[Einheit] Der Ghost

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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Siege
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Re: [Einheit] Der Ghost

Beitrag von Siege » 02.04.2010, 17:13

hmm ich hab mir mal Die Sniperfähigkeit genauer angeschaut...
und das furchtbare daran ist .. das diese fähigkeit total sinnlos ist..

entweder man benutzt die Energie um die EMP zu machen, oder aber um sich unsichtbar zu machen und dann jemanden zu nuken..

und selbst wenn man genug energie für ne EMP hat und dann zu Snipen macht es keinen sinn, da warte ich doch lieber bis ich die EMP oder Tarnung benutzen kann was meiner Meinung nach viel sinnvoller ist..

ich hoffe Blizz will diese Fähigkeit noch Buffen.


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Re: [Einheit] Der Ghost

Beitrag von S.Crispy » 02.04.2010, 19:07

Schonmal versucht gegnerische Caster damit schnell weg zu putzen ? Transporter sind wegen ihrer eventuell gefährlichen Fracht auch interessante Ziele.

Sinnlos ist diese Fäigkeit nicht unbedingt.
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Re: [Einheit] Der Ghost

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. » 03.04.2010, 12:16

Die Fähigkeit ist allgemein super um einzelne ziele wegzuputzen(oder auch kleine Gruppen).
Die Fähigkeit macht gut schaden, hat keinen Cooldown und ne grosse Reichweite.

Wenn der Gegner mit ner Einheit ankommt gegen die du grad nix hast. Einfach paarmal Snipe drauf und weg ist sie. Da würde dir Cloak oder ne Nuke nix bringen.
Ausserdem was bringt Cloak wenn der Gegner Beobachter/Oveseer hat. Paarmal Snipe und schon ist das problem gelöst.
Die Fähigkeit ist verdammt praktiasch, und man kan damit den Gegner echt nerven.

PS: 4 Ghost mit voller Energie in die Näher der Gegnerischen Eco bringen...ist verdammt lustig(der Gebäude schaden der Nuke fehlt zwar, aber dafür sind alle Sammler tot...)
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Re: [Einheit] Der Ghost

Beitrag von Vircon » 03.04.2010, 20:54

ich habe in letzter zeit öfters bemerkt, dass terraner-spieler mit ca. 20-30 maraudern + 3-5 ghosts gegen protoss antraten, die in ihrer armee ca. 5-6 immortal, 4-6 HT und 15-20 stalker/zealots mit sich führten.

in ca. 2 sek. werden sämtlichen protosseinheiten mit mehreren emps schild und energie genommen. chancen auf einen sieg sind dahin, da die protossarmee ohne schilde und psi-storm von den maraudern in kurzer zeit zerlegt wird. ein rückzug endet mit schweren verlusten, da jeder schuss der marauder einheiten verlangsamt, und diese dadurch zu kanonenfutter werden.

meiner meinung nach kann die emp-schockwelle einfach zu viel. ich finde, man sollte daraus 2 casts machen, damit die entscheidung nicht so leicht wird. :)

wie sehen es die terraner- und protoss-spieler hier im forum? wie kann man emp kontern?

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Re: [Einheit] Der Ghost

Beitrag von Sanctuary » 04.04.2010, 01:45

Ich habe als Random Spieler schon beides von meinen Gegnern erlebt und selbst gemacht und die EMP ist dem Psysturm in meinen Augen eindeutig unterlegen.

Der einzige Vorteil ist, dass der Ghost mit EMP früher verfügbar ist.
Die Templar genießen hingegen den Vorzug, dass sie mal eben irgendwo in einem Psy-feld mit ausreichend Energie herangewarpt werden können.

Der Protoss könnte natürlich den Fehler machen und seine Templar mit seinem Trupp laufen lassen und dort die EMP fressen, aber wenn der Protoss die Templar als Vorhut und für Hit and Run aktionen heranwarpt, hat der Terraner keine Chance hier entscheidende Treffer zu landen. Generell ist die Minneralien/Gas Konstellation der gesamten Einheitenkosten auch so aufgebaut, dass der Protoss im Lategame Templar scheißen kann und einfach viel mehr Templar zur Verfügung stehen als Ghosts. Ohne dass der Terraner da mit massiven Thoreinheiten vorgeht kann er das Lategame gegen Protoss eigentlich schon vergessen. Das einzige was einen dann noch retten kann ist ein Nuke in die Army der sitzt!

Im Midgame allerdings ist der Ghost mit seiner EMP eine verdammt mächtige Waffe, gerade wenn der Protoss mehrere Immortals gegen die Marauder gebaut hat und den switch auf Kolosse ein wenig schleifen gelassen hat.

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Re: [Einheit] Der Ghost

Beitrag von Siege » 04.04.2010, 17:59

Ich nehm zurück was ich über Snipe geschrieben habe !!!

Ich hab diese Fähigkeit mittlerweile in einigen Spielen benutzt vorallem im 2on2
um nach z.b einer emp oder nuke iwie schaden rauszuhaun um meine Hauptarmee, wenigstens ein wenig zu entlasten z.b angeschlagene Roaches oder Hydras den Rest geben ;)


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Re: [Einheit] Der Ghost

Beitrag von Pok1990 » 27.05.2010, 04:38

also ist Protoss army im Lategame "besser" als eine Terra Army im Lategame ???


die empler kosten doch vpm ghas her genauso viel wie ein Ghost ... und mit 75 energie kann auch ein ghost gebaut werden das Upgrade haben sie auch.


intressant wäre ein Archon gegen Ghosts oder ??? ich meine der hat 350 schilde.. der terra hat nun die wahl ob er sie so runterkloppt oder ob er 3 emp´s dafür verballert...

die dann natürlich anderswo fehlen.

ich hab aber bemerkt, das der terra sich im Zeitfenster zwischen early-mid-game zwischen Panzer ODER Ghosts entscheiden muss weil das Gas einfach nicht für beide reichht..., wenn der Terra auf ghosts geht dann kanner seine Base niciht mit Panzern schützen und so seine Mögliche Exe aufbauen.. allerdings gewinner er so leichhter den Amry VS Army kampf auf offenem Feld, wenn der Protoss es mit "fast immortals + Berserker + Hetzer versucht"...

ich finde der Ghost ist eine extrem Starke konterunit... sie kontert gegnerische Caster, hat dazu noch einen Akzeptablen angriff und kann auch gut Agieren von Snipe + nuke her... I Love Ghosts ^^
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Re: [Einheit] Der Ghost

Beitrag von coopy-2k » 27.05.2010, 09:36

Pok1990 hat geschrieben:: ich hab aber bemerkt, das der terra sich im Zeitfenster zwischen early-mid-game zwischen Panzer ODER Ghosts entscheiden muss weil das Gas einfach nicht für beide reichht...


Ich denke, dass man trotz der Kosten auf beides setzen kann, vor allem, weil du Panzer, wenn du sie bloß zur Verteidigung einsetzt, nach einer Zeit nicht mehr nachbaust.
Bei den Ghosts ist das ja nicht so. Wenn du auf sie als Unterstützungseinheit setzt, dann wirst du auch regelmäßig welche nachbauen müssen.
Abgesehen davon, wenn du sie gut einsetzen kannst, dann kannst du mit ihnen und deiner Hauptarmee den Gegner von deiner Base fernhalten und so weiter zu ihm vordringen.
Es ist eine Frage deiner Strategie ob du nicht schnell auf Tanks setzt um deine Base zu schützen und dann irgendwann zu kontern oder ob du sehr früh mit M&Ms Druck machst und diese dann später mit Ghosts unterstützt (was ich eher bevorzuge).

Mir gefällt der Ghost sehr und ich bin positiv erstaunt, welche Fähigkeiten er in SC2 neu dazu bekommen hat :)
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Re: [Einheit] Der Ghost

Beitrag von Pok1990 » 12.08.2010, 20:54

Mal ne kurze Frage... mien Mate und ich diskutieren heftigst über die EMP gegen Toss....

ich denke ihr kennt den Effekt...

wir isnd immo an nem Punkt wo ER (toss) nichts mehr machen kann gegen mich.. im Midgame überrennt ich ihn weil meine EMP seine armee verkrüppelt und ich ihrn durchpushe ohne das er ne Chance hat.... er hat KEINE Unit die im mid etwas gegen die EMO reißt... Immortals ach kommt BÄÄm schilde weg ... Mass Zeals ach kommt BÄM schilde weg und marines mit (natürlich) 1-0 bzw 1-1 Upgrade... Hetzer?? kien problem BÄM schilde weg und marauders + Stim Make my day...

was hatter noch... ööhm Sentry´s ... BÄÄM Emp trifft und sie sind nix bessres als marines mit strahlenkanonen...

Air ?? ja klar gegen Mass marines wenn ich über all turrets haben könnte... (25 s buildtime)

es bleibt nur der HT, welcher kontern könnte... das problem ist er kommt da nicht hin weil wenn er den tech angeht Mach ich ihn down...
er überlebt also keinen Pushenden midgameterra...


meine frage also:

welche möglichkeiten haben die Toss um das midgame gegen die EMP zu überleben und effektiv HT´s zu bauen und dennoch Powermäßig nicht im Nachteil zu sein!

könnte es sein das die EMP etwas ZU stark ist???
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Re: [Einheit] Der Ghost

Beitrag von Exekutor[NHF] » 12.08.2010, 21:31

Mit Kolossen fährt man ganz gut, man braucht jedoch das Range-Upgrade und 3 Stück an der Zahl, bis man sich wirklich gut mit dem Terraner messen kann. Die Armee zu splitten hab ich schon versucht - ging nicht gut aus, weil der Terraner dann meine Kolosse zu schnell auseinander genommen hat (der Block fehlte) und da würde ich eher die EMP Schockwelle in Kauf nehmen. Alles energie- oder schildabhängige geht eigentlich nicht wirklich gut.
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Re: [Einheit] Der Ghost

Beitrag von Trollkobolt » 12.08.2010, 22:24

Ich finde Sentrys einfach göttlich gegen einen Terraner.
Ich weiß jetzt leider nicht von welchen Zeitrahmen du genau sprichst, aber ein Timing Push mit Ghosts konnte ich bisher jedesmal mit Sentrys abwehren. Einfach warten bis die Halbe Armee auf den Kliff gelaufen ist, Forcefield, GG. Den Rauders/Rines fehlt einfach das Hit and Run, darum sind die Hoffnungslos unterlegen.

Und ja, es ist mir bisher noch NIE passiert, dass ein Terran es geschafft hat alle Sentrys vorher zu EMPen. Ich konnte meistens sogar noch 1-2 Guardian Shields aktivieren.

Allgemein würde ich sagen, solange in der Base warten bis Charge erforscht ist (bzw bis es fast erforscht ist) sollte man eine starke Midgame Armee inklusive Ghosts scouten. Sobald Charge draußen ist, und man eine ansehnliche Masse Zealots Sentrys sowie einige Immortals und Hetzer hat kann man sich auch gut und gerne raustrauen. Besonders Sentrys finde ich sehr wichtig, da man mit gut gesetzten Forcefields das Hit and Run verhindern kann und somit die Armee des Terraners nurnoch schlechte Chancen hat.
Und natürlich immer versuchen ein Rüstungsupgrade mehr zu haben als der Terraner Schadensupgrades, das sollte aber mit Chronoboost machbar sein. Mit Guardian Shield machen die Marines dann nurnoch lächerliche 2 Schaden!
Und dann teche ich immer gerne auf High Templer, die trotz EMP extrem tötlich für jeden Bioball sind.

Überraschender Weise haben sich auch Dark Templer als sehr effizient erwiesen. Einfach in eine Extra Gruppe packen und dann von einer anderen Richtung kommen (damit sie nicht vom EMP erwischt werden). Meistens bemerken die Terraner sie einfach viel zu spät, sodass sie ihre Kosten mehr als ausgeglichen haben. Auch in die Eco warpen ist sehr unangenehm für den Terraner :)
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Re: [Einheit] Der Ghost

Beitrag von Pok1990 » 12.08.2010, 22:50

Danke =) ihr habt mir bereits schon eine möglichkeit genannt... der toss muss quasi seine Sicht die er vom erhöhten Terrain aus hat ausnutzen um die armee zu splitten und sowas... das könnte gehen. =)

ist aber schon arg... ich meine ich als terra gehe mit 3-5 marauders 7 Rines und einem Ghost los hab nichtmal Stim nur meine EMP und wenn die gut trifft... is der toss Down... weitere Wellen folgen natürlich...

wenn ich Sentry´s sehe dann Sofort EMP drauf und nix mit FF ... auch nix mit Wächterschild ^^
getimte Fast-EMP ist sehr tötlich für die meisten Toss!!
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Re: [Einheit] Der Ghost

Beitrag von Noisyfox » 13.08.2010, 06:47

ich finde emp round op.
jeder t baut gegen p ghosts die sich unsicbtbar anschleichen und ht emp`en,kein toss kann da gegen etwas machen(ausser der t verschätzt sich mit der energie).
kurz: Ghost/EMP > ht/toss units die vom schild leben (archon,immo,...).

das kann doch nicht fair sein gebt dem ghost ne bessere snipe ability und ne schwächere emp round (weniger aoe/begenzter entzugswert) udn er ist wieder balanced aber solohnt es sich nicht für den p gegen t auf immos und templar zu gehen,
was den p in seinen möglichkeiten sehr einschränkt wenn ich das richtig sehe :denk: :denk: :denk:
oder etwa nicht?

*edit*
der ghost ist doch einfach ein attentäter und nicht eine einheit die nur gegen toss eingegsetzt wird [dang blizzhirnis]
*edit ende*
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Re: [Einheit] Der Ghost

Beitrag von Mausis » 16.08.2010, 22:28

Ich versuche zZ, meine Terra Fähigkeiten zu verbessern... besonders Ghost-Micro fällt mir noch etwas schwer.. dabei meine ich explizit die Snipe-Fähigkeit.

Neulich in einem Game: Ich focusse mit meiner MMM-Armee seine Gebäude und habe 2 Ghosts dabei... es kommt nur noch ein Zeal zu den beieinander stehenden Ghosts angecharged.. und da habe ich es doch tatsächlich geschafft, mit einem der Ghosts den Zeal wegzusnipen und mit dem anderen den ersten Ghost xD... durch nen Missklick in einem hitzigen Kampf. Die Szene ist so göttlich, die habe ich mir mehrmals im Replay angeschaut xD

Fazit: Ghost-Micro üben!

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Re: [Einheit] Der Ghost

Beitrag von BrotherDjango » 17.04.2011, 00:54

Was für ein Match ich vor kurzem hatte :shock:. Spielte 4v4 und alle teilten sich eine Map. Ich war Zerg und war damit beschäftigt meinem Kollegen mit Speedlinge/Berstlinge etwas zu helfen. Was dann aber passierte brachte das Fass echt zum überlaufen.

Ich bin am schluss richtig ausgeflippt und meinen Teamkollegen ging es genauso.

Das Spiel lautete: WO BIST DER VERDAMMTE DUMME GHOST!

Eine Nuke nach der anderen knallte auf die Arbeiter. Der machte das so oft bis alle Arbeiter kaputt waren und ich war eigentlich nur noch damit beschäftigt meine Arbeiter zu retten und den Ghost zu finden. Einmal knallte ne Nuke beim Verbündeten rein, dann wieder eine bei mir. Ich hab den roten Punkt auch nicht immer gleich gesehen und dann machte es BOOM. Der musste echt schon zig Ghost Gebäude gehabt haben, weil da eine Nuke nach der anderen auf unser Hauptgebäude/Arbeiter abgefeuert wurde. Das ging echt teilweise im Minutentakt so. Am schluss hatte ich echt die schnauze voll und machte nur noch Overseer. Verteilte glaub um die 5-8 Overseer in ganzen Basis und trotzdem schaffte es der Ghost immer irgendwo ne Lücke zu finden.

Paar Matches davor machte jemand meine Brutstätten mit Dark Templar kaputt und paar Matches später mit Infestoren und seinen Infizierten Terraner.

Hab ich nur das Gefühl oder ist es tatsächlich so dass der Zerg extrem zurückfällt sobald mal der Bau/Schwarmstock zerstört wurde??? Das ist da glaub heftiger als bei anderen Rassen, wenn das entsprechende Gebäude dazu noch weg ist. Oder täusch ich mich da??

Für den Gegner war es bestimmt total lustig, aber für unser Team mehr als nur frustriend. Hab dann sogar mal ins Headset geschrien: FUCK TERRA!

Unsichtbare Einheiten sind gerade bei meinen Gegnern sehr beliebt.

Der Ghost hatte bestimmt locker 50-100 Kills und unsere Wirtschaft so dermaßen kaputt gemacht, dass seine Teampartner am schluss ein leichtes Spiel mit uns hatten.

PS.: Ich finde es gut dass er jetzt nur 100 Schilde und 100 Energie abzieht statt alles. Gegen Verseucher war das echt sehr übel.

Ab wann soll Zerg denn Sporecrawler am besten bauen??? Ich geh meistens bei 14 oder 17/18 Pool
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