[Einheit] Der Rächer (Reaper)

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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zimms
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Beitrag von zimms » 15.10.2007, 19:24

und was exekutor noch gemeint hat ist, dass es ja auch keine arbiter mehr gibt und man das alles mit ein paar phase prisms erledigen muss, von denen man allerdings noch viel mehr braucht, um dieselbe unitmenge zu transportieren.
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Beitrag von Exekutor[NHF] » 08.04.2008, 06:40

*Diesen Thread mal wieder etwas entstaub*

Passend zu der Medivac-Diskussion - die wie selbstverständlich nach dem letzten Q&A-Batch erneut wieder stärker im Fokus der Fans liegt - hat Karune sich direkt auch zu der Rolle des Reapers geäußert, da dieser ja der Grund für die Einführung des Medivacs ist.

In seinem Beitrag versucht er die Rolle des Rächers und seine Vorzüge gegenüber einem Marinedrop klarer darzustellen, da dies ein anscheinend oft gezogener Vergleich ist.
To give a little more clarification why you would still use Reapers with Medivac Dropships rather than just dropping Marines:

1) Reapers are much faster for raiding. In dropping units (like Marines), there is a 1 second delay between each unit that is dropped. In that 8 seconds, to drop all 8 Marines, you can do a lot of damage with Reapers.

2) Reapers are anti-light units, making them very effective against resource collectors, Zealots, Zerglings, and even a Queen.

3) The Reapers' mines are extremely effective at taking out buildings for quick hit and run tactics.

4) Reapers can 'dance' up and down cliffs to keep your enemies guessing when you'll attack with little time delay, as opposed to loading and dropping Marines.

I hope that gives a little more insight behind the idea. Nonetheless, the ideas that the community is coming up with is great, and be assured that the Devs do read the feedback.
Karune: Ich möchte einige Punkte nennen, warum man bevorzugt Rächer mit Medivac-Unterstützung statt Marines zu droppen benutzen würde:

1) Rächer sind viel schneller für Überfälle. Wenn man Einheiten (wie Marines) dropt gibt es eine Verzögerung von einer Sekunde zwischen jeder Einheit. In diesen 8 Sekunden, die man braucht, um alle Marines zu droppen, kann man eine ganze Menge Schaden mit den Rächern anrichten.

2) Rächer teilen erhöhten Schaden gegen schwach gepanzerte Einheiten aus, was sie besonders Effektiv gegen Arbeiter, Berserker, Zerglinge oder sogar die Königin macht.

3) Die Minen des Rächers machen sehr viel Schaden gegen Gebäude was ihnen sehr effektive Hit-and-Run-Taktiken ermöglicht.

4) Rächer können über die Klippen 'tanzen' und dadurch euren Feind im Ungewissen lassen, wo ihr das nächste Mal angreift ohne dabei eine große Verzögerung zu haben wie beim Droppen.

Ich hoffe ich konnte euch die Vorstellungen dieser Idee etwas näher bringen. Nichtsdestotrotz sind die Vorschläge der Community großartig und seid euch gewiss, dass die Entwickler diese auch lesen werden.
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Beitrag von GarfieldKlon » 08.04.2008, 08:15

Die Reapers sind in meinen Augen genau das was sie damals bei den Zerg die Mutalisken sind.

Ansich nur gut zum harassen und ein wenig um die Karte aufzuklären. Wenn es mal sein muss auch mal als schnelle eingreiftruppe.

Denke um eine neue Expansion aufzumischen werden sie bestimmt eine Menge Spass machen. Vorallem mit den Minen kann man "Mini" Verteidgungsstellungen schonmal beuquem beiseite schaffen.

Wozu ich bei diesen Sachen allerdings ein Medivac Dropship brauche läuchtet mir ehrlich gesagt nicht ganz so ein. Ausser halt noch andere Infanterie irgendwie zu Drops mitzunehmen.
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Beitrag von Hydra » 08.04.2008, 13:31

Ich glaube , dass die Rächer mit dem richtigen Micro zu extrem schweren gegner für zergspieler werden, da sie klippen schnell hochfliegen können um so einem gegenenangriff von zerglingen zu schützen
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Beitrag von fELiX » 09.04.2008, 15:47

Ich denke jetzt mal logischer Weise das man die Bunker zerstören kann :wink: . Wenn der Bunker zerstört wird und sich noch Einheiten d drin befinden sterben die dann auch ???

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Beitrag von Exekutor[NHF] » 09.04.2008, 15:49

Nein, das tun sie nicht. Schon in StarCraft war es so, dass die Einheiten, die in dem Bunkern waren, nach dessen Zerstörung in der Ruine des ehemaligen Bunkers stehen und auch noch ihre ehemaligen Lebenspunkte haben.

Ich denke nicht, dass sie dies zu StarCraft 2 hin ändern werden - letztendlich wäre das allerdings auch nur ein weiterer Faktor der Balancing-Arie, vor der Blizzard steht ;)

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Beitrag von Mercarryn » 11.04.2008, 10:01

Ich denke auch nicht, dass bei der Zerstörung des Bunkers auch die Insassen hops gehen. Wenn dem nämlich so wäre, würde glaube ich KEIN Terraner diese Dinger bauen sondern eher auf die Kombo Marines mit Medivac als Defensive umsteigen, oder aber ganz mit Belagerungspanzern und Raketentürmen arbeiten.
Und damit wäre der Bunker meiner Meinung nach vollkommen nutzlos.
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Beitrag von . fenix .:. » 12.04.2008, 16:31

Koennte mir vorstellen dass die reaper am anfang einer partie etwas imba sind (jetpack).
Aber ansich finde ich die idee mit den jetpacks cool.
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Beitrag von GarfieldKlon » 12.04.2008, 16:46

. fenix .:. hat geschrieben:Koennte mir vorstellen dass die reaper am anfang einer partie etwas imba sind (jetpack).
Aber ansich finde ich die idee mit den jetpacks cool.
Denke ich nicht. Die Reapers muss man ja regelrecht erstmal erforschen bzw. extra noch das MercHaven bauen damit diese überhaupt freigeschaltet werden. Also ansich genug Zeit das sich der Gegner eigne Gemeinheiten bzw. geeignete Gegenmaßnahmen ergreift.
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Beitrag von Exekutor[NHF] » 12.04.2008, 16:53

An sich braucht man gar keine Gegenmaßnahmen, da der Reaper wenig Schaden anrichten kann wenn man Truppen in der Nähe seines Lagers hat. Man darf sich halt nur nicht darauf verlassen, dass der Gegner nur über den Ausgang seiner Basis aus eben dieser raus kommt.

Schon die ersten Einheiten dürften genug sein um jegliche Angriffe abwehren zu können - denn für den direkten Kampf sind die Reaper ja nicht ausgelegt...

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Beitrag von Optimist » 13.04.2008, 17:10

Ich denke ja schon, dass man den Reaper auch später öfters benutzen wird können. Wenn man zum Beispiel die Basis eines Gegners mit Belagerungspanzer belagert, dann kann man sicher die Reaper gut dabei brauchen. Mal schnell mit ein paar Reapern in die Basis des Gegners 'gelaufen' und ein paar Granaten auf wichtige Gebäude geworfen und schon müssen die Panzer nicht mehr ganz so oft feuern ^^ Man muss nur verdammt gut auf die Reaper aufpassen, da sie ja nicht gerade viel HP haben.
Bei einem TvP braucht man sowieso irgendeine Einheit, die die Tanks schützt, da man ja sonst aufgeschmissen ist, wenn die Immortals anrücken. Da können die Reaper auch notfalls aushelfen, wobei man wahrscheinlich Marines bevorzugen wird. Ich meine, als zusätzliche Feuerkraft kann man die Reaper sicher öfters benutzten, vor allem weil sie wohl so ziemlich die einzige Einheit der Terraner ist, mit der man früh gute Harrassments durchführen kann (Banshee jetzt mal ausgeschlossen :wink: )

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Beitrag von Mercarryn » 14.04.2008, 22:20

Die Reaper können mit ihren Granaten auch gut gegen ne größere Horde von Zerg als Support eingesetzt werden, denn wenn der Wurf der Minen richtig getimt wird, verursachen diese ziemlichen Schaden.

Oder aber man versperrt dem Gegner damit kurzfristig den Weg, z. B Zealots die dem Feuer von Belagerungspanzern ausweichen wollen.
Werden die Minen entsprechend ihres Flucht- oder Angrifsweges gelegt, muss sich der Protoss entscheiden, ob er seine Zealots da durchschickt, oder sie weiterhin dem Feuer der Panzer aussetzt.

Mal schauen, ob mir da nicht noch mehr fiese Ideen kommen :twisted:
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Beitrag von Kernel Adams » 02.05.2008, 15:02

Nochmal eine Frage zu den D8-Granaten (glaube so heissen die?) des Rächers: Weiss jemand von euch, ob die (nach ener Abklingzeit) immer wieder genutzt werden können?

Oder verhält es sich damit so wie mit den Spinnenminen bei den alten Adlern, dass davon bei jedem Rächer nur eine begrenzte Zahl zur Verfügung steht?

Ansonsten wäre diese Fertigkeit ja sehr mächtig, oder?!

mfg

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Beitrag von Exekutor[NHF] » 02.05.2008, 15:06

Also der letzte Stand der Dinge ist, dass diese nur eine Abklingzeit besitzen und nicht limitiert sind.

Allerdings sprichst du natürlich einen guten Punkt an, der sich dann im Zuge des Balancings wohl ergeben wird: Wenn es einfach zu stark ist, wird das ganze begrenzt sein und damit man nicht zu viele auf einmal schmeißen kann werden die wohl trotz der Limitierung evtl. noch einen kleinen Cooldown bekommen oder aber es bleibt, wie es jetzt ist und die Auswirkungen werden reduziert (durch längere Dauer bis die Granaten explodieren oder geringeren Schaden).

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Beitrag von Kernel Adams » 02.05.2008, 17:03

Danke für die Info, Exekutor! :gut:

Sowas dachte ich schon: Vielleicht wäre es ganz gut, dem Rächer tatächlich nur eine begrenzte Anzahl von diesen Grananten in den Ranzen zu packen.

Klingt jetzt vielleicht fiese, aber die Einheit ist ja eh nicht unbedingt mit einer langen Lebenserwartung gesegnet (dafür ist sie viel zu verletzlich und zu offensiv und von ihrem ganzen Konzept her zu einzelkämpferisch ausgelegt und gegen Luftangriffe kann sie sich auch nicht zur Wehr setzen!)

Oder man gibt ihr eine sehr lange Ausklingzeit: Mehrere Minuten eventl. sogar, so dass die Granaten nur selten einsetzen werden können! (fände ich glaube ich sogar noch besser!)

Mal gucken, wie Blizz am Ende entscheiden wird (bin gespannt!)

Der Rächer ist im Grossen und Ganzen auf jeden Fall eine äusserst gelungene Einheit (gerade auch durch die Granaten, als besondere Trumpfkarte!)

mfg

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