[Gebäude] Komandozentrale (Commandcenter)

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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TomDe
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Re: [Gebäude] Komandozentrale (Commandcenter)

Beitrag von TomDe »

Das ist klar, aber wenn ich so eine Mechanik einführen will, dann nicht nur weil ich möchte, dass man sich als Spieler auch mal um die Wirtschaft kümmernt, sondern auch um den Aufbau einer Wirtschaft zu beschleunigen.
Kommt in PRO-Spielen selten vor, aber bei normalen Spielen gibt es auch ab und zu mal die Möglichkeit sich neu aufzubauen und da möchte man halt nicht ewig warten bis man genug Sonden hat, sondern durch taktische alternativen schneller an Resourcen kommen.

Diese Möglichkeit ist bei den Protoss nicht gegeben. Ab einer bestimmten Sondenmenge, z.B. 3 Sonden bringt es nichts dieses wirtschaftunterstützende Gebäude zu bauen, da die 150 Mineralien die ich dafür ausgebe, es bei Aktivierung der Fähigkeit nicht wieder reinbringt. Wenn mir diese Fähigkeit also nur was bringt, wenn ich bereits eine starke Wirtschaft habe, dann bringt mir sie ja nichts, wenn ich eine schwache Wirtschaft habe.
Also im Aufbau hilft mir der Obelisk nicht und ich bin nach wie vor darauf angewiesen mit linearen Zeitaufwand Sonden zu produzieren, aber das ist zu langsam. Die Fähigkeit des Terraners und des Zergs bietet einem die Option sich schnell eine neue Wirtschaft aufzubauen, was schon ein enormer Vorteil ist.
Ein Vorteil der meiner Ansicht nach unfähr ist und unbalanced.
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S.Crispy
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Re: [Gebäude] Komandozentrale (Commandcenter)

Beitrag von S.Crispy »

Das stimmt schon das kann man nicht bestreiten.

Eine klize kleine Anmerkung noch zu den Zerg:
Die Fähigkeit des Terraners und des Zergs bietet einem die Option sich schnell eine neue Wirtschaft aufzubauen
Das braucht der Zerg nicht da dieses Bonus nicht über die Larven sondern mit dem Baum der Queen in den Zerg fließt.

Aber stimmt schon nur wenn Sonden vorhanden sind kann man die Fähigkeit sinnvoll nutzen.

Um bei den Terraner aber hier zu bleiben frage ich mich trotzdem was diese Depotfähigkeit letztendlich im Spiel bringen wird.
Ich gehe schlicht davon aus das der Terra einen guten Wall In macht und selbst bei dem Verlust einiger Depots genug Zeit hat neue zu errichten. Mules werden dann wohl die wesentlich attraktivere Variante sein.
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TomDe
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Re: [Gebäude] Komandozentrale (Commandcenter)

Beitrag von TomDe »

Das sehe ich auch so.
Ich halte diese Fähigkeit Depots mehr Supply zu geben für sehr Sinnfrei.

Die Range der PF muss so hoch sein, damit sie die Arbeiter vor Harrassern schützen kann.
Zerglinge bewegen sich so schnell und machen so viel Schaden, dass ca. 30 Zerglinge eine PF in Sekunden einreisen. Wenn dann noch 1-2 Ullis dabei sind, um den Schaden der PF auf sich zu ziehen ist es optimal.
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S.Crispy
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Re: [Gebäude] Komandozentrale (Commandcenter)

Beitrag von S.Crispy »

Mit den momentanen 6 Range und 40 Splash Damage sowie der schnellen Schussfolge können nicht einmal 90 Zerglinge bei der Pf etwas anhaben da diese noch eine hohe Rüstung besitzt. Nur Ulli, Broodi und Lurki haben da Chancen.
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TomDe
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Re: [Gebäude] Komandozentrale (Commandcenter)

Beitrag von TomDe »

Das bezweifel ich und selbst wenn, Mutas gibt es auch noch.
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S.Crispy
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Re: [Gebäude] Komandozentrale (Commandcenter)

Beitrag von S.Crispy »

Mit Mutas braucht man zu lange. Es müssen einfach anti Gebäude Einheiten eingesetzt werden bzw Siege Einheiten.

Die Reichweite sollte nicht bis zu den Arbeitern reichen. Die PF wäre dann immernoch sehr stark. An Engpässen oder günstig plaziert kann sie trotzdem Basis, Einheiten und Eco plazieren.

Aber mit 40 Splash und Rapidfeuer ist es für den Zerg deutlich zu schwer da die Einheiten alle sehr verwundbar sind durch schnelle , leichte aoe Angriffe.

Zudem ist es schlecht wenn man mit einer PF quasi einen 100% Reaper Schutz basteln kann.
Oder mit Turret Schutz vor DT oder Lingen.
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TomDe
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Re: [Gebäude] Komandozentrale (Commandcenter)

Beitrag von TomDe »

Die Reichweite sollte nicht bis zu den Arbeitern reichen. Die PF wäre dann immernoch sehr stark. An Engpässen oder günstig plaziert kann sie trotzdem Basis, Einheiten und Eco plazieren.
Aber genau deswegen gibt es die PF. Sie gibt es nicht um einen starken Nahkampfturm zu haben, sondern um die Arbeiter zu beschützen. Bevor man die Reichweite runterschraubt sollte man ehr den Schaden runterschrauben, denn wenig Schaden an Harrassener ist immer noch besser als gar kein Schaden an Harrassern.
Zudem ist es schlecht wenn man mit einer PF quasi einen 100% Reaper Schutz basteln kann.
Reaper sind eh zu stark. Die sollte man nerven und nicht alles andere.


Bei der PF kommt es auch auf die Schusswiederholung und die größe der Schadensfläche an.
Ich bezweifle es übrigens, dass 90 Zerglinge keine chance gegen 1 PF haben.
Aufgrund der Schnelligkeit der Zerglinge kann die PF gerade 1 mal feuern bis die ersten Zerglinge ran sind und dann stehen sie im Kreis um die PF und sie nimmt niemals mit einem Schuss alle weg, wodurch genügend Zerglinge die Chance haben Schaden zu machen und bei 90 Zerglingen werden die Lücken an der PF sehr schnell geschlossen.

Die PF ist eine gute Verteidigung gegen Zerglinge und das soll sie auch sein.
Dementsprechend muss man als Zerg mit vielen verlusten rechnen, entseiden man greift mit Schleichern, Ultralisken oder so etwas an.
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S.Crispy
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Re: [Gebäude] Komandozentrale (Commandcenter)

Beitrag von S.Crispy »

Es ist aber schlecht wenn man so einfach die halbe Zergarmee negieren kann bis er mit großen Aufwand auffährt.
So leicht sollte man keine Basis schützen können, auch sollten Harass Einheiten stark sein und nicht einfach mit einem mega Turret abgewehrt werden können.

Speziell die Panzerung stört mich als Zerg aber immerhin giebt es den Trost das er die PF nicht mehr umbauen, verkaufen oder wegfliegen kann.
Daher kann man sagen das Zerg und Toss wissen das mit Stealth und Siege bzw Mobility Einheiten wenigstens etwas geht.

Z.b. sollte es dem Toss weithin möglich sein mit HTs die eco zu Psi-Stormen ohne das die PF etwas dagegen machen kann. Wäre schade wenn diese eigentlich schöne Taktik einfach so verschwinden würde.

Als Zerg sehe ich das Problem bei gelben Mineralien.
Sobalt der Terra eine gelbe exe mit einer PF sowie einer handvoll Bunkern , Turrets und Panzern schützt geht für mich ein Spiel auf Zeit los.
Bis T3 würde ich nicht überleben können da der Terra micht mit der eco einfach steamrolled. ( Ok wenn man schon bei T3 ist wäre es weniger schlimm aber ich spreche vom worst case )

Also im T3 hat der Terra seine gelbe exe mit bunkern und turrets geschützt und mir als Zerg leuft die Zeit davon.
Schon ohne das dieses Ding ballern kann wäre es eine schwere Sache aufgrund der derben Rüstung und HP dieses Gebäude zu zerstören aber nun darf ich mit meinen kleinen verwundbaren Einheiten nicht mal auf die Arbeiter gehen.
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Re: [Gebäude] Komandozentrale (Commandcenter)

Beitrag von TomDe »

Ich glaube die Stärke der Zerg kam bisher noch nicht zum Vorschein.
Kann daran liegen das einige Einheiten und Fähigkeiten noch nicht fertig sind.

Man sollte nicht vergessen, dass der Terraner durch eine PF auf Aufklärung und zusätzliche Resourcen verzichtet. Beides sehr wichtige Dinge. Die PF hält einiges ab, aber sie tötet auch nicht 20 Zerglinge Instant. Die können trotzdem die Arbeiter kicken ohne das man als Terraner gleich verloren hat. Man muss sich als Zerg ein bisschen anstrengen und nur weil es Harrasseinheiten gibt, heißt das nicht, dass man es leicht haben soll mit denen zu Harrassen. Wenn der Gegner eine PF hat kann man halt nicht mehr leicht Harrassen, aber dafür kann der Gegner nicht aufklären und hat weniger Resourcen. Man ist also im Resourcenvorteil und gerade mit Zerg durch die vielen, billigen Zerglinge kann das böse für den Terraner enden, weil die PF beschützt zwar eine Mineralienstelle, aber nicht die anderen ganzen Gebäude. Ich denke man sollte es nicht unterschätzen und anstatt die PF zu nerven sollte man den Zerg lieber effektive Waffen geben, aber auch nicht so effektiv, dass eine PF im Earlygame schon nutzlos wird.
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S.Crispy
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Re: [Gebäude] Komandozentrale (Commandcenter)

Beitrag von S.Crispy »

Wenn die PF weiterhin durch fliegende sowie Siege und anti Building Gebäude verwundbar bleibt genügt es dem Zerg völlig.
Mich würde interessieren wie sich Banelinge gegen die PF behaubten würden.

-Back to the Rulez : früher in Krieg waren sie die mobilste Rasse die am schnellsten produzieren kann und alles im Blickfeld hat sowie jederzeit einfach und schnell den Tech wechseln kann.
Mittlerweile produzieren Terra und Toss schneller, sind mobiler, Zerg haben über die hälfte der detektormöglichkeiten eingebüßt und müssen jetzt mehr Gebäude als früher bauen wodurch umtechen schwerer wird.

Blizzard hat die Zerg selbst verdammt. Klar liebe ich meine Einheiten aber warum müssen alle Iconic sein. 75% der Einheiten sind aus dem original und es bleibt einfach kaum Spielraum für neues. ( Nur weil der Mut fehlt Iconic Einheiten zu entfernen. Wenn sie wenigstens mal testen würden...)

Die anderen Rassen sind eben in diesen Aspekten in denen sie noch nicht so ausgeprägt waren näher an die Zerg herrangerückt während diese nun im Charakterkonflikt stehen.
Beispielsweise ist es komisch wenn man sich die Preise von Lurki, Ulli, Infestor oder Broodi anschaut zu behaubten es wäre eine Fraktion die auf Masse statt Klasse setzt.
Der Uhrgedanke ist weg.


Nochmal zur PF
http://starcraft.wikia.com/wiki/Planetary_fortress

1500HP
Rüstung 3
40 Splash Damage
schneller Angriff
max Reichweite 7

Wäre die Rüstung weg hätten Zerglinge noch chancen aber gegen diese Panzerung kommen sie nicht an.
Mit der Reichweite von 7 kann sie sogar Hyden angreifen. Durch die Angriffskraft und der neuen KI die bewirkt das viele Einheiten zusammenklumpen hätten diese keine Chance.

Nur als Beispiel was wäre wenn ich als Terra mit eine extra PF leiste und neben einen Engpass oder den Zugang zu meiner Basis stelle.
Dieses Ding wird mit sehr vielen Einheiten fertig und kann zeigleich repariert werden.
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Re: [Gebäude] Komandozentrale (Commandcenter)

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Ich würde gerne zwei grundlegende Dinge sagen:

1. Wenn etwas wirklich unspielbar stark ist, wird es verändert.

2. Wenn du deinen Gegner eine PF (und Verteidigungsanlagen) an einer goldenen Expansion oder beim Eingang zu deinem Lager aufbauen lässt, ist es deine Schuld. Du kannst das so einfach verhindern bevor sie fertig ist oder du konterst, indem du selber 2-3 Expansionen baust und/oder auf T3 techst. So eine PF ist eine Investition, in deren Zeit du nicht untätig dasitzen wirst. Das musst du dir immer vor Augen führen.

Von daher: Abwarten und Tee trinken, zu stark wird die PF nicht sein oder ist sie nicht.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
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Re: [Gebäude] Komandozentrale (Commandcenter)

Beitrag von S.Crispy »

Ja das stimmt schon speziell als Zerg kann man wesentlich schneller exen als er.

Ich habe halt bedenken das die T1 Einheiten bei so einer gesicherten Basis im späteren Spiel nicht mehr so richtig mithalten.
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Re: [Gebäude] Komandozentrale (Commandcenter)

Beitrag von TomDe »

Das haben sie aber in SC:BW schon nicht, also warum sollten sie es in SC 2?

Mir kann keiner erzählen, dass Zerglinge, Marines oder Berserker an einer gut gesichtere Terranerstellung vorbeikamen ohne andere Einheiten.
Mittlerweile produzieren Terra und Toss schneller, sind mobiler, Zerg haben über die hälfte der detektormöglichkeiten eingebüßt und müssen jetzt mehr Gebäude als früher bauen wodurch umtechen schwerer wird.
Der erste Teil ist richtig, aber...
wo haben Zerg über die hälfte an Detektormöglichkeiten eingebüßt?

So weit ich weiß gibt es den Overseer. Das hat vorher der Overlord gemacht, aber mit dem Overlord war es ja auch eine zu frühe, übertriebene Aufklärung.
Der Sporecrawler kann doch noch genau so wie die Sporenkolonie unsichtbare Einheiten aufdecken, oder? Da sich der Sporecrawler sogar bewegen kann ist die Aufklärung eigentlich sogar besser geworden.

Durch die Königin müssen die Zerg sogar weniger Hatches bauen. Ansonsten ist nur die Auswahl an Einheiten größer geworden, aber sie müssen nicht mehr Gebäude bauen, um einen bestimmten Tech zu erreichen. Umtechen ist also nach wie vor sehr leicht. Ein Gebäude gebaut und schon kann man die gewünschte Einheiten in Massen an jeder Hatch produzieren. Die einzige Ausnahme gegenüber zu SC:BW ist der Schleicher, weil da nicht ein Upgrade reicht, was man einmal entwickelt, sondern aus dem Hydralisken Den ein anderes Gebäude gemorpht werden muss, dass man besitzen muss, um Schleicher bauen zu können.
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Re: [Gebäude] Komandozentrale (Commandcenter)

Beitrag von S.Crispy »

Der erste Teil ist richtig, aber...
wo haben Zerg über die hälfte an Detektormöglichkeiten eingebüßt?
Blutbad, Ensnare und der Angriff des Vernichters sind komplett verschwunden und alle waren in der Lage unsichtbare Einheiten aufzudecken.
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Re: [Gebäude] Komandozentrale (Commandcenter)

Beitrag von TomDe »

Blutbad hat keine unsichtbaren Einheiten aufgedeckt, sondern sie nur mit verseucht. Anhand des leichten Schleiers konnte man unsichtbare Einheiten auch so sehen, aber sie nicht angreifen. Eingegrabene Einheiten konnte man vielleicht durch die Verseuchungsanimation des Blutbads sehen, aber mit anderen Einheiten nicht angreifen und das setzt eine Detektorfähigkeit vorraus. Und wer sagt, dass es keinen adequaten Ersatz dafür geben wird? Das Spiel ist ja noch nicht fertig.

Das selbe gilt auch für den Vernichter.

Und was ist Ensnare ?
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