schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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G A F
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schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Beitrag von G A F »

Heute wieder ein wenig geladdert und mich ein paar mal echt aufgeregt.



PvT:

Einmal auf Delta Quadrant ein Terra, der einen wall-off gemacht hat. Somit sah ich nicht, was er drinnen baut und ich sah nur, dass er grad keinen marine baut für die ersten 80-90 Sekunden wo die rax unten stand. Ich dacht halt er macht nen harten tech oder expansion oder so und wollte halt nen 4gate spielen, weil die rax und das Depot so schön unten platziert sind. Da dacht ich halt, früh Druck zu machen und Vorteil zu nehmen sei ne schöne Variante hier. Erster Berserker fertig, jagt das WBF. Erster Stalker fertig und ich töte WBF und geh gleich los um Schaden aufs Depot unten zu machen. Derweil die restlichen Gates im Bau und ein sentrie. Ich greif grad das Depot an, da kommen 4-5 WBFs und 12 Marines oder so raus aus der main.


Ich renn natürlich zurück und kann beide Einheiten noch retten, einmal forcefield machen um ein paar WBFs einzusperren und die von den marines zu trennen. Dazu halt mit Stalker und sentrie draufhalten und warten bis die nächsten beiden stalker&sentrie rauskommen, die vorher in Auftrag gegeben wurden. Nur kamen sie halt nicht raus und auch mit allen Sonden hab ichs nicht geschafft, die 16-20 Marines kaputt zu machen -.- .


Im replay hat er bei 13 Sammlern aufgehört erstmal welche zu bauen und 4rax gebaut. Da auch keine marines, weil er erst die rax haben wollte um pumpen zu können. Danach konnt er noch orbital command machen und weiter bauen.

Ich hatte keine Chance, das zu scouten und ne super Abwehr fällt mir auch nicht ein. Ich bin ja schon so stark wie möglich auf ne stabile Armee gegangen und hab auf tech verzichtet.



--------------------


Zweites Spiel PvT


Ich versteck ne Sonde in seiner base die früh gefunden wird vom ersten oder zweiten marine, seh halt Gas und ne Rax die einzelne marines baut beim Terra, quasi ganz standart das opening. Selbst spiel ich 1gate Expand auf Lost Temple, gefolgt von gate 2-4 plus Robo.

Ich hab den Xel Naga tower besetzt und erster Stalker sieht 4 marines und nen grad fertigen Bunker.

Ich pump aus 4 Gates viele Einheiten plus Sammler, dann schnell ein Observer rüber zum Gegner. Der sieht einen banshee, paar Helions und Marines und dann einen raven und er kippt sofort tot um. Gegner hat noch keine Expansion, ich hab 2 laufende bases. Ich scoute andere positions ob er versteckt geext hat aber nee denkste. Er immer noch onebase, ich pumpe gut aus 2bases viele viele gatewayunits, mehrere obsis an alle Stellen in der base und geh auf nen Koloss.


Er macht go mit vielen cloaked banshees die ich alle durch die obsis sehe, vielen marines, 1 Raven und paar Helions. Ich hab riesen Gatewayarmee plus viele obsis und grad ersten Koloss, range fast fertig.

Alle seine marines und Helions sind wirklich sofort tot! 2 point defense drones schützen aber seine banshees und den Raven vor allen stalkern und die braten mir alle stalker weg. Ich kann nicht mehr genug Stalker heranwarpen, da ich einfach nicht unter ne point defense drone gehen kann und da kämpfen.

Ich probier den Kampf zu verlagern, aber der Raven wirft einfach woanders in meiner base die point defense drone und ich kann auch da auf nem großen Bereich nicht mehr kämpfen.


Meine Armee war also zu mindestens 50% größer als seine und ich hatte doppelt so viele worker und 2 bases gegen eine. Trotzdem hab cih gegen mehrere pdds und banshees nicht den Hauch einer chance.

MUSS
ich etwa sofort wenn ich banshee/raven sehe selber auf air gehen?
Früher angreifen und schon einmal Energie vom Raven ziehen bringt wenig, wenn er einfach bissel gewartet hat und viele banshees und einen Raven mit voller Energie hat.





-------------

PvZ

Steppes: Zerg spielt 10pool into expand und pumpt ne ganze Weile Linge. Die Linge machen schon genug Schaden, da auch in ner Engstelle ein Berserker nicht ausreicht um 6 Linge zu killen. Wenn ich dann die Sonden dazuziehe schaff ich vielleicht wieder ein wenig Stabilität und den zweiten Berserker zu kriegen, wo sich dann wieder 4 linge reinopfern und wieder welche in die base rennen. Wenn ich das dann mit micro und Sonden halte, dann hab ich trotzdem halbwegs viel minus gemacht dafür, dass Zerg expandiert hat und dann aus 2 bases genau so viel Zeit hat sich aufzubauen und auf Druck vorzubereiten wie ich aus einer.

Ich nehm an sowas sollte ich mit forge und cannon eventuell versuchen zu blocken, um mich möglichst früh zu stabilisieren. Dennoch hab ich dann gut Extraausgaben die nicht eingeplant waren und der Zerg hat keinen zu großen Nachteil (paar Sammler weniger und dafür Expansion).


Ich find jedenfalls alle 3 möglichen Angriffe extrem hart zu verteidigen, Skilllevel war Diamant um die 2500 Punkte. Einigermaßen spielen kann ich auch, micro und macro stimmt. Ich glaub auch, auf dem Level entscheiden mehr die Ideen der Spieler als die Ausführung auf dem Feld. Und hier brauch ich also neue Ideen :D Könnt ihr mir da helfen?
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Trollkobolt
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Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Beitrag von Trollkobolt »

Am besten hättest du noch die Timings angegeben (besonders bei den ersten beiden Spielen) oder noch besser Replays, so kann ich leider nur bedingt helfen.

1.Spiel
Das hättest du doch locker scouten können? Wenn er keinen Marine baut, kann er auch deine Probe nicht töten, wenn er kein Gas baut kannst du ohnehin mit nen Marinepush rechnen, wenn er dazu 4 rax baut erst recht.
Ich kenn das Timing des Pushes nicht, allerdings sehe ich deine angaben etwas kritisch. Wenn er mit 20 Marines kommt, hättest du doch dein 4 Gate schon fertig und locker genug Einheiten um ihn aufzuhalten (Forcefield und mit Stalker auf der Rampe). Entweder er is früher gekommen (mit ca 10 Marines), dann hast du Pech gehabt (kommt davon wenn man nen All-In spielt) oder aber du hast dein Timing versaut.

2. Du siehst der Gegner hat Hellions, Banshees, ein paar Marines und einen Raven. Wozu der Kolosstech? Verschwendetes Geld, wenn dann lieber direkt auf HT. Einfach massig Stalker pumpen hätte vermutlich gereicht, eine PDD wehrt auch nur begrenzt schüsse ab (20), schützt also für ca. 2 sekunden, wenn du die deutlich größere Armee hast, sollte das doch kein Problem sein. Marines werden mit Forcefields zurückgehalten.
Alternativ hätten auch ein paar Voids oder Phönixe wunder gewirkt.
btw: Der Raven wirft 2 PDD, du haust ab und er wirft noch eine? PDD kostet 100 Energie, er kann nur 2 werfen Oô.
Ich sehe bei den Push nicht wirklich ein Problem, bis er einen Raven mit voller Energie hat, hat man doch locker genug Einheiten und vll sogar schon nen HT (Feedback!)
btw 4 gates sind bei 2 basen zuwenig. 6 Gates + Tech müsste eigentlich drin sein.

3. 10 Pool eben. Bis die Linge da sind hat man normalerweise einen Zealot draußen der die Rampe blocken kann. Mit 6 Lingen kann er nicht so einfach durch, der Zerg müsste einige Linge opfern und kommt dann vll mit 2 lingen in die base. Natürlich macht der Zerg etwas Schaden, doch das sollte sich eigentlich in Grenzen halten, der Zerg hat ja dafür auch eine ganze Zeit lang eine deutlich schlechtere Eco. Beim 10 Pool geht es eigentlich weniger darum den Gegner zu schaden als ihn in seiner Basis zu halten um seine Eco aufzubauen.
In deinem Fall scheint der Gegner ja immer neue Linge gebaut zu haben, dann hat er aber selber auch einen riesigen Ecoschaden (keine Larven mehr für Drohnen).
Deinen letzen Absatz find ich ja toll: Natürlich hast du Extraausgaben, ansonsten könnte der Zerg gleich rausgehen. Das war doch der Sinn des 10 Pools^^. Und der Zerg hat natürlich einen großen Nachteil: Deutlich weniger Sammler und eine spätere Expansion als bei 14-16 Hatch. Achja und eine spätere Queen.

Am besten du lädst die Replays hoch, so fällt es mir schwer mir was unter den Situationen vorzustellen.
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Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Beitrag von G A F »

Zum ersten Spiel: Ich kam bei einem wall off auf der 4Spielermap leider nicht rein, dazu kam die rax zum schließen zu früh...

Ich hatte mit dem push auch nicht gerechnet, da er ja nicht sofort einen marine gebaut hatte.

Bei Minute 5:30 hatte er seine main mit 6wbfs und 12 marines verlassen, 2 gates von mir waren fertig und 2 wurden grade fertig. Warpin dauerte noch 38ingamesekunden ohne chronoboost. Ich hatte Stalker zealot sentrie an Einheiten bis dahin.

Hab mir grad das replay angesehen, ich war genau bei den fertigen 4gates supplyblocked ^^, ich war halt auf der Flucht und musste mir nen Plan ausdenken wie ich damit fertig werde. Und ich spiel fast nie 4gate, hier bot es sich wegen dem wall off an ^^. Aber auch so endete mein einziges Forcefield genau da wo ich hineinwarpen konnte und vom timing her wäre da acuh ohne supplyblock wohl kein zweites ff drin gewesen. Wohl aber 4 Berserker/Stalker oder so, die dann aber mit den Sonden gegen 16 Marines bis dahin hätten kämpfen müssen. Und die Verstärkung der marines kam ja konstant. Ich glaub auch dann wärs schwer gewesen... Nebenbei sind die marines ja sofort auf die Pylons gegangen als sie drin waren.

Auch wenn ich einen klaren Fehler gemacht hab find ich das Ding immer noch superhart zum abwehren... Hier das replay:

http://www.fileuploadx.de/785820





Zum zweiten:

Ich kannte bis dahin nur den push mit 1 Raven 1-2 Banshees und sehr sehr vielen marines und bin früher immer an den mass marines dabei gescheitert. Da ich eine Robo hatte und dachte, ich brauch schnell AOE gegen mass marines bin ich halt zuerst auf Koloss gegangen. Ich glaub komplett auf Templer zu switchen hätt zu lang gedauert, glaub das hätt ich nicht geschafft. Hätte auch nicht gedacht auf dem Boden so klar zu gewinnen. Dachte eigentlich, dass ich nach dem Bodenkampf kein Problem gegen 1-2 Banshees hab wenn ich 4gates hab die Stalker nachpumpen können. Aber es waren weniger marines und mehr banshees.

Da der Schadensoutput von Marines unter einer PDD echt groß ist hatte ich auch eher auf ne gesunde Mischung von Berserkern und Stalkern gesetzt und nicht stalkeronlny mit sentries gespielt. Die Berserker taten ja auch ihr gutes und haben alle rines und Helions erlegt :D Allgemein hab ich bei dem push durch vergangene Spiele wohl eher Angst vor den vielen marines, die ohne t3 mit einer pdd im Rücken mir früher die Spiele sauschwer gemacht haben.

Hier das replay:

http://www.fileuploadx.de/352387


Es stimmt schon, dass ich hier mit nem Stargate besser gefahren wäre als mit Koloss. Nur kann ich halt schlecht wissen, ob jetzt sofort massig marines plus PDD ankommen mit ein wenig airsupport und ich ground-aoe brauche oder etwas später viele banshees und ich air-to-air angriffe brauche.

Es waren auch nur 2 pdds, das dritte Teil war der Geschützturm um sich gegen meinen letzten Phoenix zu kümmern, der aus Verzweiflung noch rausgeworfen wurde ^^. Allgemein find ich die PDD einfach zu krass...



Zum 10pool: Ich hab halt immer das Gefühl, dass ich mehr verliere als der Gegner und nicht weiß, wie ich das auf mindestens gleichwertig bringen kann. Spielst du ohne forge und hälst mit Berserker-chronoboost und Sonden an der Engstelle dagegen oder wie machst du das?

Mein erster Berserker ist ja auch immer schon draußen, aber 6 Linge beißen sich da stumpf durch ^^. Replay hab ich leider nicht mehr, aber grad hier glaub ich braucht man auch kein replay. Wie gehst du am ehesten dagegen vor?
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Trollkobolt
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Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Beitrag von Trollkobolt »

Durch die Replays wirds gleich viel verständlicher ;D

1. Freu dich auf den Patch, dann braucht man auch für ein Wall-Off 3 Gebäude ^^.
Naja war eben in push der VOR dem 4gate kommt. Ergo du verlierst. Mit einer sicheren BO (3Gate robo z.b.) hätte man das ganz gut halten können (Forcefield!).
Aber selbst mit 4 gate hättest du das halten können, dein Forcefield war nur ungünstig. Wenn du es am Fuß der Rampe benutzt kann er nicht hochsehen und entsprechend nicht hochschiessen.
Dann einfach ein paar Sentrys rangewarpt um Forcefield aufrechtzuerhalten und gg (er hatte 0 eco).
Aber klar, ist doof. Bei solchen Spielen verliert man oft wegen Kleinigkeiten.

2. Scouting pech würde ich sagen. Die PDD war eigentlich egal, du hattest ohnehin zu wenig Stalker um was gegen die Banshees zu machen. Vielleicht hättest du deinen 2. Observer lieber noch hinterhergeschickt, diesmal einen anderen Weg. Dann einfach nicht techen, sondern das Gas lieber für 10 weitere Stalker benutzen.
btw: Deine Armee war kleiner als seine (Food in etwa gleich aber er hatte 10 Arbeiter weniger).
Der Koloss war leider einfach nutzlos. Die Berserker hätten eh alles Ground gefetzt, da wäre das Gas (200+200 (Lanze) + 200 (Robobay)) viel sinvoller in Stalker investiert worden. Auch etwas schlecht, war dass du den gegner freekills am Watchtower gegeben hast. Ein Zealot reicht vollkommen aus.
Stalker sind btw ganz gut gegen Marines, solange keine Marauder dabei sind. Mit ein paar guten Forcefields wären die gerade auf Lost temple kein Problem.

3. Ohne Forge. Die Cannons würden ohnehin zu spät kommen, da lieber ein weiteres Gate. Aus Gate 1 kommen dann Berserker um die Rampe zu halten (die paar linge die durchkommen machen nur geringfügig ecoschaden) und versuchen einen Stalker rauszukriegen. Aber normalerweise pusht der Gegner ohnehin icht die ganze Zeit linge, weil er dann Ecotechnisch zurückfällt. Man muss also nur die ersten ca 10 Linge fürchten, die natürlich auch in die Basis kommen und stressen. Dann muss man schnell einen Stalker rauskriegen und versuchen möglichst wenig probes zu verlieren. Selbst mit 1 Stalker wird es aber schwer die Speedlinge loszuwerden. Nur nicht surrounden lassen und eco schützen, die Linge am leben zu erhalten ist auch nicht leicht^^.
Aber genau das ist ja der Sinn des 10 Pools: Man opfert eco um den Gegner zu stressen und in der Base zu halten um wieder einen Ecovorteil zu kriegen. Würde man jetzt einfach die linge problemlos töten können wär er ja sinnlos^^.

Wenn ich dazu komme versuch ich mal ein Replay hochzuladen, allerdings ist mein Lingmicro zu schlecht für nen ordentlichen 10 pool und meine gegner spielen sogut wie nie einen ;D
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Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Beitrag von G A F »

Jetzt hat wieder ein terra viele cloaked banshees gegen meine fast expansion gespielt und ich hab viele stalker und phoenix dagegen gebaut. Am Ende hat mich ein gestimmter marine-haufen umgehauen -.-

http://www.fileuploadx.de/798177


Ich glaub hier hab ich die cloaked banshees mit expansion halbwegs gut gehändelt, aber aus Versehen 2 Robos statt robo und koloss-Haus gebaut. So hab ich halt aus der Robo nur observer und sonst viele viele stalker gebaut. Hab mich auch gut gefühlt, da der Gegner keine expansion hatte und ich trotz halbwegs vieler Sondenverluste immer noch aus 2 bases mit einer genügenden Anzahl an Sonden gesammelt hab.


Ich denk mal hier hätt ich einen Koloss unbedingt gebraucht. Ich find nur dieses Einschätzen ob ich am Ende die Banshees kaputt mach und von den marines getötet werd oder die marines kaputt mach und von den banshees getötet werde ziemlich hässlich. Banshees haben einen verdammt hohen Schadensoutput, das find ich schon ziemlich krass...



Zu 1)

Ich fand das 4gate eigentlich ziemlich sicher, da ich ja auch schon mit genügend Einheiten plus sentrie gespielt hab. Und er kam ja raus, als mein sentrie grad da war. Ich glaub mit ner Robo mehr hätt ich nicht noch einen extra sentrie gehabt ^^.


Zu 2)

Das mit den freekills am watchtower stimmt, das war echt schlecht von mir. Hier war der Koloss dumm, mehr Stalker wären besser gewesen. Aber bei ner pdd sind die halt superscheiße gegen diesen riesigen Schadensoutput von gestimmten marines und banshees, das ballert alles bei mir weg.

Und für die Stalker hätt ich ja auch auf Berserker verzichten müssen, ich glaub die gates liefen lange auf 100%.

Es stimmt, dass ich mit dem Observer lieber nochmal von hinten reingeflogen wär. Daran hatte ich hier nicht gedacht, im nächsten ähnlichen Spiel hab ichs dafür wieder getan ^^. Nur hats mir da auch nicht geholfen, da ich nicht mehr schnell genug an AOE für die marines kam.

Vielleicht hätt ich ein paar ffs da besser gegen die marines setzen können, aber trotzdem ist das mein hass-Spiel gegen Terra. Wenn der Terra auf Tanks oder großen Bioball mit Vikings/Ghosts geht, dann gewinn ich meist. Aber double starport mit techlabs hab ich riesige Probleme.
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Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Beitrag von Trollkobolt »

Der Bansheeharass hat dich getötet. Er hatte dir 20!!! Probes, 5 Stalker, 1-2 Berserker UND 1 Pylon (der alle deine Produktionsgebäude am laufen hielt) gekickt ohne auch nur 1!!! Banshee zu verlieren.
Dieser GIGANTISCHE Vorteil hat sein wirklich grottenhaftes Makro (er hatte trotzdem weniger Worker WTF!, 5 Einheiten in der Warteschleife WTF!...) locker ausgeglichen. Bei seinen Finalpush hattest du einige Overmins, die lieber Einheiten gewesen wären, außerdem hast du dich selbst geblockt.
Am besten du hättest nur 1 Stargate gebaut, 2-3 Gateways mehr und direkt deine Stalker gesplittet und in die ECO gestellt nicht vor dem Nexus.. Dann wär der Harass viel ineffizienter. Sobald du dann 1-2 Phönixe geboostet hättest wär deine eco relativ sicher und du hättest ihn locker besiegt (wie gesagt, er hatte grottenhaftes Makro, ich kenn Bronzespieler mit besseren^^)
Bei so einer Situation muss man immer kühlen Kopf bewahren und darf nicht aus dem Konzept kommen. Er hat die Eco gekickt? Okay, schnell nachbauen und mich mit Sentrys/Stalker absichern (Forcefields!) Marines haben weniger Reichweite als Stalker -> Forcefields und sie bringen nichts. Besonders auf Lost Temple geht das gut.
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Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Beitrag von ZierCandiru »

Frühe Marine Pushes zusammen mit WBFs sehe ich bei dne Pro Casts immer malwieder, wird i.d.R. so gecontert:

Wenn gescoutet dass er kommt, hit and run mit Stalkern bis kurz vor die Base.

Dort werden etwa die gleiche Anzahl an Sonden zu den Stalkern/Bersen hinzugefügt wie der Gegner hat und dann draufgekloppt.

Viele Grüße

TeaAlc (ehemals ZierCandiru)
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Ridley
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Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Beitrag von Ridley »

Hab mir nun das 2te PvT Match angesehen.

Muss sagen, dass der Terraner das wirklich clever gemacht hat, obwohl sich Banshees für einen großkampf nicht eignen, da sie leicht gecontert werden (makrotechnisch war er echt mies).
An deiner Stelle hätte ich wirklich ein stargate gebaut und ungefähr 4 phönixe rausgepumpt, sodass es nicht zuviel und nicht zu wenig sind da marines die sehr gut kontern. Hab dann noch gesehen, das du ganz am ende noch bersis gebaut hast, aber hattest die runde da schon verloren.
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Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Beitrag von G A F »

Ich hab irgendwie echt Probleme gegen cloaked banshees ^^. Seltsam, gegen Muta harass komm ich super klar. Aber bei einem push von banshees und Raven oder Banshee-harass und dann mit marines von vorn hab ich echte Probleme. Vielleicht sollte ich mir dafür auch ne feste BO zurechtlegen wie bei Mutas mit Blinkstalker into HT plus 2 cannons an jeder mineral-line...
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Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Beitrag von SC_Slayer »

Zu dem 1. Game (Wall-Off, 4 Rax-Push): Du warst bei 34/34 suply blocked. Und du hast das lange Zeit nicht bemerkt. Das war glaube ich der entscheidene Fehler. Ich selbst chronobooste ganz gerne einmal das Warpgate-Upgrade, damit man gegen sowas gewappnet ist. Dann hättest du ein paar Sentries reinwarpen können und nach und nach die gegnerischen Einheiten killen können. Also Forcefiels, sodass ein Teil ísoliert wird und die Isolierten dann ausschalten. Aber wie gesagt, der Suplyblock war das heftigste, glaube ich.

Zu dem 2. Game (Cloked Banshees + Raven): Wenn ich vorne nicht reinkomme mit meinem Observer, dann komme ich von hinten in die Base geflogen. Und wenn da ein Raven und ein Banshee steht, dann hätte ich, glaube ich, fast nur Stalker gebaut und mir den Koloss gespart. Aber wenn man in so einer Situation ist, ist es immer am schwersten.


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Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Beitrag von Judeau »

Ich weiß viele werden aufstöhnen, wenn sie das lesen, aber ich habe gegen Banshees nur wenige Probleme und das liegt meist an meiner frühen Forge. Ich baue meine Schmiede meist nach dem dritten Gate, zeitgleich oder kurz nach der Robo. Dann baue ich an strategisch wichtige Punkte (Choke, Mineralline) eine oder, je nach Scout, auch mehrere Kanonen.

Ja, ich weiß: Kanonen sind immobil, sie kosten viele Ressourcen, die man lieber in die Armee steckt, bla, bla, bla...

Aber mal ehrlich: Wenn meine zwei, drei Cannons in der Mineralline seinen Bansheeherass verzögern, vermiesen oder gar verhindern sind sie ihr Geld echt wert. Außerdem muss ich nicht ständig mit Teilen meiner Armee zurück bleiben. Wenn ich 4 Stalker in der Mineralline binde, sind das auch 500 Mins + 200 Gas. 3 Kanonen kosten 450 Mins und erledigen ihren Dienst genauso gut. Zusätzlich haben die Detection.

Und das Argument, dass dann meine Armee zwischenzeitlich zu klein ist und er mich überrennen kann am Boden, zieht auch nicht: Wenn er Fast-Banshees baut, um mich zu harassen, leidet seine Bodenarmee ja genauso. Im Gegenteil: Dadurch, dass meine Kanonen den Harass hinten abschwächen, kann ich stattdessen viel besser Konterangriffe fahren.

Klar, wenn er mit Mass-Banshees kommt, helfen mir die Kanonen nicht mehr viel (obwohl Detection an strategischen Punkten, eigentlich immer ne Kanone wert ist, meiner Meinung nach) - aber die meisten Terrans harassen mit Banshees ehe sie offen angreifen und wenn man ihnen diesen Harass ordentlich versaut, hat man den strategischen und psychologischen Vorteil.

Inzwischen baue ich gegen jedes Matchup eine relativ frühe Forge. Gegen Zerg verhindert es Burrow-Runbys, gegen Protoss DT-Harass und gegen Terran funktioniert es (bis jetzt) super gegen Banhees. Und das ist mir die paar Mineralien gerne wert, wenn ich dadurch einem frühen GG entgehen kann.
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Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Beitrag von G A F »

@slayer

glaub ich hab sogar mehrere boosts auf den core gesetzt und trotzdem wär der nicht rechtzeitig fertig geworden :( Es stimmt schon, dass der supplyblock doof war, war halt bissel erschrocken weil ich nicht mit so vielen marines gerechnet habe. Vllt wärs anders ausgegangen wenn der block nicht gewesen wär. Muss ja eigentlich genau so zu halten gewesen sein, da sonst dieser push unhaltbar wäre.


@ Judeau

Nö ich hab gar nichts gegen cannons wenn der Gegner auf doppel-starport geht. Ich habs noch nicht ausprobiert, aber werd ich mal machen. Bei mir kommt die Forge sonst meist mit der dritten base und dann kommen cannons zu jeder base gegen drops und banshees. Bei 2 bases werd ichs gern mal gegen die banshees ausprobieren. Ich hab nur das Problem, dass der build beim Terraner gleich aussieht und entweder viele banshees mit raven einzeln versuchen zu nerven und zur mineralline fliegen oder er direkt nen push mit vielen marines und 1-2banshees und raven macht oder eine Mischung davon. Ich muss ja quasi meine mineralline schützen, ich muss schnell auf ground-AOE gehen wegen mass marines mit stim und ich muss eigentlich auf Phoenixe gehen, sonst kanns sein das am Ende nur noch nen paar Banshees überleben und ich die nie wieder vom Himmel krieg :(

Dazu braucht man halt noch ne Robo um bewegliche detection zu haben und das ist verdammt viel tech. Also quasi Koloss und Phoenix wär das Optimum, aber davor nicht besiegen lassen...

Hab vorhin wieder gegen frühe banshees gespielt und dort hat er viele marines, 2 tanks und 2banshees für den push benutzt. Also quasi das zweite starport gegen tanktech getauscht. Ich finds halt so krass, wie der damageoutput von den ganzen units ist und wie dann die defense drone die banshees unangreifbar macht... Find ich ein wenig overpowered ^^
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Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Beitrag von Judeau »

Ich baue die Forge noch vor der Expansion. Wie gesagt: Mir hat das bisher immer sehr geholfen, auch gegen Cheese Taktiken, wie Burrow- oder DT-Rush.

Ein geschickter Terran kann mit 1 - 2 getarnten Banshees um die 6 Minuten-Marke kommen. Da habe ich normalerweise bereits mindestens eine Kanone nahe an meinem Nexus oder direkt hinter den Mineralien (je nach Karte) stehen. Wenn ich es direkt gescoutet habe, oder auch nur nervös bin, weil mir der Frontscout nicht viel gezeigt hat, setze ich auch schon mal eine zweite oder gar dritte Cannon.

Wenn zwei - drei gecloakte Banshees anmarschieren, ärgert sich der Gegner zu Tode - verliert womöglich sogar einen Banshee, wenn er sich dumm anstellt. Selbst wenn die Banshees nicht kommen: Ich habe im Grunde noch kein TvP gespielt, indem der Terran nicht früher oder später einen Drop in meine Mineralline versucht hat. Auch dagegen können Kanonen zumindest aushelfen und den Kill von Sonden verzögern.

Wenn ich die Banshees aber auf diese Art abwehre, passieren meist mehrere mentale Dinge:

1.) Ich fühle mich super, weil ich ihm seinen wohlfeinen Plan versaut habe. Außerdem muss ich nicht Angst haben, hinten zu liegen, denn der Fast-Banshee Tech hat ihm mehr geschadet, als mir meine Cannons, zumal er keinen nennenswerten Schaden produziert hat, um sein Fast-Tech Opfer auszugleichen.

2.) Der Gegner fühlt sich beschissen - die meisten Terranspieler geben ihren Banshee Tech gleich KOMPLETT auf, weil ihr Harass nicht funktioniert hat. Ist zwar irrational, aber so spielt der menschliche Verstand oft. Ich würde sagen, in 90% meiner Spiele wurden nach dem fehlgeschlagenen Harass keine Banshees mehr produziert.

3.) Ich fühle mich im Vorteil, denn ich kann meine Forge parallel nutzen, um früh das 1er Panzerungsupgrade zu entwickeln, das gegen Terran einfach unglaublich nützlich ist, während sein Banshee-Tech erstmal nutzlos scheint (und wie gesagt: viele schreiben ihre Banshee-Produktion gleich ganz ab).

4.) Ich fühle mich sicherer, denn dank der Cannons habe ich früh Detection an kritischen Punkten in und um meine Base.

Übrigens sind Cannons auch eine gute Methode, um Zergling Runbys abzufangen oder Helionpushes zu unterbinden oder Schaben, die versuchen, sich in meine Mineralline zu graben. Natürlich können 3 Cannons keine 10 Schaben abwehren, aber ich habe früher Sight und die Schaben werden sich zunächst auf die Kanonen konzentrieren, ehe sie anfangen meine Sonden zu killen, was mir mehr Zeit gibt, um meine Arbeiter abzuziehen. 6-Pools kontere ich fast immer mit Fast-Forge und Cannon - klappt hervorragend.

Ich halte Cannons für sehr unterschätzt und das nur weil viele in Foren gelesen haben: "Cannons are immobile. They are bad! Don't build 'em! Build units instead!" und schon plappert man es unreflektiert nach.

Natürlich sollte man es nicht mit den Cannons übertreiben - aber man sollte sich auch bewusst machen, was man für seine 150 Mins bekommt. Und das ist ein Gebäude dessen Angriffsgeschwindigkeit nur 0,05 Sekunden langsamer ist als die des Zealot, das dafür doppelt soviele Lebenspunkte hat und (ohne Upgrades) 4 Schadenspunkte mehr verursacht, das Boden UND Luft angreifen kann und außerdem über Detection verfügt - das machen die 50 Mineralien Mehrkosten und die Immobilität für mich locker wett.
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Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Beitrag von G A F »

Naja also der früheste cloak-bansheeangriff ist auf der Ingameuhr auf 07:30. um 07:00 ist glaubich das timing für den ersten normalen banshee.

Das Problem bei cannons vor der expansion ist, dass dann die cloaked banshees andere Pylons und herumstehende units angreifen können und so auch viel Schaden machen. Wenn man sich dagegen wehren will braucht man also auch Stalker und nen Observer. Also braucht man auch mehrere gates und eine Robo. Nun sind wir aber schon bei mehreren gates, Robo und forge und cannons. Wenn zu viele Stalker aus den gates gebaut werden, dann verliert man an einer point defense drone und bei zu wenig Stalkern schafft man es irgendwann nicht mehr, banshees kaputt zu machen.

Cannons sind gut, aber zusätzlich zu gatewayunits und robo find ich sie aus einer base extrem teuer.
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Impa
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Re: schwer konterbare timing-Angriffe -.-

Beitrag von Impa »

Hmm, wollt mal fragen so von wegen PDD, die haben ja auch Lebenspunkte, kann man die nicht einfach direkt fokusieren und weghauen? Soviel ich verstanden hab hatte der Gegner ja keine Bodenarmee mehr um die PDD zu verteidigen...
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