Protoss Rassen Eigenschaften
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Re: Protoss Rassen Eigenschaften
Als Zerg kann man ja auch laufend Einheiten produzieren. Als Protoss hat man 1. weniger Einheiten und 2. dauert es auch länger sie zu produzieren. Wie heftig ist das denn bei Archons, wenn man die Schilde nicht aufladen kann? Vielleicht fügt das ja Bliizzard noch später nachträglich wieder ein, evtl als T2-T3??? Ich kann ja vielleicht damit leben wenn man keine Energie aufladen kann, aber jetzt auch keine Schilde? Ich hab schon einige Spiele mit Protoss gesehen, aber keiner hat irgendwie Lust Archons zu bauen
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Re: Protoss Rassen Eigenschaften
Das ist leider nicht mehr so.
Via Warpgate kann man nahezu augenblicklich Einheiten produzieren die sich danach fröhlich zu Archons formen können.
Diese extreme Einheitenproduktion gehört meiner Ansicht zu den Zerg und nicht zu den Toss.
Zealots, DT und HT pro Warpgate nahezu sofort zu produzieren sehe ich als falsch bei den Toss.
( Tausche Einheiten-aufladen(Zerg) gegen Einheitenproduktion(Toss) ) Damit es endlich wieder so ist wie es sein soll
Ach ja und diese neue Fähigkeit mit der man schneller produzieren kann.
Irgendwie seltsam, dass Toss einen so starken Produktions-Zeit-Boost bekommen haben und Zerg garkeinen. Die Queen erzeugt ja nur Mineralien und kann nicht die Bauzeit beschleunigen.
Via Warpgate kann man nahezu augenblicklich Einheiten produzieren die sich danach fröhlich zu Archons formen können.
Diese extreme Einheitenproduktion gehört meiner Ansicht zu den Zerg und nicht zu den Toss.
Zealots, DT und HT pro Warpgate nahezu sofort zu produzieren sehe ich als falsch bei den Toss.
( Tausche Einheiten-aufladen(Zerg) gegen Einheitenproduktion(Toss) ) Damit es endlich wieder so ist wie es sein soll
Ach ja und diese neue Fähigkeit mit der man schneller produzieren kann.
Irgendwie seltsam, dass Toss einen so starken Produktions-Zeit-Boost bekommen haben und Zerg garkeinen. Die Queen erzeugt ja nur Mineralien und kann nicht die Bauzeit beschleunigen.
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Re: Protoss Rassen Eigenschaften
Wie schnell laden sich eigentlich z.B. 100 Schilde auf??? Wenigstens hat man jetzt schneller Archons auf dem Feld dankt der Fähigkeit vom Nexus Einheiten schneller zu produzieren/erforschen.
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Re: Protoss Rassen Eigenschaften
Weiß jetzt nicht wie schnell das geht glaube mal so zwischen 1-2 Sek pro Schildpunkt.
Interessanterweise können nun Toss in deren Basis der Gegner bereits steht mal eben eine kleine Armee per Warpgates raushauen.
Als Zerg ist für mich die Welt daher etwas verdreht weil es eigentlich meine Fraktion war die sich dadurch auszeichnete ^^
Leide grade etwas an Rassen-Identitätsverlust
Interessanterweise können nun Toss in deren Basis der Gegner bereits steht mal eben eine kleine Armee per Warpgates raushauen.
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Re: Protoss Rassen Eigenschaften
Das schöne ist, dass man mit dem Warpknoten eine Einheiten bauen kann und dem Upgrade zum Warpgate hat es wieder keinen Cooldown. Ich frag mich, ob man durch ab- und wieder aufbauen des Warpgates (kostet ja nur Zeit) den Cooldown refreshen kann - für Einheiten mit langen Cooldowns lohnt sich das. Werd ich gleich mal testen.
Im übrigen produzieren die Zerg immer noch verdammt viel schneller als die Protoss - nur können diese das jetzt auch einigermaßen schnell. Die 100% schnellere Forschung dank Makromechanismus sind übrigens auch ganz cool, damit kann man so einiges anstellen.
Im übrigen produzieren die Zerg immer noch verdammt viel schneller als die Protoss - nur können diese das jetzt auch einigermaßen schnell. Die 100% schnellere Forschung dank Makromechanismus sind übrigens auch ganz cool, damit kann man so einiges anstellen.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
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Re: Protoss Rassen Eigenschaften
Wenn der Toss mehere Warpgates besitzt haut er sehr schnell genug Zeals raus um sich Luft zu verschaffen. Wenn er dagegen beim Zerg in der Basis steht dauert die Produktion von Zerglingen weit länger was speziell im Fall --> Gegner stänkert in der eigenen Basis rum <-- ziemlich blöd ist.Im übrigen produzieren die Zerg immer noch verdammt viel schneller als die Protoss
Toss sollte da generell langsamer sein als Zerg. Dafür sind sie einfach nicht gemacht.
Das ist ja wie als ob der Zerg ne Art Bunker bekomt. Natürlich wäre das brauchbar aber nicht im Sinn der üblichen spielweise der Fraktion.
Jedenfalls sollte man das nicht um 180 Grad drehen im zweiten Teil. Schließlich soll ein Toss Fan ja weiterhin Toss Fan bleiben usw...
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Re: Protoss Rassen Eigenschaften
Hmm... nein, das siehst du falsch. Zerg können immer schneller Einheiten produzieren als die Protoss-Spieler. Die Warpgates haben ja auch nen Cooldown, bis man eine neue Einheit produzieren kann - und das ist genau das gleiche, als würde man sie während dessen produzieren. Es macht nur beim ersten Baubefehl einen Unterschied, wo der Cooldown auf 0 gesetzt ist. Danach muss man ja den Cooldown so abwarten, als würde man gerade eine Einheit bauen und darauf warten, dass sie rauskommt.
Davon abgesehen sind die Einheiten ja auch noch gefährdet, wenn man sie baut um sich Luft zu verschaffen, da der Gegner sie währenddessen zerstören kann.
Davon abgesehen sind die Einheiten ja auch noch gefährdet, wenn man sie baut um sich Luft zu verschaffen, da der Gegner sie währenddessen zerstören kann.
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Re: Protoss Rassen Eigenschaften
Natürlich folgt nach dem Bau der Einheit noch ein CD aber die erste Welle an Einheiten kann unglaublich schnell rausgeworfen werden.
Wenn der Gegner bei einem in der Basis steht ist es gerade die erste Welle an Einheiten die entscheiden kann.
Wenn der Toss fünf Gates hat kann er sich beispielsweise mit 5 Zealots die nur wenige Sekunden brauchen Luft verschaffen.
Der Zerg kann das nicht.
Im Vergleich zum ersten StarCraft werden Einheiten bei dem Zerg nicht schneller produziert. Trotzdem waren Zerg damals die schnellsten weil es ihr Merkmal war.
Mittlerweile kann der Toss die Produktionsdauer aktiv beeinflussen und das eigentliche Merkmal der Zerg auch für sich ausnutzen. ( Zerg sind nichtmehr alleine damit )
Extrem schnelle Einheiten wie Reaper und Hellion nehmen sich das andere Merkmal der Zerg. Die Mobilität.
Indem man den anderen Fraktionen die Aspekte aufbohrt indem ein Zerg brillieren konnte verliert die Fraktion an Identität. Es ist nicht nur ( kleine Einheiten, Regeneration und Creep) was einen Zerg ausmacht. Und gerade dort wird immer weiter abgetragen.
Als Ersatz muss der Zerg starke Verteidigungsmechaniken ( Terra) und kraftvolle Einheiten ( Toss) bekommen die es mit allem aufnehmen können.
Das Problem dabei ist aber das man verwaschene Rassen bekommt.
Wer Random spielt den stört sowas nicht aber alle die sich auf eine bestimmte Fraktion festgelegt haben sollten doch mal genau überlegen was die Fraktion ausmacht und was passiert wenn genau diese Vorzüge dem Gegner gegeben werden. Wie fühlt man sich da ?
Es wäre doch seltsam für Toss auf Zergeinheiten zu stoßen die zahlemässig unterlegen aber stärker sind und für einen Terra der sich an der Zergverteidigung die Zähne ausbeisst.
Sowas will doch keiner ....oder wollt ihr das doch ?
Wenn der Gegner bei einem in der Basis steht ist es gerade die erste Welle an Einheiten die entscheiden kann.
Wenn der Toss fünf Gates hat kann er sich beispielsweise mit 5 Zealots die nur wenige Sekunden brauchen Luft verschaffen.
Der Zerg kann das nicht.
Im Vergleich zum ersten StarCraft werden Einheiten bei dem Zerg nicht schneller produziert. Trotzdem waren Zerg damals die schnellsten weil es ihr Merkmal war.
Mittlerweile kann der Toss die Produktionsdauer aktiv beeinflussen und das eigentliche Merkmal der Zerg auch für sich ausnutzen. ( Zerg sind nichtmehr alleine damit )
Extrem schnelle Einheiten wie Reaper und Hellion nehmen sich das andere Merkmal der Zerg. Die Mobilität.
Indem man den anderen Fraktionen die Aspekte aufbohrt indem ein Zerg brillieren konnte verliert die Fraktion an Identität. Es ist nicht nur ( kleine Einheiten, Regeneration und Creep) was einen Zerg ausmacht. Und gerade dort wird immer weiter abgetragen.
Als Ersatz muss der Zerg starke Verteidigungsmechaniken ( Terra) und kraftvolle Einheiten ( Toss) bekommen die es mit allem aufnehmen können.
Das Problem dabei ist aber das man verwaschene Rassen bekommt.
Wer Random spielt den stört sowas nicht aber alle die sich auf eine bestimmte Fraktion festgelegt haben sollten doch mal genau überlegen was die Fraktion ausmacht und was passiert wenn genau diese Vorzüge dem Gegner gegeben werden. Wie fühlt man sich da ?
Es wäre doch seltsam für Toss auf Zergeinheiten zu stoßen die zahlemässig unterlegen aber stärker sind und für einen Terra der sich an der Zergverteidigung die Zähne ausbeisst.
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Re: Protoss Rassen Eigenschaften
Soll heißen ich warte mit dem Upgrade zum Warpgate so lange, bis ich fast verliere und mache es dann, damit ich den Instant-Vorteil hab? Sorry... aber du wirst deine initialen Vorteil lange eingesetzt haben, bevor du in die Situation kommst, dass du dir damit spontan einen Vorteil erabeiten kannst...Natürlich folgt nach dem Bau der Einheit noch ein CD aber die erste Welle an Einheiten kann unglaublich schnell rausgeworfen werden.
Wenn der Gegner bei einem in der Basis steht ist es gerade die erste Welle an Einheiten die entscheiden kann.
Wenn der Toss fünf Gates hat kann er sich beispielsweise mit 5 Zealots die nur wenige Sekunden brauchen Luft verschaffen.
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Im Vergleich zum ersten StarCraft werden Einheiten bei dem Zerg nicht schneller produziert. Trotzdem waren Zerg damals die schnellsten weil es ihr Merkmal war.
Nein, Zerg können ihre Produktionsdauer nicht beeinflussen. Sie können nur parallel produzieren und das können sie immer noch. Also wenn müsstest du dich über den Reaktor beschweren...Mittlerweile kann der Toss die Produktionsdauer aktiv beeinflussen und das eigentliche Merkmal der Zerg auch für sich ausnutzen. ( Zerg sind nichtmehr alleine damit )
Das überlagert sich, da gebe ich dir recht. Aber als ich gerade in einem 2on2 mit chrisolo von Zerghorden überrannt wurde, konnten die Hellions von chrisolo bei mir nicht gerade das charakteristische Schwarmgefühl der Zerglinge aufbringen...Extrem schnelle Einheiten wie Reaper und Hellion nehmen sich das andere Merkmal der Zerg. Die Mobilität.
Indem man den anderen Fraktionen die Aspekte aufbohrt indem ein Zerg brillieren konnte verliert die Fraktion an Identität. Es ist nicht nur ( kleine Einheiten, Regeneration und Creep) was einen Zerg ausmacht. Und gerade dort wird immer weiter abgetragen.
Als Zerg kann man sich nicht gut verteidigen finde ich. Die Crawler sind zu schwach und dienen eigentlich nur als Ablenkungung um noch schnell 30-40 Einheiten zu bauen. Aber das funktioniert dann auch.Als Ersatz muss der Zerg starke Verteidigungsmechaniken ( Terra) und kraftvolle Einheiten ( Toss) bekommen die es mit allem aufnehmen können.
Das Problem dabei ist aber das man verwaschene Rassen bekommt.
Kraftvolle Einheiten haben sie nur im Ultralisken und der war schon immer gut. Dafür ist er jetzt natürlich umso besser
Ich fühle mich sau gut wenn ich SC2 spiele... geht den meisten anderen, die es spielen, ebensoWer Random spielt den stört sowas nicht aber alle die sich auf eine bestimmte Fraktion festgelegt haben sollten doch mal genau überlegen was die Fraktion ausmacht und was passiert wenn genau diese Vorzüge dem Gegner gegeben werden. Wie fühlt man sich da ?
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Re: Protoss Rassen Eigenschaften
Das bedeutet viele spielen ohne Bezug für das Spielgefühl einer Fraktion und können jetzt natürlich besser SC2 spielen weil die Fraktionen weiter verpanscht werden und sich eine Art Einheitsbrei der Spielweise einstellt.Ich fühle mich sau gut wenn ich SC2 spiele
Mmm so habe ich das noch garnicht gesehen. Stimmt für Random Gamer ist das wirklich besser.
Eigentlich ist es auch für Einsteiger besser weil man dann weniger aufgeschmissen ist wenn wenn man die Spielweise nicht einhällt.
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Zitat:
Als Ersatz muss der Zerg starke Verteidigungsmechaniken ( Terra) und kraftvolle Einheiten ( Toss) bekommen die es mit allem aufnehmen können.
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Ich weiß das man sich nicht gut verteidigen kann es geht mir ja gerade darum die Punkte zu verbessern wo Zerg schwächen hatten.
Terra haben als defensive Fraktion mit dem Hellion, Reaper, Banshee,Viking ganze vier Harasser bekommen. Ihre defensive Stellung ist nicht mehr ganz so drastisch das bedeutet der Zerg braucht einen sehr starken Bonus in Verteidigung.
Toss können im Notfall schnell Einheiten raushauen und aktiv Einheitenproduktion beschleunigen. Als Ersatz brauchen Zerg mehr als eine Einheit die im 1v1 deutlich stärker als eine Toss Einheit ist.
Nein als Zerg bin ich nicht neidisch auf den Reaktor. Wenn man genauer hinschaut produziert der Terra nicht schneller. Der Reaktor ist eine Art Ressourcen-Speicher.
Genau wie bei der Queen spart sich der Terra da die Ressourcen für ein voll-Gebäude.
Das ist auch keine Gefahr für den Zerg.
Eine Gefahr ist wenn eine andere Fraktion und speziell die mit den stärksten Einheiten ihre Produktion beschleunigen kann.
Eine Gefahr sehe ich wenn eine defensive Fraktion vier Harasser bekommt.
Aber im Einheitsmatsch von Random ist es wohl besser wenn alle Fraktionen weiter angeglichen werden. Dann kann ich mich auf starke Verteidigung und starke/teure Einheiten freuen die als logische Konsequenz daraus entstehen müssen.
Ich denke es ist logisch das man in einem Game wie SC2 wo alles miteinander zusammenhängt nicht einfach ein Merkmal einer Fraktion ändern kann ohne ein anderes zu beeinflussen.
Warum sträubt ihr euch dagegen ?
Edit:
Es giebt ja nur zwei Möglichkeiten bei den Eigenschaften einer Rasse.
Entweder man formt sie weiter in der Richtung die früher angedacht war. ( Terra- defens/allround, Toss-stark/spezialisiert, Zerg- billig/viel und schnell)
oder aber man konzentriert sich auf die Bereiche indenen die Fraktionen defizite hatten. Das erhöht natürlich den Spielspaß.
Es ergeben sich daraus für den Toss zwei Möglichkeiten : Schutz der teuren Einheiten durch Batterie *alte Logik und Richtung* bei zeitgleichem Verlust der schnellen Produktion oder aber die schnelle Produktion bei Verlust der Batterie.
Zeigtleich ziehen die anderen Fraktionen aber entsprechend der alten Logik oder der neuen mit.
Beide Richtungen sind euch aber nicht recht. Ehrlich verstehe ich nicht ganz in welche Richtung ihr ein Spiel entwickeln wollt.
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Re: Protoss Rassen Eigenschaften
Kann mir eigentlich jemand sagen was effektiver in der Schlacht ist? Sind die Zergs mit dem Overlord/NydusWurm besser dran oder der Protoss Spieler mit Warpknoten/Tor und Phasenprisma
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Re: Protoss Rassen Eigenschaften
Das kann man gar nicht vergleichen. Beim Warptor produzierst du die Einheiten neu und beim Overlord/Nyduswurm kannst du bestehende Truppen transportieren. Daher ergibt sich für den Zerg eine viel bessere Möglichkeit, Massen an Truppen zu transportieren.
Das heißt aber nicht, dass der Protossspieler benachteiligt ist - er kann halt eher etwas mit kleineren Truppen anfangen als der Zergspieler.
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