[Einheit] Der Ghost

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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B.L.U.B.B.E.R.
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Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

weiss jemand wie gross das die Fläche is in der EMP schlag wirkt?
in SC war die ja doch relativ gross.(naja jetz machts nimmi alle schilde weg von daher kanns ruhig gross sein :P )
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seNex
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Beitrag von seNex »

@Rekius
ich glaube nicht, dass dui noch irgendwann eine Antwort auf deine Frage erhalten wirst, ich kan dir leider auch keine geben, nurnoch soviel dazu, ich glaube, dass es sowohl gegen organische als auch gegen mechanische Funktioniert, weil ein gezielter schuss auf den Motor ja auch mehr schaden anrichtet als einer auf den Blinker^^ Zudem wird sich da sicherlich noch was ändern!!!

@B.L.U.B.B.E.R.
Ich bin eigentlich immer auf dem aktuellsten stand was Fime und Bildmaterial betrifft, ich glaube, dass kaum einer dir sagen kann wie groß der Radius ist, aber cih glaube, da er wieder 150 Einergie kosten wird, wird er wohl seinen alten Radius in etwa behalten ;)

___________________________________________________

Zu dem Luftschlag(oder wie auch immer das heißt)

Meint ihr wirklich, dass er wirklich so stark sein wird? Ich gehe jetzt davon aus, dass er statt einer Nuklearrakete in der Akademie gebaut wird. Die Kosten sind ja auch schwierig einzubeziehen, denn 6 Marines auf das Schlachtfeld zu beordern sollte ja mindestens
6x50= 300 Mineralien
durch den Lufttransport noch 50 Gas kosten!
oder beläd man die kapsel nahc eingenem ermessen mit 6 Infanterieeinheiten und sie kostet dann 50/50 + die Infanterieunterstützung die man dann herumballern kann?

ich finde das ist schon ganzschön teuer und nicht wirklich stark, wenn es wie eine Nuklearrakete seine Zeit dauert oder gar noch angekündigt wird!
Denn eine Nuklearrakete in der Basis ist genauso unangenehm wie eine Landekapsel, wenn nicht gar noch viel unangenehmer!!
Also zu stark ist es ciht und Platz für Fähigkeiten sind in der letzten Zeile doch 5 oder?
Auf dem Dach da sitzt ein Greis,
Der sich nicht zu helfen weiß...
Rekius

Beitrag von Rekius »

Ok laut Gamestar geht Snipe wirklich nur auf Biologosche, also bleib ich dabei, nahezu nutzlos. höchstens um Ultralisken und caster (wobei der Schaden gesunken ist und man darum keine caster onehitten kann) rauzunehmen aber sonst...
Ich meine wozu einen Zergling snipen was 3 sekunden dauert, wenn er eh 100 hat. Da nehm ich lieber 3 Hellions und töte in den 3 sekunden 20 >.>
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thelch
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Beitrag von thelch »

Wenn man so 3-5 Ghosts hat könnte man ja shcon den ein oder anderen Caster heraussnipern z.b wie Hohe Templer.
Wobei 3 Sekunden eine Sehr lange zeit sind da könnte ein Hoher Templer schon lang einen oder zwei psy Storms gemacht haben.
Rekius

Beitrag von Rekius »

ich wär ja zufrieden wenn Snipe genug Schaden macht um HT mit einen Schuss zu töten, macht er aber nicht. Pro HT brauch ich also 2 Ghosts und es dauert 3 sekunden bis er tod ist. Da wähl ich lieber 2 Tanks aus und greif den HT an. 1. kostet keine ene, 2 . geht schneller, 3 mehr Range, 4. Ich Schaden Einheiten um den HT...
Entweder Snipe dauer raus oder mehr dmg um HT onehitten zu können :/. Psi Round war da viel besser, weil Snipe auf normale Einheiten nicht so sinnvoll ist.
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TomDe
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Beitrag von TomDe »

Du vergisst da was ganz entscheidenes.

Ghoast können nach Upgrade unsichtbar gemacht werden.
Das bedeutet, dass 2 Ghoast ganz unauffällig Hohe Templer wegsnipern können. Ziemlich genial wie ich finde. Vielleicht ist die Sniperrange sogar höher als die Range von Photonenkanonen. Dann können auch High Templer weggesnipert werden, die nur als Verteidigung dienen.
Rekius

Beitrag von Rekius »

später hat eh jeder Protoss Observer, und Unsichtbarkeit kostet auch energie. Und wow 2 Ghost mit voller Energie können 2 Hohe Templer snipen... dafür sind Ghosts auch teurer und die Templer schaffen bestimmt noch 2 storms und richten so viel mehr schaden an als die Ghosts. Ehrlich ich glaube es ist effektiver mit 3 Ghost die HTs so wegzuschießen, geht vermutlich schneller...
Und mal verglichen Mit Stopper:
Snipe: 60 Schaden 3 sekunden casttime und 75 ene und nur auf biologische
Stopper: lähmt eine feindliche Mechanische Einheit eine Minute lang, wodurch sie während des kampf nutzlos ist und danach sofort getötet wird, 100 ene, wirkt sofort. Und da ist der Ghost auchnoch ein vielfaches billiger gewesen, wodurch man ohne probleme um einiges mehr haben konnte.
Stopper wurde auch schon selten benutzt...

Ich bleib dabei, Snipe ist dumm. Lieber normal angreifen, macht vermutlich sogar mehr schaden.
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TomDe
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Beitrag von TomDe »

Du vergisst, dass man Ghoast extrem früh haben kann im Gegensatz zu Hohen Templern. Für Ghoast benötigst du meines Wissens nach 3 Gebäude.
Kaserne + TechLap + Ghoast Akademy

Für Hohe Templer 4 Gebäude.
Warpknoten + Kybernetikkern + Twilight Council + Templer Archiv

Zeitlich gesehen hat man also genügend Zeit "Unsichtbarkeit" zu entwickeln und Energie anzusammeln. Wenn der Protoss dann auch noch genug Oberserver haben will brauch er ein fünftes Gebäude.

Klar kann man alles irgendwie kontern und das sogar effektiv, aber das ist ja auch das schöne an Starcraft. Durch früh verfügbare unsichtbare Ghoast zwingt man den Gegner zu gewissen Technologien, die ihm Resourcen und Zeit kosten.


Den Stopper fand ich auch ein wenig zu stark, weil man diese Fähigkeit oft 2-3 Mal von nur einem Ghoast gesehen hat. Somit konnte man z.B. mit 4-5 Ghoast eine ganze Staffel Kreuzer außer gefecht setzen und das ist schon ziemlich Imba. Ok war es in diesem Zusammenhang, dass der Ghoast spät verfügbar war. Doch wäre so eine Fähigkeit bei dem jetztigem Techlevel des Ghoast einfach viel zu heftig.
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B.L.U.B.B.E.R.
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Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

naja aber es ist bei ner 3sek cast-time trozdem dumm das er njciht mal nen HT onehittet, da hat Rekius schon vollkommen recht. Wobei sich die Frage stellt ob es mit mehr Schaden nicht zu Stark gegen Zerg wäre, wenn man Hyden mit einem Schuss wegballert oder nem Ultralisk mit 2-3 Ghot schon die halbe HP weghaut ist das ja auch nix. Ich hoffe mal das sies wieder auf Bonusschaden gegen Caster zurücksetzen, das war eigentlich die beste Methode bisher. Oder der schuss ignoriert Schilde und killt somit nen HT auch so :P(aber bei nem Infestor würds schon nichmehr klappen).
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TomDe
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Beitrag von TomDe »

Der Ghoast hat ja auch einen normalen Standartangriff. Lass ihn zusätzlich noch mal 1-2 normale Salben abgeben und dann wäre der High Templer auch futsch. Find ich eigentlich ganz gut, dass der Templer nicht von einem Schuss ge-one-hited wird, so hat man wenigstens ein klein wenig Zeit darauf zu reagieren und den Templer doch noch in Sicherheit zu bringen, der ja nun auch nicht wirklich billig ist.
Rekius

Beitrag von Rekius »

Oder nutz die Zeit die du zum snipen brauchst und schieß da auch normal... Templer tot. Kommt aufs gleiche hinaus, nur das Snipe energie kostet.
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TomDe
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Beitrag von TomDe »

Würde ich nicht behaupten. So heftig ist der Standartschuss des Ghoasts nicht. Der müsste wahrscheinlich 10 x oder so normal schießen, um einen Hohen Templer zu töten und da wäre der Gegner ja schon lange vorgewarnt und der Gegner würde den Hohen Templer in Sicherheit bringen, bevor er überhaupt nur ansatzweise tot wäre oder hätte sogar die Chance einen Psi-Strum auf die Siluette vom Ghoast zu casten. Mit dem Snipe hat er eine wesentlich geringer Chance sowas zu tun.
Rekius

Beitrag von Rekius »

10+10 gegen leicht gepanzerte. Da er vermutlich 2 Schüsse durchkriegt bis Snipe geschossen wäre dauert es genausolang. von daher...
75 ene für 60 Schaden ist einfach GAR NICHTS!
Psisturm kostet 75 ene und macht 112 Schaden AOE...
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Beitrag von GarfieldKlon »

Rekius hat geschrieben:10+10 gegen leicht gepanzerte. Da er vermutlich 2 Schüsse durchkriegt bis Snipe geschossen wäre dauert es genausolang. von daher...
75 ene für 60 Schaden ist einfach GAR NICHTS!
Psisturm kostet 75 ene und macht 112 Schaden AOE...
Naja. Aber ein OneHit Schuss BEVOR er den PsiSturm loslässt...unbezahlbar :mrgreen:

Ok, das ist zwar happig, aber du hast recht. 2 Schüsse bekommt er wohl noch durch. Vorallem wenn er getarnt ist.
Wer weiss ob deswegen der HT noch 5HP mehr bekommt damit sich der Snipe auch lohnt.
Das Balancing steht ja noch mehr oder weniger am Anfang.

Denke ein SnipeSchuss gegen andere Ghost da holt man das volle Potenzial raus 40+40gegen Psi Einheiten.(Sofern ich das aus dem Gedächtnis noch weiss)
Weiss jetzt garnicht ob Archons auch als PsiEinheiten gelten. Wenn ja dann wäre da der Snipeschuss auch gut angebracht.
Der ZergCaster wäre bestimmt auch ein gutes Ziel.

Denke solange man Snipe nicht erforschen muss, könnte die Fähigkeit einigermassen nützlich sein. Oder es ist einem kursfristig das einem Wert. Gibt ja genug lästige Einheiten und sei es nur ein Observer der schnell flüchten könnte.
Rekius

Beitrag von Rekius »

ne Garf eben nicht. Snipe macht nurnoch 60 Schaden gegen alle biologischen Ziele, ob der HT noch etwas mehr hp kriegt man im endeffekt kein unterschied, beide varianten werden dadurch einfach um 1 Schuss verlängert.

Entweder Snipe hat nur CD ohne Enekosten
Oder Schaden wird erhöht (bzw Psi Round zurück)
Denn so sehe ich da keinen Sinn

Vergliechen mit Psisturm ist Snipe so oder so schlecht, dieser macht AoE, mehr Schaden und hat keine Casttime
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