extrem teuer (mutterschiff/träger/archon), ewige bauzeiten (wieder mutterschiff und träger^^) , bessere alternatieven (immortals...colossi können alles besser als sie^^) oder schlichtweg schlecht (archon..leider). hetzer/HT und sentrys sind reine suport einheiten, phönixe sind "nur" AA und harass gegen zerg, voids sind relatiev fragiele einheiten...bleiben noch...berserker und colossi?^^ ich sehe nichts grundlegend falsches daran, aber so extrem vielfältig finde ich das nicht... da empfinde ich die terraner units als vielfältiger, zerg sind noch ärmer drann^^ wenn du hingegen meinst das wir mehr verschiedenen einheiten benötigen um effektiev kämpfen zu können, ja, in diesem sinne sind wir am vielfältigsten, ist aber natürlich auch zweischneidig.


und ja klar gibt es tosse die nur mass blink hetzer spielen, genauso wie es genug terraner gibt die versuchen nur marines zu bauen (in unteren liegen gibt es die oft genug^^), aber von extrem situationen wollen wir nicht ausgehen^^
das problem mit dem terranischen bioball ist einfach das er zu effektiev ist wenn man sich die kosten betrachtet, bzw zu schnell gemasst werden kann. mm/mmm oder gar mmmg ist sehr früh da. auf toss seiten gibt es da noch garkeine brauchbaren konter. im early ist diese unit kombo so extrem effektiev, das viele terraner auf biegen und brechen damit gewinnen wollen. aber es hat nunmal jede rasse einheiten die genau dagegen extrem stark ist (berstlinge/collose/HT´s/tanks). diese low tech einheiten sollten im lategame eigentlich zu suport für high tech units werden, bei den terranern ist es aber umgekehrt! ghosts/tanks/vikings/medivacs sind suport für einheiten die extrem starke konter einheiten bei den gegnern haben. ob das gut ist? deswegen empfinden wahrscheinlich einige terraner colosse und HT´s als etwas OP.
aber ehrlich gesagt bin ich ganz froh darüber^^ ich denke gegen eine gute ghost/tank/raven/banshee mischung mit leichtem bio suport hätte ich es noch um längen schwerer im lategame als wie gegen mmmvg^^
stell dir das mal vor...chargelots/sentrys/HT´s/hetzer/colossi gegen tank/ghost/banshee/raven minimal mm....sentrys und HT´s sind mehr oder minda nutzlos(ff gegen luft und siege units...storm gegen getarnte einheiten...tja ne^^) getarnte banshees snipen HT´s von hinten und machen sich an kolosse ran, getarnte ghosts killen die schilde, ravens setzen PDD und geschütze ein, tanks machen dmg und mm passt auf die tanks auf...ich denke das wäre viel schwerer zu knacken als mmmvg. hätte ich was zu sagen bei blizz würde ich mmg LEICHT nerfen (längere upgrade dauern oder so), tanks/banshees und thore dafür LEICHT buffen (kosten/bauzeit senken). inwievern sich das auf zerg auswirken würde weis ich aber nicht...3 rassen zu balancen ist halt komplitziert... ich würde auch einen collosi/storm nerf hinnehmen wenn dafür berserker und stalker leicht gebufft würden, wäre im matchup tvp das selbe, aber mit einer terraner änderung würden terraner wahrscheinlich öffter mal was neues probieren...bei der toss änderung würden tosse hingegen mehr wie terraner spielen, fast nurnoch stalker und bersen...ach ich schweife ab, so viele gedanken und so wenig konzentration um die uhrzeit^^
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Thonar »

PROtoss^^ hat geschrieben:nunja, wenn ich da an so manch "nutzlose" einheiten denke die kaum gebaut werden/benötigt werden...mutterschiff,archon,träger,immortal... auf den ersten blick coole einheiten, aber sie werden kaum gebaut.
Mutterschiff, Träger... ok, der tech braucht schlichtweg länger als manche Spiele dauern...

Aber der Immortal? Entschuldige, gerade gegen Mass-Roaches oder auch gegen Terraner, genial. Ich baue sie gerne.

Archon? Perfekt wenn die Stroms verbraucht sind... die Viecher halten schlichtweg enorm viel aus...
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Zerf »

Die von dir beschriebene Armee vom Terra ist viel zu Gas intensiv als das es realistisch wäre soetwas aufzubauen.
Gerade das macht den Bioball so bliebt, die Produktionsstätten kosten bis auf die Addons kein Gas und die Marines sind abenfalls sehr billig und noch dazu auch sehr stark.

Das sich die lategame Einheiten der Protoss großteils anderst in die Armee einfügen wie bei den Rassen liegt daran das bereits Hetzer und Berserker wiederstandfähig genug sind um als Schild zu dienen.

Auch bei den Zerg ist es so das der Ultralisk an der Front steht oder Brutlord versucht die gegnerische Armee in schach zu halten damit die Hydras oder andere ihren Schaden anbringen können.

Die Protoss haben in der hinsicht die größte vielfallt das sie die meisten verscheidennen Einheiten haben und es stimmt das es zu viel verlangt ist das der Protoss Colosse und gleichzeitig Träger in seine Armee einreiht, aber z.b. Unsterbliche und Phasenschiffe in einer Armee wäre durchaus denkbar.
Zusertzlich besitzen sie 2 "Kampfcaster" die in beinahe jeder Gelegenheit brauchbar sind und in einem anderen Thread wird gerade besprochen wie mächtig eine Mutterschieff(Vortex), Archon kombination ist.

Auch finde ich nicht das die von dir genannten Einheiten wenig gebaut werden oder weniger nützlich sind, nur können sie ihre stärkern besser gegen andere Rassen auspielen.
Unsterbliche, Phönixe und Phasengleiter sieht man in jeden zweiten ZvP.
Bei den Terranern kommen oft Rächer, Ghosts (gegen Zerg und Terra), Raven und Schwere Kreuzer zu kurz.
Auf der anderen Seite sind die low-tech Einheiten der Terra in ihrer anwendung recht vielfälltig.
Die Zerg haben ohnehin die geringste Auswahl an Kampfeinheiten.

Mal so am Rand, Emp deckt ja unsichtbare Einheiten für eine gewisse Zeit auf, aber wie steht es mit Halluzinationen ?
Ich denke in die Richtung könnten sich durchaus PvT spiele entwickeln das verstärkt Hallus eingesetzt werden, da Terraner den spätesten mobilen Detektor besitzen und jeder Scan 1 mule weniger bedeutet.
Gerade mit 1-2 Unsterblichen Hallus könnte man sicher das Fokusfire der Armee von den echten Einheiten ablenken.
PROtoss^^
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von PROtoss^^ »

@ Thonar:
immortals sind schlechtere colosse...es werden ein oder zwei gebaut bis man den tech für colosse hat, und das wars. immortals und colosse haben in etwa die selbe dps, nur das immos den schaden nur gegen gepanzert machen und jeweils nur eine einheit treffen. archonen die du im kampf verschmelzt sind weniger nützlich als wenn du deine HT´s gerettet hättest. HT´s sind viel stärker (psi storm), werden nicht so einfach gefocused wie Archonen und energie regeneriert sich ja...und bis die archonen fertig sind und es bis an die front schaffen ist der kampf ohnehin meist vorbei^^

@ Zerf:
ich red ja nicht von 20 banshees, 35 ravens, 10 ghosts und 100 tanks^^
2 ghosts zum emp werfen: 300 gas
5 banshees zum von hinten die HT´s/colosse what ever wegsnipen: 500gas
2 ravens als suport (pdd,detector,geschütze): 400(?) gas
5 tanks : 625 gas
ka wie viele marines als tank suport: 0gas
10 marodeure als meatshild/tank suport: 250 gas
insgesammt 2075 gas. bei 2 bases sind das etwa 5 spielminuten (~228 gas abbau pro spielminuete pro base), genauso wie die bauzeit von 5 banshees(glaub ich). die rede ist ja auch nicht von spielminute 5, sondern irgendwann im lategame, 2 oder 3 bases kann man da voraussetzen oder? marines und marodeure hat man meist ohnehin schon, genauso wie paar tanks und zumindest eine raven, oder?

protoss armee:
1 observer: 100gas
5sentrys: 500 gas
ka wie viele berserker: 0gas
10 hetzer: 500 gas
4 HT´s oder 2 colosse: 600gas für HT und 400 gas für colosse
insgesammt also 1700 / 1500 gas. und das ist ja noch eine vegleichsweise kleine armee.
zu sagen das eine armee composition im lategame zu gas lastig ist ist denke ich auch bissl kurz gedacht. hast du zu wenig resis muss man eben noch eine exe hinstellen, gegen zerg wird doch auch oft tank lastig bzw generell mech lastig gespielt?kosten tanks da auf einmal weniger?^^ etwas mehr gas auszugeben um zu gewinnen ist ja nix falsches^^ aber wie gesagt habe ich keine ahnung ob so eine armee funktionieren würde im kampf, musst ich noch nie dagegen kämpfen... ich weis nur das ich mal j4f gegen die extreme KI (ich terraner er toss) mit air only gespielt und gewonnen habe, vikings/raven/banshee sind ziemlich stark... aber gegen die KI zählt ja nicht wirklich^^

übrigens, wenn man es ganz streng nimmt(was zugegebenermasen recht sinnlos ist^^) haben die zerg die meisten einheiten, toss haben 16 und terraner 15^^ aber wie gesagt ist das sinnlos, weil ich hier sowas wie interceptoren, mules, brütlinge und sowas miteinrechne. aber ist ne interessante info^^
ohne solche dinge mitzuzählen haben glaub ich die terraner eine einheit weniger als zerg, die wiederum eine einheit weniger wie tosse...denk ich zumindest^^

nixe und gleiter kommen im zvp häufiger vor, da hast du recht. und ich hoffe das die nixe jetzt auch gegen terra einsetzbarer sind. immortals hingegen werden wirklich nur gebaut bis die robo bay steht, und auch da nicht immer. selbst bei mass roach/marodeur ist mass immortal kein guter counter, sie werden zu schnell gafocust, sind zu gros als das mehrere zugleich schiesen könnten, haben kurze range,sind teuer und feuern langsam. chargelot colossi würde ich chargelot immortal vorziehen, da colossi den selben dmg haben, aber grösere range und sie treffen mehrere gegner.

ka wie sich halus bei emp verhalten...müsste man probieren, ich habe da noch nie wirklich aufgepasst...^^ auf jedenfall "wissen" die terra einheiten dan das es hallus sind, zumindest für kurze zeit. und ja, jeder scan kostet einen mule...aber glaub mir, so ein großer verlust wie die meisten teraner denken ist das garnicht^^ jedenfals nicht wenn man (wovon ich ausgehe) konstant wbf´s baut.
Thonar
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Thonar »

PROtoss^^ hat geschrieben:@ Thonar:
immortals sind schlechtere colosse...es werden ein oder zwei gebaut bis man den tech für colosse hat, und das wars. immortals und colosse haben in etwa die selbe dps, nur das immos den schaden nur gegen gepanzert machen und jeweils nur eine einheit treffen. archonen die du im kampf verschmelzt sind weniger nützlich als wenn du deine HT´s gerettet hättest. HT´s sind viel stärker (psi storm), werden nicht so einfach gefocused wie Archonen und energie regeneriert sich ja...und bis die archonen fertig sind und es bis an die front schaffen ist der kampf ohnehin meist vorbei^^
Immortals: Entschuldige, aber DPS ist nicht das einzige, der Immortal wird nämlich grundsätzlich länger leben, als ein Kolloss es jemals könnte. Ich nenne hier einfach mal als Beispiel vom gestrigen Homestory-Cup White-Ra vs DeMuslim, ein sehr schöner TimingPush mit 2 Immortals und einer Proxy-Robo.

Archon: Ich gebe ehrlich zu, dass ich eher selten HT spiele, aber gerade die Stärken des Archons sind die Schwächen des HT. Er ist ein Tank und eben kein Dmg-Dealer. Und die HT können auch mal ganz schnell ihre Storms verhauen (Beispiel Muta-Ling, Storms lohnen sich da bei einem guten Zerg nicht, der Archon durchaus).
Beim Archon verstehe ich deine Haltung noch, irgendwie fehlt ihm IMO auch noch eine Fähigkeit wie z.B. heile für 200Energie deine Schilde einmal vollständig... aber ich denke schon, dass ich ihn einsetzen würde...
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Re: [TvP] Microaufwand

Beitrag von Zerf »

Weit daneben die dps der Unterblichen gegen ungepanzerte Ziele ist beinahe so hoch wie die der Kolosse gegen einzelne, und gegen Gepanzerte beträgt es fast das doppelte.

Unsterbliche 13,8/34,5 Dps
Kolosse 18,2 Dps
Natürlich treffen Kolosse mehrer, sind aber auch teuerer und benötigen ebenfalls ein teueres Upgrade.

Und gegen Einheiten wie die Ultralisken machen Kolosse sogar weit weniger Schaden durch die hohe Rüstung dieser.
Ich finde das Unsterbliche eine fantastische Einheit ist die vieleicht noch +1 Reichweite benötigt aber seine Kosten mehr als wert ist und auch gerade gegen Marouder und Schaben sehr empfehlenswert.
Zudem wenn Schaben es schaffen den Unsterblichen zu focusen dann hat der Protoss etwas falsch gemacht, da er gerade Zerg sehr effektiv blocken kann.
Wohin gegen der Zerg mit Schändern einen effektiven Konter gegen Kolosse hat.

Nochmal zum Archon:
http://www.youtube.com/watch?v=Nn5I7W3zR98 bei Minute 20:00
http://www.youtube.com/watch?v=Nj_o46pmGTg bei Minute 34:18
werden die Archons sehr effektiv zum blocken benutzt nach dem die Hohen Templer ihre Energie verbraucht haben und sorgen zumindest in dieser Schlacht für einen deutlichen vorteil des Protoss.
Alternativ zu einer Fähigkeit könnte man dem Archon das Attribut Massiv geben, was allein seine effektivität bereits verdoppeln sollte.

Zu der von die angegebenen Armee der Terra und Protoss, Hohe Templer Zerlegen in der Regel Banshees weit schneller als Umgekehrt.
Und der Beobachter kostet seit neusten Stand auch nurnoch 75 Gas.
Zudem Frage ich mich warum du bei so einer Fluglastigen Armee seitens Terra von einer reinen Bodenarmee der Protoss ausgehst ?
Phasengleiter sind ebenfalls sehr effektiv um Panzer und Raven zu zerstören und Banshees kümmern sie auch nicht sonderlich, geschweige den die Marouder.
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