[Idee] Snipertower

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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A-Knopf
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[Idee] Snipertower

Beitrag von A-Knopf »

Hallo,

ich habe folgende Idee für ein CC-Upgrade: Den Snipertower.

Kosten: subject to balance ;)

Fertigkeit: Snipe

Was macht Snipe? Ganz einfach: Es tötet Einheiten - und zwar vom Weltall aus. Das heißt mit dem Snipertower kann man jedes beliebige, sichtbare Ziel angreifen, der Snipertower macht dann ([konstante, subject to balance] * Energie) Schaden an diesem Gebäude oder an dieser Einheit. Wenn eine Einheit nur wenig HP hat wird auch weniger Energie verbraucht, der Faktor bleibt natürlich bestehen.
Und wie ist dier Fertigkeit animiert? Ich hätte mir einen roten Laserstrahl (kurzes Aufleuchten) aus dem Weltall vorgestellt.

Nachteil: Das CC, das zum Snipetower upgegradet wird, hat weniger HP und Rüstung als ein normales CC und kann auch nicht mehr abheben.

Wie würde sich das aufs Gameplay auswirken?
Ich würde sagen, dass der Snipertower erst relativ spät zur Verfügung steht, damit bestimmte Rush-Strategien, bei denen es auf einzelne Einheiten wie z.B. eine Dropschiff ankommt, nicht all zu einfach zu kontern sind. Das heißt das erste CC wird wahrscheinlich eher nicht zu einem Snipertower upgegradet werden, weil man vorher andere Sachen hat, die nützlich sind.
Mit den anderen CCs ist das aber so eine Sache, weil Exen natürlich auch leichter angreifbar sind. D.h. wenn man seine Exe zum Sniptertower upgradet ist die Exe leichter zu kicken - man geht also ein Risiko ein.
Aber dafür bekommt man ja auch etwas: Ein hübsches Spielzeug um den Gegner zu nerven. Gerade zusammen mit dem Scan könnte man z.B. vor einer Schlacht Hohe Templer vom Gegner töten. Dafür würden halt dann 2 CCs ne Menge Energie ausgeben.
Ein weiterer Vorteil ist, dass das die Terraner mehr in die Defensive bringt, was ja zu ihrem Style gehört. Denn je länger das Spiel dauert, desto mehr Energie regeniert der Snipertower und desto mehr Schaden macht er im Laufe des Spiels. Das mag im Midgame noch nicht so entscheidend sein - was ja auch wiederum gut ist, damit wir auch schöne Action haben - im Lategame aber könnte das schon ganz gut sein. Wenn z.B. alle Mineralien leer sind oder wenn der Gegner zwar gemaxt ist, sich aber nicht traut anzugreifen weil man selbst auch gemaxt ist. Mit dem Snipertower hätte man ein Druckmittel in der Hand um ein Patt zu vermeiden. Man setzt den Gegner unter Druck was wieder für mehr Action sorgt.

Aber das ist ja imba?!
Mag schon sein, aber man sollte nicht unterschätzen, dass das CC dadurch weniger HP und Rüstung hat. Ausserdem kann man dann nicht die Vorteile der anderen CC-Upgrades nutzen. Ich denke darüber und über den Faktor vor dem Schaden könnte man das schon balancen, so dass sich die oben genannten positiven Auswirkungen auf das Gameplay (mehr Style und mehr Action) entfalten könnten.


Was haltet ihr davon?
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S.Crispy
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Re: [Idee] Snipertower

Beitrag von S.Crispy »

Zwei Dinge von mir.

Erstmal die Frage ob der Tower jedes sichtbare Ziel auf der Karte anvisieren kann und ob der Gegner diese Fähigkeit unterbrechen kann.

Meine Anmerkung:
Ich kann nicht verstehen warum man Terra noch mehr Fähigkeiten geben möchte die überall aus der Luft gezaubert werden. Der Gegner kann nicht darauf reagieren. Das macht keinen Spaß.

Laß mich deine Idee neu interpretieren.

Dort wor Snipe gecastet wird kommt eine angreifbare Sonde herunter die das Ziel markieren muss. Diese Sonde kann der Gegner abschießen.

Ich finde die Snipe Idee nicht schlecht aber der Terra besizt zuviele Fähigkeiten die man *überall* einsetzen kann.
Scan kann nahezu ohne CD überall eingesetzt werden.
Mules können an jede beliebige Kristallformation gezaubert werden. ( Poppen eventuelll einfach mal vier Stück an ner Gelben exe auf wo keine Basis ist. Die klauen quasi Minse )
Und nun noch ein Schadensspruch der überall gewirkt werden kann.

Meine Meinung zu diesen Fähigkeiten ist nunmal das der Nachteil nicht nur im Fehlen der *anderen CC bzw der anderen Vorteile* liegen soll, sondern das diese Fähigkeiten auf jeden Fall konterbar sind. Stellt euch vor ihr seit ein Gegner und seht wie überall was aufploppt ohne das ihr was machen könnt.


PS: Idee von mir zur CC. Statt PF normale CC mit der Fähigkeit überall bei eigenen Einheiten Reparatur-Drohnen für eine beschränkte Zeit zu spawnen.
Die Drohnen reparieren schneller als ein WBF und bewegen sich ( fliegend).Sind natürlich abschießbar.
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TomDe
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Re: [Idee] Snipertower

Beitrag von TomDe »

Der Gegner kann nicht darauf reagieren. Das macht keinen Spaß.
Das ist auch mein Argument gegen diese Fähigkeit.
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DavionX
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Re: [Idee] Snipertower

Beitrag von DavionX »

das ist wie Machines-Wired for War. Die haben eine Nuke und einen Laser aus dem All.
Für den Singleplayer, aber holla! Gerne. für den Multi, wohl eher nicht.
A-Knopf
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Re: [Idee] Snipertower

Beitrag von A-Knopf »

TomDe hat geschrieben:
Der Gegner kann nicht darauf reagieren. Das macht keinen Spaß.
Das ist auch mein Argument gegen diese Fähigkeit.
Ok, das ist ein Argument. Basteln wir weiter dran rum.

Die Animation sieht nun wie folgt aus: Ein roter, kleiner Visirlaser peilt das x Sekunden (subject to balance) an, erst danach kommt der tödliche Laser.
In dieser Zeit hat der Gegner Zeit seine eigene Einheit zu töten (bei Hohen Templern noch einfach, bei Gebäuden schwerer - d.h. dass dadurch Schlüsseleinheiten wie HTs oder Dropschiffe auch unattraktiver werden. Gleichzeitig könnte man den Laser in der eigenen Basis mehr zur Verteidigung benutzen weil der Gegner dort kaum schnell genug seine eigene Einheit zerstören kann)
Was bringt es aber nun, wenn man als Gegner seine eigene Einheit tötet bevor es der Laser tut? Tja, die Navigation vom Laser spinnt rum. Als Folge dessen kann er nicht mehr eingesetzt werden bis er "repariert" wird. Das reparieren kostet doppelt soviel wie die Baukosten der Einheit, die er hätte töten sollen. Ausserdem hat der Laser nach der "reperatur" (der button erscheint dann anstelle von Snipe) keine Energie mehr, die erst wieder regeniert werden muss.
Somit könnte man dem Terra ganz schön eins auswischen indem man schnell genug seine eigene Einheit tötet bevor es der Gegner tut.

Das tolle daran wäre, dass es so eine Mechanik mit diesem Anspruch an Mikro vorher auch noch nicht gegeben hat. In WC3 ist es ja z.B. üblich seine eigenen verwundeten Einheiten in der Schlacht zu töten, damit der Gegner keine Erfahrung bekommt. So etwas macht das Mikro interessanter und auch schwieriger. :gut:
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Setzna
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Re: [Idee] Snipertower

Beitrag von Setzna »

ich bin gegen sowas... das erinnert mich viel zu sehr an C&C ... ich sag nur ionen kanone. mich nervt dieses "superwaffen gedönse" in jedem spiel, weil es dadurch sehr sehr langweilig werden kann. und wie soll der dann funktionieren? ^^ schießt die cc dann einen laser gegen einen reflektierenden Sateliten?!?
(nehmen wir 2vs2 tt vs pp ... tt bauen viele dieser laser und dann?... "dauerfeuer" aufs mutterschiff oder so?)

ok, wenn ich jetzt mal meine aversion dagegen weglasse, limit auf 1x bauen setzen (wie beim mutterschiff) zu der sache mit der reparatur, woher soll der laser wissen wie teuer die gegnerische einheit war? (jetzt mal story technisch gesehen)^^
da wäre es besser --> wie du schon sagtest, laser spinnt, überlastet und explodiert -> ergo cc + laser sind beschädigt / laser komplett zerstört --> kosten für wiederaufbau = komplette kosten für den laser + 1/2 kosten der CC... das wäre ne überlegung wert

und zu der sache mit einheit oder sonde zerstören, da finde ich die idee mit der sonde (o.ä.) besser, auch wenn das prinzip ja schon benutzt wird (ghost+nuke)
wie hast du dir eigentlich den schaden genau vorgestellt? mit AoE, ohne? nur %schaden an einheiten/gebäuden (laser kann nie etwas ganz zerstören)? ^^

aber wie gesagt, ich bau und nutze lieber einheiten, anstatt solcher waffen
Heute ist nicht alle Tage, ich komm' wieder, keine Frage!
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A-Knopf
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Re: [Idee] Snipertower

Beitrag von A-Knopf »

schießt die cc dann einen laser gegen einen reflektierenden Sateliten?!?
Ja genau. Und der Scan wirft mit "Sichtbarkeit" auf einen reflektierenden Satelliten... :mrgreen:

Es fliegt natürlich ein Satellit mit einem Laser im Orbit, der von Snipertower angesprochen wird - genau wie beim Scan.
da wäre es besser --> wie du schon sagtest, laser spinnt, überlastet und explodiert -> ergo cc + laser sind beschädigt / laser komplett zerstört --> kosten für wiederaufbau = komplette kosten für den laser + 1/2 kosten der CC... das wäre ne überlegung wert
Kann man sicher auch machen, aber ich wollte es belohnen, wenn man es schafft Einheiten mit mehr HP rechtzeitig zu töten. Je schwieriger die Aufgabe, desto größer die Belohnung. Wenn man weiß, dass man dem Gegner mehr schadet wenn man seinen Panzer rechtzeitig killt als wenn man seinen Marine rechtzeitig killt kann man sich um so grimmiger freuen wenn man es geschafft hat. ;)
woher soll der laser wissen wie teuer die gegnerische einheit war? (jetzt mal story technisch gesehen)^^
Naja, um zu wissen wieviel Energie der Laser verbrauchen wird, wird in den 5 Sekunden des Anvisierens eine Analyse des Ziels vorgenommen. Dabei ist natürlich der Rechenaufwand größer, je größer das Ziel ist. D.h. es sind mehr Schaltkreise beteiligt...
Naja ok, das ist ziemlich unglaubwürdig. :P

Allerdings ist es auch nicht gerade logisch warum ein voller Scanner genau 4x scannen kann (ohne cooldown) aber danach erstmal länger warten muss. :bekloppt:
Gameplay geht halt über Logik - finde ich.
(laser kann nie etwas ganz zerstören)? ^^
Sag das mal dem Mutterschiff, oder dem Kolloss :P
wie hast du dir eigentlich den schaden genau vorgestellt? mit AoE, ohne? nur %schaden an einheiten/gebäuden
Wie gesagt: Man kann ein Ziel anvisieren. Es wird getötet, wenn genügend Energie vorhanden ist. Es wird verletzt wenn nicht genügend Energie zum Töten vorhanden ist. Wie groß die Verletzung ist berechnet sich an der vorhandenen Energie. Der Energieverbrauch beim Töten berechnet sich aus den HP der getöteten Einheit.

aber wie gesagt, ich bau und nutze lieber einheiten, anstatt solcher waffen
Es würde dich ja niemand zwingen sowas zu bauen, aber ich verstehe natürlich was du meinst.
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AngrySc2Nerd
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Re: [Idee] Snipertower

Beitrag von AngrySc2Nerd »

Das passt überhaupt nicht ins Starcraft Universum ich finde die Idee absolut schrecklich...
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TomDe
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Re: [Idee] Snipertower

Beitrag von TomDe »

Ich finde auch, dass diese Fähigkeit nicht so ganz ins Starcraftuniversum passt, aber naja. Ich musste sofort an die Partikelkanone denken von C&C Generals, aber so ein Umstand ist für mich kein Kritikpunkt, deswegen hatte ich ihn nicht erwähnt.
Es gibt viele Dinge woanders,...*wirken lassen, wirken lassen* ^^ ... und nur weil es sie woanders gibt, müssen sie nicht gleich schlecht oder für Starcraft 2 verboten sein.

Kritik an A-Knopf´s Modifikation:
Mein Kritikpunkt an der Modifikation von A-Knopf ist die Bestrafung des Spielers, die bei dieser Mechanik stattfindet.
Man oder sogar Blizzard möchte vermeiden, dass man für den Einsatz einer Fähigkeit bestraft wird. Daraus folgt, dass man entweder belohnt wird oder ein neutraler Effekt entsteht, der weder Vor- noch Nachteile bringt.
Z. B. der Psisturm, kann entweder Schaden verursachen oder er wird so platziert, dass er keinen Schaden verursacht. Natürlich kann er auch so gesetzt werden, dass er die eigenen Truppen trifft, aber das ist wieder was anderes, weil der Spieler darüber entscheiden kann durch seine Fertigkeiten. Die Entscheidung bei deiner Fähigkeit ist, entweder es klappt, weil der andere Spieler nicht schnell genug reagiert oder man selbst erleidet "Schaden" (Schaden im übertragenem Sinne). Die Möglichkeit der Neutralität existiert nicht, was schlecht ist.
Für mich wäre es nicht motivierend genug, darauf zu hoffen, dass der Gegner Fehler macht und wenn nicht, kann er den Fehler auf mich umlenken(quasi meine Fähigkeit gegen mich einsetzen), weil ich die Fähigkeit überhaupt erst eingesetzt habe. Das heißt ich werde für den Einsatz der Fähigkeit bestraft. Bei einer möglichen Neutralität, wäre das nicht so. Dann wäre der Gegner einfach besser und niemand wird bestraft.

TomDe´s Modifikation:
Die Idee bietet trotzdem einen interessanten Ansatz.
Ich könnte mir folgende Modifikation vorstellen.
Und zwar das eine Einheit durch den Satelit anvisiert wird und jeglicher Schaden an dieser Einheit um eine Konstante erhöht wird.
Zusätzlich wäre die Einheit im "Nebel des Krieges" und damit auch als unsichtbare Einheit solange sichtbar, wie die Fähigkeit aktiv ist. (Energie verbraucht)
Das wäre übrigens eine coole Ersatzfähigkeit fürs CallDown Supply.

Solange wie die Einheit quasi "anvisiert"/angepeilt ist, ist die Einheit wie schon erwähnt sichtbar(auch im "Nebel des Krieges") und die Einheit erleidet bei einem Angriff höheren Schaden. Zum Beispiel könnte jeder Schaden um +1, +2 oder +4(subject to balance) erhöht werden, der diese Einheit trifft.
Das heißt, dass diese Fähigkeit selber gar keinen Schaden macht, aber der Schaden an dieser Einheit generell erhöht wird, wenn sie anvisiert ist vom Sateliten.

Authenzität:
Logisch Begründen könnte man es damit, dass der Laser Informationen zu Schwachstellen von dieser Einheit liefert und genaue Zielparameter an alle terranischen Units übermittelt, wodurch sie immer die richtige Stelle oder überhaupt treffen. Dadurch wird der Schaden natürlich erhöht.

Effektiv gegen:
Das wäre effektiv gegen einzelne unsichtbare oder starke Einheiten, wobei die Einheit vorher Sichtbar sein müsste, bevor man die Fähigkeit überhaupt auf eine unsichtbare Einheit wirken kann. Damit hätte die Fähigkeit nicht nur Lategamepotenzial.
Z. B. gegen Ultralisken, Thors oder Kreuzer.
Sondern würde auch am Anfang für ein lustiges Hit & Run sorgen.
Man stelle sich 3-4 Berserker vor und einer wurde anvisiert, was der Gegner natürlich sehen müsste, wodurch er diesen Berserker oder vielleicht sogar alle zurückziehen würde. Das ist durchaus die beste Idee, die ich bisher dazu gehört und entwickelt habe. ^^
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BrotherDjango
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Re: [Idee] Snipertower

Beitrag von BrotherDjango »

AngrySc2Nerd hat geschrieben:Das passt überhaupt nicht ins Starcraft Universum ich finde die Idee absolut schrecklich...
Bin ganz deiner Meinung! Ich find das ganze auch nicht toll. Lieber ein paar Werte was Bauzeit, Kosten und Schaden betrifft hinzufügen und verändern als sowas. Da hat man glaub echt viel mehr davon und wann wollt Ihr eigentlich die Beta haben? 2012, 2020 :denk:. So wird das Game ja nie fertig, wenn man selbst in der Endphase alles nochmals über Board schmeisst. Lasst doch einfach den Quatsch! Man sollte lieber mal zusehen wie man das ganze balancen kann, damit die Terraner nicht zu stark und Zergs zu schwach sind. Und Terraner haben eh schon viel was Fähigkeiten betrifft. Wenn man es zu sehr überlädt, macht es ja auch keinen Spaß mehr.
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Re: [Idee] Snipertower

Beitrag von A-Knopf »

AngrySc2Nerd hat geschrieben:Das passt überhaupt nicht ins Starcraft Universum ich finde die Idee absolut schrecklich...
Hey, bei dir ist der Name wohl Programm *grins*

Aber ist ja ok, du hast natürlich das Recht meine Idee nicht zu mögen.

@ BrotherDjango:
Wir diskutieren hier nur ganz unverbindlich. Das heißt dadurch, dass wir hier über Hirngespinste schreiben wird sich die Veröffentlichung von Starcraft 2 weder verschnellern (doch, vielleicht subjektiv :P) noch verlangsamen. Es wird ja wahrscheinlich eh nicht implementiert.
Allerdings wird es ja auch noch Addons geben *hrr*

@ TomDe:
Der Grundsatz, dass man für Fertigkeiten nicht direkt bestraft werden soll, war mir entgangen, als ich spontan daran rumgewerkelt habe. Gut, dass du mich darauf hinweißt.
Deine Idee erinnert mich sehr an das Feenfeuer aus Warcraft 3, was aber eigentlich nichts schlimmes ist.
Ich würde nur sagen, dass es nicht für die Dauer des Effekts Mana koste sollte, weil es sonst den Aufwand nicht wert wäre (immerhin wäre ja auch nur eine Einheit betroffen). Ich wäre eher dafür, dass nur das Anvisieren Mana kostet und der Effekt danach dauerhaft bleibt, solange bis man mit dem "Snipertower" (der dann natürlich noch umbenannt werden müsste) eine andere Einheit anvisiert.

Ich stelle mir das Gameplay vor allem im TvT interessant vor. Dort kann man dann - wenn es sowas denn geben wird - im Grabenkampf der Tanks einen guten Vorteil erringen weil man mit deiner Fertigkeit einen guten Spotter hätte.

Allerdings muss ich nun auch deine Kritik von vorhin auf deine Fertigkeit anwenden. Denn sie kommt aus dem "nichts" und kann überall eingesetzt werden ohne dass der Gegner was dagegen tun könnte. Er könnte höchstens die Einheit töten (ähnlich wie beim Parasiten).

Wenn ich so darüber nachdenke könnte ich mir sogar vorstellen, dass die Fertigkeit einfach zu schwach/unnütz ist, als dass man sie oft sehen würde.

@ Argument "gibts woanders schon":
Da muss ich TomDe zustimmen. Blizzard kann das Rad nicht neu erfinden. Im Gegenteil: Wenn man auf alles verzichtet, was es in anderen Spielen schon gibt, würde man sich sovieles verbieten, dass man garkein gutes Spiel mehr zustande bringen würde.
Mal abgesehen davon habe ich die Idee auch nirgendwo geklaut, weil ich nie irgendeinen C&C Teil gespielt habe. Ich wasche meine Hände in der Jungfräulichkeit des Starcraftspielers. :mrgreen:


Aber nochmal zurück zum Snipertower:
Hier noch ein Vorschlag zum Änderung: Man visiert eine bestimmte Stelle auf der Karte an (muss nicht sichtbar sein), daraufhin erscheint der "Ziellaser". Der sucht nun 5 Sekunden (subject to balance) nach einem Ziel. Das Ziel ist immer die Einheit mit den wenigsten HP (dadurch werden z.B. Hohe Templer anvisiert - Zerg hingegen haben es gut wenn sie Zerglinge dabei haben). Nach den 5 Sekunden wird die Einheit mit den wenigsten HP im Wirkungsradius (vielleicht etwa so groß wie der Storm) um den Ziellaser wie gehabt getötet.
Allerdings können damit keine WBFs, Drohnen, Sonden, Larven oder Gebäude abgeschossen werden. Das upgegradete Schild vom Immortal würde dagegen wirken, so dass das komplette Mana des Snipertowers geleert würde und dabei nur 10 Schaden machen würde.
Wenn man keinen Gegner trifft verliert der Snipertower 10 Energie (subject to balance)

Dadurch wäre die Möglichkeit der Neutralität gegeben (wenn man z.B. auf eine leere Stelle klickt oder wenn der Gegner rechtzeitig seine Einheiten wegbewegt). Gleichzeitig ist es auch fordernd für den Gegner, weil er ja z.B. versuchen kann nur seine wichtigen Einheiten (Hohe Templer) rechtzeitig wegzuschicken oder eine kleinere Einheit (Marine, Zergling) rechtzeitig in den Radius zu bringen um ihn zu "opfern".
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Re: [Idee] Snipertower

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Was die eigentliche Idee angeht (die erste Modifikation von dir, A-Knopf, mal hinzu genommen), so mag ich den Gedanken ganz und gar nicht, dass irgend ein unerfahrener Spieler dies nicht auskontern kann und es auch überhaupt nicht versteht.

Erst das Wissen über das Gebäude des Terraners verrät dir, was genau es macht und wie du es kontern kannst. Wenn ein SC2-Neuling nun das Spiel spielen würde, wäre er frustriert, wenn aus dem nichts immer rote Punkte auftauchen und seine Einheiten zerstören. Auf höherem Level wäre das sicherlich etwas interessantes, aber gerade für Anfänger wäre das viel zu frustrierend und das spricht für mich schon einmal deutlich gegen eine solche Idee.

Die Idee von TomDe umgeht diesen Aspekt, indem sie die Zerstörungskraft auf die sichtbaren Truppen des Feindes lenkt - denn deren Schaden wird ja nur erhöht. Das macht sie spielbarer, aber ebenfalls schlechter zu kontern (bzw. gar nicht).
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Re: [Idee] Snipertower

Beitrag von TomDe »

...solange bis man mit dem "Snipertower" (der dann natürlich noch umbenannt werden müsste) eine andere Einheit anvisiert.
Ehr Zeitbegrenzt, weil es sonst zu stark wäre. 2 min. können schon verdammt lange sein, da du die Einheit ja immer siehst. Egal wo sie ist und egal, ob unsichtbar oder nicht. Das ist schon relativ krass. Man müsste vielleicht das mit dem unsichtbar noch modifizieren, damit es weniger Überschneidungen mit dem Scan gibt. Vielleicht ist die unsichtbare Einheit dennoch nicht angreifbar, auch wenn man dank eines Symbols auf dem Schlachtfeld weiß, wo sie sich befindet. Ähnlich dem Sensortower-Symbol.
Das macht sie spielbarer, aber ebenfalls schlechter zu kontern (bzw. gar nicht).
Ja, das stimmt schon. Allerdings gibt es auch sowas wie Scan, wo man sich auch nicht dagegen wehren kann. Ist sicherlich Grenzwertig, da diese neue Funktion dazwischen liegen würde. Sie macht zwar selber keinen Schaden, so wie Scan, aber sie hat schon mit Schaden zu tun, da der Schaden an der Einheit beim Angriff gegen sie erhöht wird.
Das ist Grenzwertig.

Nichtsdestotrotz find ich, dass es bisher die beste Option zum Calldown Supply ist, jenes mit hoher Wahrscheinlichkeit verschwinden wird.
Vielleicht ersatzlos, aber vielleicht auch nicht?
Die Behauptung, dass Calldown Supply mit hoher Wahrscheinlichkeit verschwinden wird, maß ich mir an, weil vorher schon im Thread von jemand anders erwähnt wurde, das man mit MULES mehr Resourcen reinbekommt als man mit Calldown Supply sparen würde. Dementsprechend steht man meistens nicht vor der Entscheidung, was man nun nimmt. Man nimmt natürlich Mules, die mehr Resourcen reinbringen und schnappt sich dafür nen Arbeiter, der nen Depot baut. Sicherlich kostet das ein bisschen mehr Zeit, aber vielleicht wird das durch die mehr Resourcen ausgeglichen?
Naja, darüber kann man sicherlich diskutieren.

TomDe´s Modifikation:
Um meine Idee noch ein bisschen zu stützen wollte ich nur noch sagen, dass man an vielen Stellen diese Fähigkeit balancen kann. Die Dauer der Fähigkeit, der mehr Schaden, der entstehen würde, wieviel Energie sie kostet, was darüber entscheiden würde, wie oft man sie einsetzen kann. Scan kostet glaube ich 50 Energie. Diese Fähigkeit könnte nur 25 Energie kosten, wodurch man sie sehr leicht auf 3-4 Einheiten wirken könnte. Die Häufigkeit würde sich dann auch noch mit jeder CC erhöhen.
In meinen Augen wäre es eine sehr verlockende Alternative zum Scan und Mule, die man sicherlich sehr oft gebrauchen kann. Vielleicht sogar zu verlockend, weil die mehr Resourcen oder Scan in manchen Situationen sicherlich brauchbarer ist. Gerade den positiven Effekt von Mules merkt man erst verspätet. Diese Fähigkeit kann im Kampf sofort etwas bringen.
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Re: [Idee] Snipertower

Beitrag von terranfreak »

DIe Idee find ich nciht schlecht. Doch ist so eine Waffe viel zu imba!

Ich würde das höchstens so gestalten.
Die Kannone kann ein ziel angreifen doch der laserstrahl brauch 5 sekunden nach aktievierung um zu schießen. Sollte das Ziel in dieser Zeit weglaufen pech gehabt deswgeen nur auf Gebäude anwenden; wäre schlauer ;)
je nach dem wie viel HP ein gebäude oder eine einheit hat kostet es Pro HP Punkt ein Enerie Punkt. Ditto wenn ich eine starke einheit oder ein gebäude abschieße z.B. ne Brutstätte oder ein anderes hauptgebäude bräuchte der "CoolDown" länger weil ich kaum oder keine Energie mehr habe.

[quote][/quote]
Dort wor Snipe gecastet wird kommt eine angreifbare Sonde herunter die das Ziel markieren muss. Diese Sonde kann der Gegner abschießen.

Die Idee ist super, würde ich bei mir auch noch hinzufügen. Aber diese "Sonde" sollte nur 10 sec nicht mehr brauchen am besten c.a soviel Leben wie ein WBF haben sollte sie zerstört werden ist die energie weg und Terra hätte pech gehabt :P (ich wollte die Idee nur ein bisschen weiterspinnen :wink: )
U cant win against GoOdy!

Nerf GoOdy, Nerf Mech!
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Re: [Idee] Snipertower

Beitrag von A-Knopf »

Ehr Zeitbegrenzt, weil es sonst zu stark wäre. 2 min. können schon verdammt lange sein, da du die Einheit ja immer siehst. Egal wo sie ist und egal, ob unsichtbar oder nicht. Das ist schon relativ krass.
Andererseits wäre es auch krass wenn man mit einem Sniperturm mehreren Gegner gleichzeitig die Rüstung reduzieren kann.
Du könntest ja kurz vor deinem Angriff 4-5 Einheiten die Rüstung reduzieren, das wäre auf jeden Fall deutlich stärker als wenn nur ein Gegner weniger Restüng hat.

Ich denke beide Varianten haben so ihre Vor- und Nachteile.
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