Eine kleine Philosophie über das Protoss-Lategame

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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Darkshift
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Eine kleine Philosophie über das Protoss-Lategame

Beitrag von Darkshift »

Hey Leute,
Im TeamLiquid-Forum hat Zanez.smarty einen äußerst interessanten und aufschlussreichen Gedankengang zum Thema Lategame und Deathball als Protoss gepostet. Meine Quelle: http://www.teamliquid.net/forum/viewmes ... _id=201108

Hier seine Ausführung im Original:

Alright, I am going to need to go off on a bit of a rant here, because it seems there is a lot of misinformation about Protoss, the KA change, Colossi and their builds.

I play Protoss exclusively, watch streams, read strategies and keep a close eye on the pro-gaming scene. I have written a guide or two in my day, and I consider myself pretty well versed in the game.

First, I will get this out of the way before people start freaking out. I don't mind the KA change in the next patch. While I don't believe KA was too powerful, I DO think that it allowed the Protoss race to accomplish something that was probably unintended by the developers: It allowed them to directly convert Vespene Gas into damage on demand. There was little skill involved, and no race had an even comparable ability. I am not here to discuss the suggested change (+15 energy or increased regen speed, etc), but rather here to discuss an issue with the Protoss Race that the removal of KA will amplify.

The problem I refer to is, of course, the Colossus. The Colossus is considered by many to be OP, simply because of it's nature... it is an a-move unit that does incredible splash damage with minimal micro or baby-sitting. Compare it to it's old counterpart, the Reaver, that required babysitting with shuttles, it was vulnerable and was able to create some wonderful and creative plays.
It's ease of use and it's incredible power has brought it to the point where it is almost b-lined in just about every game. Virtually every game requires Colossi to be acquired relatively quickly, and to be pushed out for just about the whole game, while Stalkers and occasionally Zealots are used for no purpose other than to keep shots off the Colossi.

However Zealots and Stalkers themselves are good for little else in the late game. In SC1, Zealots and Goons were able to be used well into the late game, because they complemented each other so well. They were able to eat a lot of hits, as well as pack a punch of damage.
In SC2, Zealots and Stalkers alone are useless. Unless they have backup of Colossus, HT or sometimes Void Rays, they are nothing but cannon fodder, and melt to almost any force a person can throw at them. Stalkers were supposed to replace Dragoons, but they gave up some of the range and firepower in exchange for increased mobility; a factor that doesn't affect play in giant 'ball vs ball' games. Zealots were capable of packing a punch in BW, but in SC2, even with Charge, Zealots get obliterated by Hydras, Roaches, MM&M and Helions. before they can do any damage. Gateway builds are now obsolete, and require "hero" units, otherwise they get rolled all over.
Because these units are so damn weak, they require a unit that is so damn powerful to balance out the Protoss forces, and in almost all cases, this unit is the Colossus. This makes it difficult to nerf the Colossus.

So would it make sense to nerf the Colossus in exchange for Gateway unit buffs? Well no, as it turns out. Gateway units are tricky to buff for two reasons: 4 Gate and Force Field.
4 Gate is an extremely powerful build as it is, and so, any power increase to Zealots and Stalkers (no matter how small) could, and would, throw the build way out of balance.
Force Field makes Gateway units powerful enough in the early game (by blocking retreats and splitting armies) to survive. It would be extremely difficult for Protoss to manage in the early game without Sentries, and a buff to Gateway units could be too powerful. However Sentries and Force Field are not enough to swing Zealots and Stalkers into a position of power in the late game, unless they are backed up by Colossi or sometimes HT.

It would seem that the only way to buff Zealots and Stalkers would need to be through Charge and Blink. These two abilities in their current state are unable to provide Gateway builds with any significant firepower in the late game. Blink becomes used as a harass tool, and a way of allowing Stalkers to occasionally frontload some damage or take some extra hits, but Charge is difficult to use effectively as much more than a timing attack, because Zealots die so quickly to stim and roaches or hydras in the late game.

Since Zealots and Stalkers do such little damage, Colossi need to do so much. Since Cols do so much damage, they are weak and can't take many hits, and are vulnerable to air, but Stalkers are good at that, and hit air. These facts lead to a painful conclusion:
The Colossus/Stalker Death Ball. You can mix other things in it, like HT or Void Rays, but when it comes down to it, the Colossus and Stalkers are core... with Colossus being the bottom line.

This comes down to Protoss being imbalanced at different times in the game.
Early game (past the 4 gate) they tend to be too weak. They need to abuse Force Field on their ramps or block off retreat paths in order to defend, and rarely are they able to push.
But in the late game, they are rolling in T3 power, throwing the balance in the other direction, often making them too powerful.

This is of course, leading to a very important point... Options.
Since the Protoss Death Ball is so damn powerful, Protoss players are forced to use it in just about every game. Every build transitions to Colossus at some point so that the Death Ball can be acquired. This leads to predictable and boring games. Wouldn't it be nice to see some late game Protoss plays involving Carriers, Chargelot flanks, and Archon play, Rather than just Death Ball every time?

Another potential build that is often disregarded are Gateway centric builds. These involve Gateway units, including the HT. But there are problems with the build in general. I already mentioned how Zealots and Stalkers are weak in the mid-late game. While Charge and Blink increase this lifespan to a degree, they cannot be reliably used for long. This means that it is important to get HT and Storm/KA before Zealots and Stalkers begin to fail and FF stops being effective. This is a very small window at best, and leaves the Protoss vulnerable to timing attacks. Another issue with the Gateway build is that it lacks detection, forcing a Robotics Facility... and once you are there, you may as well go all the way and get Colossi.

The loss of KA makes this option even less desirable than it already was, pushing yet more people into the already overused Colossus builds. It seems what is happening more and more, is that Protoss are being forced to play the same game (or a very similar one) every time.
Terran and Zerg have several options into the late game that are used in a variety of ways and gotten in a variety of orders. Not all may be viable, but since Beta the game has shifted to and away from numerous builds, while the Protoss has simply evolved more efficient ways of using the exact same unit.
Zerg use: Roach-Hydra-Infestor, Ling-Baneling-Muta, Broodlord-Hydra, etc...
Terran can use: Bioball, Marine-tank, Marine-Mech, Heavy Mech, Heavy Air, etc...
Protoss can use: Stalker Colossus, Blink Stalker Colossus, Voidray Colossus, Colossus HT... All colossus centric, leading to a similar Death Ball.

I have a few suggestions. I won't go into too many specifics or numbers, because specifics tend to cause balance issues, and I am no mathematician, but plz, bear with me. I am more trying to get across the ideas, rather than the specific buffs.

1. Colossus Nerfed. Simple. I am not sure how this would be done exactly, but they should be changed in some way. The Protoss need to stop relying on it as the core of every single build. Potentially reducing their AoE (in beta [EDIT] Alpha [/edit], they used to do strong sustained single target damage.
2. Charge readjusted to allow Zealots to put out some firepower before dieing. My suggestion would be for Charging Zealots to get an armor bonus, or a chance for ranged units to miss them, and/or adding a substantial cleave to the first hit after charging. This would allow Zealots to reach their targets without getting melted. But more importantly, it would allow for a little AoE to exist before HT or Cols. This would add micro to the game on both sides (spreads and specific targets)
3. Observers come available from the Nexus upon the construction of Robotics Facility, Stargate or Twilight Council. Zerg and Terran access to mobile detection (scan and overseer) becomes available at T2 regardless of the build you choose. Observers coming from the Robotics Facility is similar to Zerg having Overseer upgrade available when you build a Spire. It is only available if you work with a specific tech tree. This reduces the ability to have "build order defeats", that arise simply because you chose to go for early blink when a cloaked Banshee flies into your base.
4. Force Field costs 75 Energy, but Sentries spawn with 75 energy. This would give force field a longer pseudo-cooldown, but doesn't prevent you from warping in a Sentry for emergency defense. It also makes Force Field require more thought to use effectively, and makes it so baiting force fields is more effective. It also allows for Guardian Shield to be used on an emergency summon to boost Zealot and Stalker performance on defense.
5. Give Carriers and Interceptors some base armor on their shields, and make it so Interceptors do not get trapped in Vortex. Carriers are rarely used, because they are vulnerable to focus fire and interceptors are weak enough to be picked off. If you compare them to the Battlecruiser, the Carrier's ONLY advantage is it's speed. If it had some armor on it's shields it would make Carriers slightly more appealing. Also, a Mothership with Carriers is risky, because if you Vortex anywhere nearby, ALL your interceptors could be sucked into the Vortex. This makes them nothing more than sitting ducks, and unable attack and to take advantage of your own Vortex.

Long, I know :S
Here are some basic points.

1. KA removal is necessary, but unpopular because it forces Protoss players into the already overused Colossus builds.
2. Protoss is balanced around UP gateway units and the OP Colossus, making them weak in early game and strong in late game.
3. Because of this, Protoss has very few options in late game play. Other builds have some problems that need addressing so we have more options.

Thoughts?

Ich wollt hiermit eine kleine Diskussion anstoßen, weil alle Zerg mit denen ich spiele mir ständig in den Ohren liegen, dass Protoss ja so OP ist, weil der Deathball nicht zu kontern ist, und jeder Toss ja nur noch Deathball spielt, was mir langsam auf den Keks geht. Meist haben sie dann aber auch keine Antwort darauf, was Protoss denn sonst spielen soll.
Soviel dazu, lasst die Diskussion beginnen :)

MfG
Darkshift
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Jack
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Re: Eine kleine Philosophie über das Protoss-Lategame

Beitrag von Jack »

Ein sehr kluger Mann...

Er sagt was ich immer behaupte!
Collossi sind zu stark und Gateway units stinken ab.Aber bei der Sache mit der Ausweichchance für Charge dachte ich mir:"Bitte nicht,da kommt sicher sowas wie 10% ausweichchancen,ich will kein Warcraft 3" Ansonsten hat er so dermaßen recht.
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Re: Eine kleine Philosophie über das Protoss-Lategame

Beitrag von Schn00bs »

istn guter post,
kommt auch meiner ansicht sehr nahe.
OtWPhoeni
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Re: Eine kleine Philosophie über das Protoss-Lategame

Beitrag von OtWPhoeni »

Jop, kann mich meinem Vorredner nur anschließen...

Ich habe nie behauptet, Protoss an sich sind OP, lediglich der Colossus bzw. diese Deathball-Kombination ist es, und gemäß dem obigen Text ist ersichtlich: Deathball ist es nur wegen dem Kolossus^^

Wie man das ändern soll, ist nun die Frage, die ich nicht beantworten kann. Ohne ein Nerf vom Colossi wirds nicht gehen, der wiederum macht Protoss an sich zu schwach. Von daher schau ich mir in aller Ruhe an, was die Entwickler von Blizzard da ändern in der Hoffnung, dass sie es besser beherrschen wie ich :lol:
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Re: Eine kleine Philosophie über das Protoss-Lategame

Beitrag von PROtoss^^ »

hm...platz von sentry und obs tauschen, halluzination kostet 50 energie und ist von anfang an da, ff muss erforscht werden und kostet 100, stalker dmg ändern von +4armored zu +4leicht, berserker von 2*8 auf 2*5(+5armored), colossi dmg irgendwie senken und +XYZ schaden gegen leicht geben, phönix einen leichten +armored schaden geben, cybernetik kern entfernen, stattdessen das twilight council nehmen, die upgrades zwischen twilight und schmiede sinnvoll aufteilen(dadurch kommt charge und blink etwas früher, würde die erforschungsdauer erhöhen, und der techweg zu HT´s ohne KA und zu DT´s wäre kürzer)....
wie die werte genau auszusehen haben weis ich natürlich nicht, ist auch nur ne idee aber es würde gataway units etwas buffen,lategame etwas nerfen...die dmg rollen zwischen berserker und stalker wären vertauscht, was wie ich denke sinnvol wäre da dadurch stalker besser gegen marines und zerglinge wären (kiting,blinkmicro wären wichtiger), berserker besser gegen marodeure und schaben, colosse würden nurnoch viel dmg gegen marines und zerglinge machen, nicht einfach gegen alles was am boden is.....ach keine ahnung^^ aber ja, ich gebe dem typ recht, es läuft fast immer auf einen deathball hinaus mit colossen und dieser ist verdamt stark, während unsere early units schwach sind.... grad jetzt mit dem entfernen von KA werden colosse noch etwas wichtiger...
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Darkshift
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Re: Eine kleine Philosophie über das Protoss-Lategame

Beitrag von Darkshift »

@PROtoss^^
zum sentry nerf: Das würde es als Toss denk ich sehr schwer machen Strategien wie 4gate allin, 3rax allin oder 7RR abzuwehren, gerade der 7RR is schon jetzt schwer genung zu deffen.
Stalker-Änderung: Würde 3gate blink Stalker op machen, da ein noch nicht auf Hydras getechter Zerg nur noch bedingt mit Speedlingen kontern kann.
Berserker-Änderung: Würde 2 und 3gate Berserker Rush zu stark machen, da man nicht mehr mit Stalkern reagieren kann.
Tech-Tree-Änderung: Eine so einschneidende Veränderung in einem fertigen Spiel? Wohl eher keine Lösung.

Es ist halt eine sauschwere Sache, meine einzige Idee wäre ein HT-Buff, um Gateway-Builds zu fördern, der Rest würde alles das fragile Toss-Gefüge zerstören :|
Es ist ein Kreuz^^
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Marinosso
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Re: Eine kleine Philosophie über das Protoss-Lategame

Beitrag von Marinosso »

Collossi nerfen? hmm Vllt einfach die Angriffsgeschwindigkeit verringern...

und gate units sind nicht wirklich schwach nur viele spieler upgraden die Zeals nicht auf panzerung darum werden die so leicht durch stim gekickt panzerung+Guardian shield is schon nice.

man könnte auch noch einige preise senken um andere builds effektiver zu machen.
was mir z.b bei toss zu teuer erscheint sind Unsterbliche und Void rays die beiden kosten doch schon fast wie nen koloss! Klar sind die einheiten Gut nur nicht kosteneffektiv

Plasma schild upgrade mit 200/200 für lv1 is auch nich gerade prikelnd...
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$.02
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Re: Eine kleine Philosophie über das Protoss-Lategame

Beitrag von $.02 »

Also zumindest als Terra finde ich den Death-Ball gar nicht so schwer abzuwehre.
Mit Vikings & MMM geht da schon gut was...
Als Zerg versteh ich die Sorge schon eher...

Aber was wirklich stimmt und nicht gut für das Spiel ist: JEDER Protoss, der nicht auf 4 Gate geht (was auch sehr viele sind) techt auf Kolosse.

Das mit dem Obsi kann ich nicht verstehen, ich persönlich finde den extrem stark.
Eine permanente Scout-Unit, die nur schwer selbst entdeckt wird für lächerliche Kosten (mal abgesehen vom Techen) macht Protoss schon zu der Rasse, die am effektivsten und einfachsten scouten können.
Marinosso hat geschrieben:Voll unfair hartz 4 kriegen kohle für nichts, können auspennen, können schlafen gehen wann sie wollen und können obendrein die ladder stürmen...
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Pok1990
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Re: Eine kleine Philosophie über das Protoss-Lategame

Beitrag von Pok1990 »

ich hab mir mal den Englischen Text durchgelesen und schreibe mal kurz und Knapp für die leute auf, welche nicht so gut english können, was ICH verstanden habe (ich kann auch nicht so umwerfend englisch...)


der Kolloss sei zu stark und die Gatewayunits sind zu schwach...

warum Gatewayunits zu schwach? weil Berserker und Hetzer wenig treffer aushalten und deswegen im Lategame nichts mehr bringen... Blink ändert daran nichts und Charge sorgt dafür das sie nur noch schneller gefocused werden.....

wegen dem Sentry aber (FF) sind sie im Early game bedingt spielbar... und der 4Gatepush ist stark..

wenn man nun diese gatewayunits stärker machen würde (Zealot-Hetzer) dann würde der 4gate-push die Toss im Earlygame zu stark machen...
allerdings ist der Kolloss zu stark.

der Kolloss ist ne Unit welce effektiv Splash-dm auf große entfernung austeilt und Mobil ist... quasi ein laufender Tank, welcher jederzeit auf Boden feuern kann...
er muss "nur" von Luftunits geschützt werden und dafür reichen die Hetzer/Zealots "noch" aus...

man MÜSSTE also die Gateunits stärker machen und den Kolloss etwas abschwächen (in dmg oder splash)

wegen dem 4 Gate kann man jedoch nicht so einfach dem Zealot oder/und dem hetzer einfach mal ebend HP attak oder armor geben.. dann wäre der 4Gate-push zu stark...

bleibt noch der Sentry übrig und das FF...
der schreiber schlägt vor, das FF´s 75 Energie kosten sollen aber der Sentry auch mit 75 Spawnt. FF´s sind momentan im lategame auch eine Sehr starke Waffe.

außerdem beschreibt er noch das sich quasi alle starken/sicheren Builds bei toss um den Robotech handeln...
überall ist im Kern einer strat der Kolloss mit drin.
angenommen der toss will sogar etwas anderes ausprobieren- er wird trotzdem eine robo bauen müssen wegen Dem Observer... und von einem 3Gate (opening) Robo(-wegen observer) ... naja da sind Collossi ja quasi schon nebendran, weshalb man dann auch straight weiter techt.
deswegen schlägt er auch vor, den Observer auf den nexus auszulagern und ihn ab ner bestimmten Techstufe zur verfügung zu stellen.


das is so das wa sich verstanden habe... könnten sich ein paar fehler eingeschlichen haben... :shock:

also von dem was ich verstanden habe finde ich die erklärung und den ansatz sehr gut... weil es doch den Elementaren Kern trifft...

hat ein toss KEINE Kollosse.. oder auch nur keine HT´s im lategame so überrenne ich ihn einfach mit MM, oder was weiß ich...
Probleme tauchen erst mit T3-units auf im Lategame...
andererseits is der 4-gatepush eine sehr starke Variante das gameplay´s, weil Zealots und Hetzer in einer frühen spielminute in gewissen massen recht viel aushalten...

Blizz muss sich da was einfallen lassen...
interesaant wäre es wennd er Kolloss-dmg eine änderung erfahren würde vlt extra dmg gegen Leicht oder so... das würde ihn gegen zerglinge-Marines halt massen von kleinen Leichten Units stark machen ihn aber etwas gegen Gepanzerte Units schwächer machen...
dafür könnte man vlt einer Unit vlt dem hetzer +2 oder +3 dmg mehr gegen Gepanzert machen lassen...
damit müsste man sich aber mehr befassen weil da dann schon wieder Sachen Imba wären denke ich ich habe jetzt nciht genauer drüber nachgedacht.


ich bin gespannt und hoffe das Blizzard dieses Problem als Solches erkannt hat..., vlt wollen sie das KA weg haben damit so viele spieler nur noch Kollossi spielen damit sie das alles vlt noch besser testen können hmm
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G A F
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Re: Eine kleine Philosophie über das Protoss-Lategame

Beitrag von G A F »

Solange der Protoss noch keine HTs in den deathball gemischt hat, so lange find ich haben Zerg sehr gute Chancen bei richtiger unit-composition (Zergling Baneling Ultralisk, bei Voids vllt 2-3 infestors). Gegen Protoss spiel ich liebend gerne Zerg. Alle Protoss denken, dass ihr 200 Deathball aus Stalkern, sentries, zealots, Kolossus und vllt noch Voids unzerstörbar ist, aber wenn dann mass Banes mit ein paar Ullis als forcefieldbreaker reinlaufen und dann noch die günstigen Linge den Rest verschlingen, dann ist die superteure Protossarmee in 4 Sekunden zu Asche zerfallen.


Die angesprochenen Dinge find ich gut gemacht. Ich find auch, dass der Koloss sehr überreizt ist und viel zu oft gespielt wird. Träger zu sehen fänd ich auch toll, aber das Problem beispielsweise gegen Zerg ist die Panzerung. Wenn der irgendwann anfängt aus zwei Evos die Panzerung zu upgraden und meine ersten Träger kommen wenn die Hydras und Roaches bereits 2 Panzerung haben, dann brauchen paar Träger auch ne Zeit um einen einzigen roach zu killen. Das kanns doch echt nicht sein.




Ansonsten find ich, dass die Stärke der Gatewayarmy auch im Lategame mit dem Forcefield steigt und fällt. Wenn man doppelforge wirft und dann Panzerung und Angriff sowie legspeed für Berserker erforscht, dann kann man ne Biotruppe bei guter Berserkerzahl auch auf trab halten. Dabei als Protoss sehr schnell expanden und auf HT gehen und ich find das geht schon super :)
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Re: Eine kleine Philosophie über das Protoss-Lategame

Beitrag von Infiltrat0r »

Der Mann hat sowas von recht! Stalker als Kanonenfutter, einen oder zwei Sentries damit sie etwas länger halten und dahinter so viele Kolosse wie ich kriegen kann, so sieht mein Lategame als Protoss aus. In Teamspielen bau ich oft einfach fast nurnoch Kolosse, und meine Allies sorgen dann für den nötigen Puffer, damit meine Kolosse die Gegner wegmelten können. Jeder Build außer 4-Gate/Korea-Gate ended zwangsläufig in Kolossen, ich würde niemals auf die Idee kommen, auf 2 Basen aus 8 Gates zu pumpen. Dazu sterben Gateway-Einheiten einfach vieeeeel zu schnell gegen MM oder Roach+Hydra. Um es nochmal auf den Punkt zu bringen:

-Da Gateway-Einheiten so verdammt schwach sind, ended jedes Lategame zwangsläufig in Kolossen, da nur OP-Kolosse die Schwäche der Gateway-Einheiten ausgleichen können.
-In SC1 waren Bersen+Goons im Lategame eine gute Mischung, heute werden Bersen einfach weggemelted und Stalker sind ein schwacher Abklatsch von Dragoons(In der Theorie gleichen Stalker das im Lategame durch ihre erhöhte Mobilität aus, in der Praxis sind sie zu dem Zeitpunkt aber einfach nurnoch schlecht). Daran können auch Sentries mit FFs und Schild nichts ändern.
-Ein HT-Build hat keine Detection und nur ein kleines Zeitfenster in dem er zum Erfolg führen kann, der KA-Nerv zwingt Protoss nurnoch mehr in den Stalker+Kolosse Deathball.
-Terraner und Zerg haben eine Vielzahl an Lategamestrategien, zum Beispiel MMM, Marine+Tank, Mech, Roach+Hydra+Infestor(+Parasit), SLing+BLing+Muta, Armeen mit Brutlords und Ullis.... Protoss kommen um Kolosse nicht herum: Deathball, Voidrays+Kolosse.

Es kann ja sein, dass manche sehr gerne und teilweise auch mit Erfolg HTs spielen, aber im Lategame bauen P zu 99% Kolosse.
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Re: Eine kleine Philosophie über das Protoss-Lategame

Beitrag von S3R10US »

Wie in dem: viewtopic.php?t=4865 Channel auch schon angestoßen, könnte man einfach ein paar T2,5 - T3 Upgrades für die Gateway Units einführen.

***DISCLAIMER***
!!!Nur Ideen!!!

Bspw. im Twilight Council, aber erst wenn Schmiede auch steht und +1 Attack erforscht ist verfügbar werden. Oder ein verbessertes Charge das erst nach Charge entwickelt werden kann? Das könnte dann zum Beispiel dafür sorgen das Charge so fast so schnell wie Blink wird, so dass ein gechargter Zealot keinen Schaden von Fernangriffen erhält(außer AoE). Möglicherweise könnte er auch beim eintreffen am Gegner einen leichten AoE Schaden machen(Aufprall) oder die Einheit für 0.5-1s Stunnen. DT-Buffs könnte ich mir auch gut vorstellen, vorallem was die Rüstung angeht. Das würde ihre Harass Fähigkeiten kaum verbessern, sie aber zu einer Ansatzweise nützlichen Einheit in einem Ball machen. Oder ein Tech der dem DT erlaubt zwischen Tarnung und einer stärkeren Rüstung zu wechseln.

Der Punkt ist das alle diese Upgrade erst erforscht werden müssen und nach Schmiede und Cybercore im Twilight Council/DT-Schrein vorhanden sein sollen und somit das Anfangsgefüge nicht beeinflussen würden. 4Gate 3Gate-Blink 2Gate etc. Im Gegenzug müsste man dann natürlich entweder den Schaden oder den Splash-Radius von Kollossen senken und/oder besser auch mit Upgrades auf den alten Stand bringen können.

Denn ich finde ***Achtung, persönliche Meinung eines nicht BW-Spielers*** Protoss sind die technologisch höchste Rasse, sie sollten die stärksten Einheiten haben, die teuersten haben sie ja schon. Im LATE also wirklich LATE-Late Game wenn jeder nur noch eine Base hat weil alles andere abgegraben ist - dann sollten Protoss Einheiten spätestens die deutlich stärksten sein. Nach allen Upgrades.

das Problem was ich auch dabei sehe: Das ist zuviel Änderung für Blizzard, sprich das würde nicht mit 1.4 kommen, sondern eher mit "1.5"(Heart of the Swarm) wenn überhaupt.
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Re: Eine kleine Philosophie über das Protoss-Lategame

Beitrag von Akkarin »

Ihmo sollte man dem Stalker ein Upgrade im Darkshrine geben, am besten irgendetwas das ihm erlaubt mehr Schaden auszuteilen. Passt ihmo besser ins Bild des Stalkers passen als seine Tankeigenschaften zu verbessern.

Dem Zealot ein Upgrade im Archiv geben. Evt. Unverwundbarkeit während dem Chargen oder +1(+2) auf Schild und Rüstung.

Archon bekommen +1 Schild.


-Später Buff der 4Gate und FF nicht imba macht.
-Twilight Tech wird insgesamt attraktiver.
-DT werden attraktiver
-Mit einem Colossi nerv zusammen wird der Robo tech evt. zu schwach weil die Gateupgrades in einem andern Tech sind.
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Re: Eine kleine Philosophie über das Protoss-Lategame

Beitrag von Pok1990 »

DIe idee dem DT einen "moduswechsel" wie dem Viking zu geben wo er Tarnung gegen... rüstung oder Leben eintauscht finde ich sehr intressant und mir gefällt diese Idee sehr gut...

bloß glaube ichd as sie etwas unfair abused werden könnte...


Übrigens:

nach allen Upgrades SIND Toss.units die stärksten einheiten..

Zealot : 11x2 angriff alle 1,2 sekunden 150 Leben mit 50leben á la 3 Rüstung und 100 leben á la 4 Rüstung...
für lächerlinge 100 Mineralien...

das Schildupgrade ist ab einem gewissen Punkt immer noch ein Bonus zum Rüstungsupgrade finde ich
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Re: Eine kleine Philosophie über das Protoss-Lategame

Beitrag von Infiltrat0r »

Der Twilight-Tech wird nur (auf hohen Niveau) gespielt werden, wenn er den Observer-Tech ebenfalls freischaltet, egal welche Upgrades dann für Gateway-Einheiten verfügbar sind:
3. Observers come available from the Nexus upon the construction of Robotics Facility, Stargate or Twilight Council. Zerg and Terran access to mobile detection (scan and overseer) becomes available at T2 regardless of the build you choose. Observers coming from the Robotics Facility is similar to Zerg having Overseer upgrade available when you build a Spire. It is only available if you work with a specific tech tree. This reduces the ability to have "build order defeats", that arise simply because you chose to go for early blink when a cloaked Banshee flies into your base.
Als Protoss komme ich selten auf die T3 Upgrades, und wenn dann ist es das T3 Upgrade für Angriff für meine Kolosse. Nur in extrem langen Spielen kommt noch das T3 Panzerungsupgrade hinzu. Das Schildupgrade ist einfach vieeeeel zu teuer, als dass es Sinn machen würde, es zu erforschen(die genauen Werte habe ich grade nicht im Kopf, weiter als Level 1 habe ich es aber noch nie erforscht, da mir bei den Kosten für T2 immer schwindelig geworden ist). Meistens ended bei mir ein Spiel mit 1/0, gegen Terraner auch mit 1/1. Schilde erforsche ich eigentlich nie.
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