[Einheit] Der Rächer (Reaper)

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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[Einheit] Der Rächer (Reaper)

Beitrag von Telias » 29.08.2007, 15:45

Für einige war es klar, für andere nicht. Folgende Punkte wurden heute von Blizzard im Battle.net bestätigt.

1) Reapers can enter bunkers.
2) Reapers cannot throw their bombs from inside a bunker.
3) Reaper explosives damage everybody, including poorly controled Reapers that are ordered to move close to their own explosives. The life of a Reaper is dangerous.

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Beitrag von Exekutor[NHF] » 29.08.2007, 16:41

Jede Infanterieeinheit der Terraner konnte bisher in Bunker gehen, was auch durchaus sinnvoll war. Aber beim Reaper bin ich mir da nicht sicher. Vom Aussehen her ist er einfach eine Einheit, die mal so garnicht in einen Bunker passt. Wie will er denn dort mit seinen Düsen rumlaufen? Als Infanterieeinheit ist es ok wenn er in einen Bunker kommt aber das ist wohl auch nur eine gewöhnungssache. Dass sie keine Bomben aus dem Bunker werfen können ist natürlich nur gerecht, aber ich fände es ein cooles Feature wenn sie es könnten. Fähigkeiten können allerdings nicht im Bunker eingesetzt werden und sollte das auch nicht (sonst würde man die Marines im Bunker mit Stimpack versorgen und einen Heiler mit reinschicken, der sie im Bunker heilt).

Dass seine Bomben auch verbündete Einheit beschädigen ist gut, das gleiche passiert ja auch wenn Panzer schießen. Wäre auch unsinnig das anders zu regeln.

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Beitrag von GarfieldKlon » 29.08.2007, 19:08

Für mich nahezu logisch.

Und Minen mit einem Zeitzünder von 8sec. stoppen ja nun auch nicht einfach so, ausser natürlich in Filmen, wo die Bombe bis zur letzten Sekunde stehen bleibt

Was Reapers in Bunkern angeht. Tja, die haben wenig Platz, aber ich denke so ein WBF nimmt noch mehr Platgz weg. Und die kann man ja bereits in SC1 in einen Bunker stopfen :mrgreen:
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Beitrag von Waldwolf » 29.08.2007, 22:10

Naja wenn man seinen gegner nicht grade mit bomben überraschen will, denke ich kaum das wir jemals die Reaper in Bunkern in einen Spiel sehen werden.
Ist natürlich eine Böse überraschung z.b. für einen Zerg spieler wenn er mit 100 zerglingen angereift und plötzlich aus einen Bunker 4 Reaper kommen und ihre Bomben mitten vor den Sturm werfen.

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Beitrag von MFC.Blackguy » 30.08.2007, 13:10

Waldwolf hat geschrieben:Naja wenn man seinen gegner nicht grade mit bomben überraschen will, denke ich kaum das wir jemals die Reaper in Bunkern in einen Spiel sehen werden.
Ist natürlich eine Böse überraschung z.b. für einen Zerg spieler wenn er mit 100 zerglingen angereift und plötzlich aus einen Bunker 4 Reaper kommen und ihre Bomben mitten vor den Sturm werfen.


Ich seh schon die Videos davon kommen (=

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Beitrag von Stone884 » 30.08.2007, 15:08

Exekutor[NHF] hat geschrieben: Fähigkeiten können allerdings nicht im Bunker eingesetzt werden und sollte das auch nicht (sonst würde man die Marines im Bunker mit Stimpack versorgen und einen Heiler mit reinschicken, der sie im Bunker heilt).


Ich könnte mir vorstellen, dass das sogar passieren könnte. Ich meine es wäre eine coole und eigentlich auch logische Sache. Mal sehen, was das Balancing ergibt...

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Beitrag von Exekutor[NHF] » 30.08.2007, 17:54

Dafür müsste man Einheiten im Bunker anwählen können. Nur ist der Bunker so konzipiert, dass Einheiten, die im Bunker eingelanden sind, herauskommen wenn man auf sie klickt. Ich wüsste nicht, wie man diese beiden Mechanismen problemlos mit einander verbinden sollte...

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Beitrag von Xellos » 23.09.2007, 14:22

Nun ja, da hast du schon recht. Aber eigentlich wär es nur logisch wenn man den Sanitäter auswählen könnte, man heilen auswählt, und das er dann alle Einheiten die sich im Bunker befinden heilt. Allerdings dürfte das Balancing etwas schwer fallen: 2-3 Sanitäter im Bunker, die die Einheiten ständig heilen.Aber Ewig geht das ja auch wieder nicht...

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Beitrag von Exekutor[NHF] » 23.09.2007, 14:28

Im Bunker befindliche Einheiten werden ja nicht verletzt. Das einzige, was man machen könnte um verletze Einheiten im Bunker zu haben, wäre die Stimpack-Fähigkeit der Marines einzusetzen oder verletzte Einheiten in Bunker schicken. Und dann wären die schon bei einem Medic sehr schnell geheilt.

Was mich auch mal interessieren würde wäre, ob es evtl. ein Feature geben, mit dem man einen Bunker ausbauen oder zwei verbinden könnte um mehr als 4 Einheiten in einem Bunker zu haben und den Bunker mehr Lebenspunkte zu verleihen. Fände ich ein geniales Feature.
Man könnte dann ja auch noch eine Arteleriekanone auf diese ausgebauten Bunker setzen um ihre Durchschlagskraft gegen große Einheiten zu erhöhen. Natürlich wäre das mit hohen Kosten verbunden und da Bunker besetzt werden müssen ist der Verbrauch an Versorgung auch noch als Nachteil gegeben.
Das würde die Terranische Verteidigung noch mehr stärken, fände ich aber durchaus interessant...

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Beitrag von A-Knopf » 23.09.2007, 14:36

Das würde die Terranische Verteidigung noch mehr stärken, fände ich aber durchaus interessant...


Interessant wäre es auf alle Fälle, aber ich frage dich: Willst du das wirklich?
Klar, es ist Blizzard ein anliegen, die rassenspezifischen Unterschiede hervorzuheben, aber gleichzeitig wollen wie auch ein schelles und abwechslungsreiches (Zitat: "Fast-paced, hard-hitting, tightly balanced competitive real-time strategy gameplay that recaptures and improves on the magic of the original game") Gameplay. Wenn man den Terranern jetzt nurnoch defensive Gebäude, Einheiten und Fertigkeiten gibt, wird es noch schwerer die Verteidigung zu knacken, und die Spiele werden auch langweiliger, weil es keine andere Möglichkeit für den Terraner geben wird, als sich gnadenlos einzubunkern und alle 10 Minuten mal eine Exe in Angriff zu nehmen. Dass die Terraner nunmal die defensivste Rasse in SC ist, kann man nicht abstreiten. Und dass dieser Aspekt auch noch hervorgehoben wird kann man auch noch unterstützen. Aber wenn man es übertreibt leidet das Gameplay und somit der Spielspaß doch enorm darunter.
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Beitrag von Exekutor[NHF] » 23.09.2007, 14:58

Da kann ich dir nur zustimmen. Die Terraner haben schon eine starke Verteidigung und es wird dann wohl auch nicht besser. Es ist ja auch noch nicht bekannt, was für eine Funktion die schon ab und an aufgetauchte Arteleriekanone hat.

Wo wir gerade dabei sind und du von der Terranerverteidigung sprichst: Was machen die Protoss jetzt eigentlich dagegen??? Sie können keinen Arbiterdrop mehr machen weil die Hohen Templer keine Haluzinationen mehr erzeugen können, so viele Phasenprismen zu erzeugen, dass man mit ein paar wenigstens über die Raketentürme kommt kann man auch nicht, Kolosse werden auch von Raketentürmen angegriffen und man könnten sich zwar mit Hetzern in die Basis des Terraners reinblinken um eine schneise zu schlagen, aber die sind zu langsam um nicht von dem Radar der Terraner rechtzeitig entdeckt zu werden. Da der Korsar mit dem Disruptornetz auch weg ist scheint mir das ein wenig aussichtslos zu sein. Na da bin ich ja mal gespannt wie sich das noch entwickelt...

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Beitrag von zimms » 23.09.2007, 17:08

des weiteren kommt es mir so vor, als würde man sich mit einem zu defensiven spiel selbst die chance auf den sieg rauben - mehr noch als in sc1.
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Beitrag von Telias » 11.10.2007, 17:05

So Karune hat wieder was zum Rächer im Forum gepostet.

In our current builds of the game, the Reaper is definitely one of the most powerful units in the hands of a skilled player, as its hit and run ability is unmatched in early game.

The mines that they drop also do significant damage to buildings.

But it is important to keep in mind, they rarely survive direct confrontation with most enemy units. These are definitely considered skirmishers.


Hier kommt ihr zum ganzen Thread.

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eberus
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Beitrag von eberus » 15.10.2007, 11:31

Exekutor[NHF] hat geschrieben:Was machen die Protoss jetzt eigentlich dagegen??? Sie können keinen Arbiterdrop mehr machen weil die Hohen Templer keine Haluzinationen mehr erzeugen können, so viele Phasenprismen zu erzeugen, dass man mit ein paar wenigstens über die Raketentürme kommt kann man auch nicht..Exekutor.


kann jemand diesen oben zitierten abschnitt für mich erläutern?
ich verstehe nicht ganz was damit gemeint ist, 'warum können die hohen templer keine haluzinationen mehr erzeugen und was hat das mit den phasenprismen zu tun?'
Aber Blizzard trau ich mitlerweilen alles zu. Mich wundert es dass "World of Warcraft" in Deutschland nicht "Welt von Krieghandwerk" heist. -Telias

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Beitrag von A-Knopf » 15.10.2007, 11:48

Bei Sc1 gibt es die Möglichkeit mit dem Arbiter Einheiten zu sich zu rufen. Man fliegt mit dem Arbiter in die gegnerische Basis und ruft seine Armee, so hat der Gegner ein ernstes Problem. Doch der Gegner ist nicht dumm und baut Raketentürme. Weil Arbiter teuer sind macht man einfach Illusionen eines Arbiters und schickt sie gemeinsam mit dem echten Arbiter durch die Raketenturme hindurch in die gegnerische Basis. Die Illusionen lenken dabei das Feuer der Raketentürme vom echten Arbiter ab.

Da die hohen Templer jetzt keine Illusionen mehr machen können müsste man entsprechend viele echte Arbiter bauen, was natürlich sehr teuer wäre.
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