Neue Nexus Fähigkeiten

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von TomDe » 23.10.2011, 14:19

Ich finde die Fähigkeit selber nicht unbedingt notwendig, da ich bisher damit klar kam und auch in Zukunft damit klar kommen werde, weil sich daran nichts geändert hat. Es ist ehr ein "nice to have", aber notwendig finde ich das Arc Shield auf keinen Fall.

Zumal ich dieses Problem mit einer anderen Mechanik lösen würde als mit einer Kanone auf nem Gebäude. Das ist einfallslos und wie man aus dem Bericht heraushört in einigen Anwendungsbereichen auch zu stark. Daher ist eine Änderung dieser Mechanik die logische konsequenz.

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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von S.Crispy » 23.10.2011, 14:21

Viel praktischer ist doch eigentlich der Recal wenn man bedenkt, dass man von einer *fallenden * Exe eventuell alle Probes retten kann.
Also wenn das kein Geld-und Zeit -Retter ist weiß ich auch net.
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von G A F » 23.10.2011, 14:23

Sorry Crispy aber wenn der Gegner es schafft eigene Exen einzureißen, dann hast du einfach einen Fehler gemacht und er ist damit besser als du. Exen zu verteidigen macht eigentlich immer Sinn wenn man nicht gerade auf einen Basetrade aus ist. Das Verteidigen einer Exe macht damit eigentlich immer Sinn. Darf man fragen in welcher Liga du spielst?



Die Fähigkeit ist dazu gedacht, lächerlich kleine Zergtruppen und Terratruppen abzuwehren, wenn der Protoss erst 1-2 Einheiten hat. 16 Speedlinge besiegen einen Stalker, einen Berserker und einen Sentrie wenn das Forcefield in der halben Sekunde nicht genau saß. Dabei kostete die Protossarmee 275/150 und die Zergarmee 400/0. Der Protoss hat dann aber direkt das Spiel durch zu langsames produzieren verloren, während der Zerg notfalls 16 Linge mit einem Klick nachproduzieren kann in ein paar Sekunden.


Wenn du nun den Recall als Retten der Probes bezeichnest bei fallenden Exen, dann kannst du auch den Recall als Verlieren des Spiels bezeichnen, weil dein Income einfach mal halbiert wird für eine ganze Weile im Normalfall als Protoss.
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von Malebolgia » 23.10.2011, 14:41

Euch ist schon klar, dass der Arc shield nur LUFTEINHEITEN angreifen kann?
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von TomDe » 23.10.2011, 14:59

Ist das so? Das wäre mir neu. Quelle bitte.

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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von S.Crispy » 23.10.2011, 15:03

Die Fähigkeit ist dazu gedacht, lächerlich kleine Zergtruppen und Terratruppen abzuwehren, wenn der Protoss erst 1-2 Einheiten hat. 16 Speedlinge besiegen einen Stalker, einen Berserker und einen Sentrie wenn das Forcefield in der halben Sekunde nicht genau saß. Dabei kostete die Protossarmee 275/150 und die Zergarmee 400/0. Der Protoss hat dann aber direkt das Spiel durch zu langsames produzieren verloren, während der Zerg notfalls 16 Linge mit einem Klick nachproduzieren kann in ein paar Sekunden.
Wenn ein Toss nur 1-2 Einheiten hat ist er selbst Schuld, ähnliche Gefahr gehe ich als Zerg bei einem Mutabuild ein ohne das Turret zu haben.



Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Fähigkeit nur gegen Lufteinheiten funktioniert...denn in dem Bericht von mir vorhin wo der Typ diese Asimilatortaktik getestet hat war dem nicht so.



@GAF
Exen zu verteidigen macht eigentlich immer Sinn
Wenn ich eine relativ junge Exe mit nur 6-10 Dronen gegen einen Angriff auf den Gegner mit einer befestigten Stellung und einer voll ausgebauten Exte tauschen kann lasse ich lieber meine Exe sterben.....
Bin in einer relativ kristallklaren Liga in der man eigentlich in Ressourcen denkt und nicht in Einheiten.
( warum giebt es kein Smiley das die Zunge rausstreckt hehe )
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von Malebolgia » 23.10.2011, 15:26

TomDe hat geschrieben:Ist das so? Das wäre mir neu. Quelle bitte.
Kann auch sein dass ich mich verlesen habe, aber in irgendnem youtube video hab ich gelesen dass bei der Beschreibung stand "Friendly structure gets an anti-flight weapon". Obwohl anti-flight schon dämliches englisch wäre, fällt mir jetzt auf, bin mir aber zu 90% sicher, dass dies da stand.

Ich versuch grad mal das Video zu finden.
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von G A F » 23.10.2011, 15:36

@ Crispy

Ist ein Diamant kristallklar? Oder ist das Mastersymbol in deinen Augen ein Kristall? :D

Normalerweise stehen die Exen beim Terra und Toss relativ nah beieinander, die ersten Expansions beim Zerg meist auch. Wenn jetzt ein Protoss mit seiner gesamten Armee bei beispielsweise Tal Darim in eine Ecke geht und eine Expansion vom Zerg mit 6 Sammlern töten will, dann hat er auch gerechterweise das Spiel verloren weil er seine natural und main verliert mit allen Produktionsgebäuden. Aber einfache exentrades sehe ich so gut wie nie. Entweder einen basetrade oder eine eingerissene Exe wo der Gegner probiert wenigstens seine main zu retten.


Mehr als 2-3 Einheiten kann ein Toss aber bei MInute 4-5 niht haben, der Zerg kann da schon 16 linge haben. Wenn der Protoss dann mit 3gate exen will nachdem Warpgatefähigkeit durch ist, dann sollte er gegen eine sehr frühe hatch schon sehr weit hinten sein ecotechnisch. Probiert er ein 1gate Expand, dann kann er direkt sterben obwohl der Zerg die gleichteure Armee hat. Als Zerg stirbt man dank queen und spines aber nicht automatisch an einem 3gate.
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von Zerf » 23.10.2011, 15:44

Auch sieht man häufig in pro-games das diese weit auseinander expandieren um im zweifelfall getrost 1 exe aufgeben zu können während man weiß das die andere in sicherheit ist.

Das exen auch mal zerstört werden ist auch ganz normal auf großen karten in macro-games, die frage ist nur ob man die zeit sinnvoll nutzt, in der die exe zerstört wird.

Zudem würde nach der aussage jeder "gute" spieler seine exen auf jedenfall verteidigen können, müssen ja alle progamerspiele macroschlachten sein die in einer pattsituation enden.

Aussagen wie "ein guter spieler schaft das und das" sind augenwischerei, genauso kann man sagen das ein guter spieler solch einen angrief auch durch bringen kann und exen zerstört.

Zum eigentlichen thema:
In meinen augen können protoss bereits gut genug mit photonenkanonen ihre frühen expansionen verteidigen, von daher finde ich das arc shild unangebracht zumal es wie angesprochen auch einfallslos ist.

Und zum thema, arbeiter mit dem recall retten .... warum nicht ? man sieht vieleicht das eine gruppe overlords mit berstlingen auf die mineralienlinie zu fliegt, warum dann nicht komplett aus dem gefahren bereich holen ?
Eine andere möglichkeit wäre die arbeiter wurden vom pilzbefall getroffen und bevor der zweite kommt werden sie weggeportet, bei mutas ähnlich.
Man könnte in vielen situationen dadurch seine arbeiter retten und gleichzeitig mit der armee ausrücken um den nexus zu verteidigen, sobald der gegener vertrieben wurde einfach wieder die arbeiter zurück teleportieren.

Um ehrlich zu sein, sollte der zauber keine höhren kosten haben, wäre es warscheinlich sogar ziemlich imba.

@ GAF

Ein zerg hat nicht aus lust und laune bei minute 5 16 zerglinge, wenn er also einen push vorbereitet, wiso sollte es ihm dann unmöglich sein schaden anzurichten ?
Zumal wenn du 1 berserker 1 stalker und 1 protektor hast, brauchst du dazu nurnoch ein paar sonden zu pullen und du kannst auch die 16 zerglinge abwehren.
Sollte der zerg keinen schaden damit anrichten, ist er es der danach in der eco hinten liegt.
Zuletzt geändert von Zerf am 23.10.2011, 15:49, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von S.Crispy » 23.10.2011, 15:49

Die ersten Exen stehen bei uns sicherlich oft nahe an der Main wegen der Queen-Creep-Air Struktur aber ab der vierten Exe tendieren wir Zerg numal dazu uns breit aufzufächern. Ein Gegner der sich einer Exe widmet und einen gewissen Teil seiner Armee dazu bereit stellt wird oft andere Bereich vernachlässigen.

Wie du schon sagtest stehen die Exen der Terra und Toss oft beieinander daher sollte auch eine Verteidigung ohne diese Turret-Fähigkeit möglich sein.

Der Zerg kann zwar 16 Linge schon früh bauen aber neben Exen, Arbeitern, Ovis, Larven ist das nicht alles Gold was glänzt.
Du stellst es hin als hätten Zerg unter 5 Minuten eine ganze Armee zur Verfügung und zeitgleich die Möglichkeit zahlreiche Exen hochzuziehen und zu techen.

Zudem meine ich mit dem Angriff von 5-9 Zealots nicht die Natural ( ich verstehe, dass so als das du die meinst ) sondern die Exen aber der 4 ten die nicht so gut verteidigt sind.
Das teuerste an einer Exe sind ja generell die Arbeiter...diese zu retten ist glaube nie verkehrt....selbst wenn wie du sagst dieser Umstand garnicht passieren sollte aber wenn das Wörtchen *wenn* nicht wäre :-)

Wie Zerf schon so treffend sagte kann man Exen die eh jung sind oder weniger gut laufen vernachlässigen sofern man andere dafür anreichern kann oder ggf. einen guten Gegenschlag ausführen will.
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von Siege » 23.10.2011, 16:34

Aber diese paar Stalker kosten Geld, durch die Nexus Fähigkeit kann man eventuell ne fe nehmen und noch techen weil man die Units zum deffen nicht braucht, auserdem kann man sie als zusätzlichen deff benutzen wenn man 2base ect. Gebusht wird da is ma über alles froh was schiesst. Ist aber Balance Sache, aber definitiv nicht schlecht.

PS: ich kenn keinen zerg der sich Wegen früher as beschwert :)
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von AliveAngel » 12.03.2012, 18:47

Die Idee mit den Schilden für die Sonden find ich echt mal wirklich gut!
Es wäre deutlich anders als so eine Canon und gleichzeitig wäre man besser gegen harassment geschützt.

Was imo aber noch mehr Sinn machen würde, wäre wenn der Nexus in der Zeit nen Schild bekommen würde extra.. wo drunter Einheiten bzw vorallem Sonden.. vielleicht nur 1 Feld um den Nexus, weniger Schaden bekommen.

Denn Nexi gehen imo immernoch viel zu schnell down gegen M&M und gerade da Toss die Imobilsten Einheiten hat, ist das denk ich auch überhaupt der Ursprung des Gedankens der Canon gewesen..

Wo ein Schild für Sonden aber mal garnichts bringen würde.. dann wird halt einfach der Nexus gesniped.

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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von Xyonon » 14.03.2012, 10:03

http://www.youtube.com/watch?v=lrr71THLb1E
Arc Shield 25: adds an anti-light weapon on target building. Basically turns your building into a cannon for 20 seconds.

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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von KinGTB » 14.03.2012, 13:04

Ich finde die Arc Shield Fähigkeit eigentlich gut so wie sie ist, dass man eben Canons auf jedes Gebäude setzten kann und sie nicht ,wie einige es sich wünschen, meine Probes bzw. den Nexus mit nem Schild schützt.
Die Fähigkeit soll ja auch gegen early harrassing schützen und wenn ich gegen zerg spiele und der früh angreift, dann möchte ich ja primär erstma die Rampe verteidigen und dann ist es praktischer wenn ich Canons auf die Gebäude an der Rampe setzten kann. Wenn die Fähigkeit meinen Nexus oder meine Probes mit nem Schild schützen würde, würde ich erst meine ganze Armee an der Rampe verlieren bevor die Fähigkeit zum Einsatz kommt.
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Re: Neue Nexus Fähigkeiten

Beitrag von GarfieldKlon » 14.03.2012, 19:32

Ist auch ganz nett um sich zusätzlich gegen Mutalisken zu verteidigen.

Und man wird wohl die Pylonen noch strategischer setzen so das man unter Umständen gleich mehere "Cannons" in Position hat.
Ich finde die Fähigkeit genial und auch nicht zu stark.
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