Neue taktische Möglichkeiten mit HOTS - Protoss
Verfasst: 23.10.2011, 11:43
Hi,
bis jetzt konnten wir ausführlich einzelne Einheiten in HOTS diskutieren und unsere Meinung dazu abgeben. Da aber SC2 nicht aus einzelnen Einheiten, sondern aus den Zusammenhängen aller Einheiten und Fähigkeiten besteht, wollte ich hier eben diese Zusammenhänge und taktische Möglichkeiten diskutieren.
Deathball
Bei den Protoss ist der DEathball ein wenig abgeschwächt in HOTS, da er keinen direkten Support bekam aber die anderen Rassen Waffen dagegen, zum Beispiel die Viper. Dies erschwert das statische Spiel, wo man auf 2 basen als Protoss rumsitzt, auf 200 SUpply geht, rausgeht und gewinnt. Finde ich persönlich eine gute Sache mit der Erschwernis dieser lahmen Strategie.
Aber wenn man es genau betrachtet, dann ist auch eine große Schwäche des Deathballs verschwunden. Ähnlich wie bei der Mecharmee der Terraner haben die anderen Rassen oft probiert, genau da anzugreifen wo der Deathball NICHT steht. Als Zerg beispielsweise runbys mit Lingen, Mutaharassment, größere Drops oder ähnliches. Auch Terraner konnten mit Drops nicht nur viel SChaden anrichten, der Protoss hat ab 3 base auch sehr lange gebraucht um die Drops zu verjagen oder musste mehrere Stalker in der Base lassen wenn er rausging.
Wie ist das Problem nun gelöst worden? Durch den besten Protossbuff in HOTS: Dem Nexusbuff. Geht der Toss raus aus der base und 2 dropships rines und rauder laden sich in der Main aus, dann gibt es eben einen recall und der Drop wird geklärt. Probiert man beispielsweise viele Exen zu bauen gegen Zerg und auf einmal erscheinen 20 roaches an einer entlegenen Exe (zum Beispiel bei Tal Darim in den Ecken), dann recallt man dorthin seinen Deathball und klärt alles.
Nun aus der Sicht der Protossgegner: Ich täusche einen Angriff auf eine entlegene Exe an: Die gesamte PRotossarmee steht schon da und verteidigt. Ich schwenke um auf die Main mit all meinen Einheiten: Die gesamte Protossarmee steht da auch schon und verteidigt. Damit können die 200 Supply der Protoss quasi überall gleichzeitig auf der map sein und die größte Schwäche des DEathballs wurde negiert: Die Mobilität.
Blinkstalker only im PvZ
Blinkstalker waren aus 1-2 base sehr beliebt und stark gegen Zerg, bis die Infestoren gebufft wurden und Zerg anfingen mit ihnen zu spielen. Mittlerweile wissen die Zerg, dass Infestoren mit Roach/Ling ein sehr guter Konter sind, da ein Fungal direkt 5-6 Stalker tötet und der Protoss es nur sehr schwer riskieren kann, mit Blinkstalkern über die gesamte Map zu watscheln und seine gesamte Armee an 3 Fungals zu verlieren. Auch hier hat der Recall stark geholfen: Man kann riskieren, einfach aus der Main herauszulaufen und solange Schaden zu machen, bis die Zergarmee mit Infestoren vor Ort ist. Dann ein Recall und wieder ein go auf die nächste Zergbasis. Find ich persönlich extrem stark!
Fast Expansions
Alle Protossgebäude können nun für eine kurze Zeit schießen anstatt gechronoboostet zu werden. Der Angriff sieht momentan noch eher schwach aus, aber eine HIlfe ist es definitiv und es wird ja eventuell noch angepasst. Die kleine zusätzliche Hilft wird eventuell im PvP das 4gate noch schwächen. Daraus resultieren weniger 4gates und daraus resultieren dann mehr Expansionbuilds. Das Endresultat könnte dann ein anderes metagame mit Expansions auf beiden Seiten werden und auch das PvP wie bei den anderen Matchups ins lategame ziehen.
Die Analyse ist bis jetzt nur beschränkt auf die neuen Fähigkeiten, neue Einheiten sind noch nicht einmal angesprochen worden. Das liegt aber daran, dass ich die Fähigkeiten weit besser als die EInheiten finde. Ihr könnt nun gerne eure Meinung dazu ablassen und auch Taktiken mit den neuen Einheiten beispielsweise im Verbund mit alten Einheiten oder den neuen Fähigkeiten euch überlegen und hier nennen.
Grüße =)
bis jetzt konnten wir ausführlich einzelne Einheiten in HOTS diskutieren und unsere Meinung dazu abgeben. Da aber SC2 nicht aus einzelnen Einheiten, sondern aus den Zusammenhängen aller Einheiten und Fähigkeiten besteht, wollte ich hier eben diese Zusammenhänge und taktische Möglichkeiten diskutieren.
Deathball
Bei den Protoss ist der DEathball ein wenig abgeschwächt in HOTS, da er keinen direkten Support bekam aber die anderen Rassen Waffen dagegen, zum Beispiel die Viper. Dies erschwert das statische Spiel, wo man auf 2 basen als Protoss rumsitzt, auf 200 SUpply geht, rausgeht und gewinnt. Finde ich persönlich eine gute Sache mit der Erschwernis dieser lahmen Strategie.
Aber wenn man es genau betrachtet, dann ist auch eine große Schwäche des Deathballs verschwunden. Ähnlich wie bei der Mecharmee der Terraner haben die anderen Rassen oft probiert, genau da anzugreifen wo der Deathball NICHT steht. Als Zerg beispielsweise runbys mit Lingen, Mutaharassment, größere Drops oder ähnliches. Auch Terraner konnten mit Drops nicht nur viel SChaden anrichten, der Protoss hat ab 3 base auch sehr lange gebraucht um die Drops zu verjagen oder musste mehrere Stalker in der Base lassen wenn er rausging.
Wie ist das Problem nun gelöst worden? Durch den besten Protossbuff in HOTS: Dem Nexusbuff. Geht der Toss raus aus der base und 2 dropships rines und rauder laden sich in der Main aus, dann gibt es eben einen recall und der Drop wird geklärt. Probiert man beispielsweise viele Exen zu bauen gegen Zerg und auf einmal erscheinen 20 roaches an einer entlegenen Exe (zum Beispiel bei Tal Darim in den Ecken), dann recallt man dorthin seinen Deathball und klärt alles.
Nun aus der Sicht der Protossgegner: Ich täusche einen Angriff auf eine entlegene Exe an: Die gesamte PRotossarmee steht schon da und verteidigt. Ich schwenke um auf die Main mit all meinen Einheiten: Die gesamte Protossarmee steht da auch schon und verteidigt. Damit können die 200 Supply der Protoss quasi überall gleichzeitig auf der map sein und die größte Schwäche des DEathballs wurde negiert: Die Mobilität.
Blinkstalker only im PvZ
Blinkstalker waren aus 1-2 base sehr beliebt und stark gegen Zerg, bis die Infestoren gebufft wurden und Zerg anfingen mit ihnen zu spielen. Mittlerweile wissen die Zerg, dass Infestoren mit Roach/Ling ein sehr guter Konter sind, da ein Fungal direkt 5-6 Stalker tötet und der Protoss es nur sehr schwer riskieren kann, mit Blinkstalkern über die gesamte Map zu watscheln und seine gesamte Armee an 3 Fungals zu verlieren. Auch hier hat der Recall stark geholfen: Man kann riskieren, einfach aus der Main herauszulaufen und solange Schaden zu machen, bis die Zergarmee mit Infestoren vor Ort ist. Dann ein Recall und wieder ein go auf die nächste Zergbasis. Find ich persönlich extrem stark!
Fast Expansions
Alle Protossgebäude können nun für eine kurze Zeit schießen anstatt gechronoboostet zu werden. Der Angriff sieht momentan noch eher schwach aus, aber eine HIlfe ist es definitiv und es wird ja eventuell noch angepasst. Die kleine zusätzliche Hilft wird eventuell im PvP das 4gate noch schwächen. Daraus resultieren weniger 4gates und daraus resultieren dann mehr Expansionbuilds. Das Endresultat könnte dann ein anderes metagame mit Expansions auf beiden Seiten werden und auch das PvP wie bei den anderen Matchups ins lategame ziehen.
Die Analyse ist bis jetzt nur beschränkt auf die neuen Fähigkeiten, neue Einheiten sind noch nicht einmal angesprochen worden. Das liegt aber daran, dass ich die Fähigkeiten weit besser als die EInheiten finde. Ihr könnt nun gerne eure Meinung dazu ablassen und auch Taktiken mit den neuen Einheiten beispielsweise im Verbund mit alten Einheiten oder den neuen Fähigkeiten euch überlegen und hier nennen.
Grüße =)