[Einheit] Der Rächer (Reaper)

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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Keiner
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Beitrag von Keiner » 03.05.2008, 13:01

Ich habe mal gehört, dass die Abklingzeit bei 30 sekunden liegen soll. Wird wahrsxcheinlich noch verlängert, ist aber auch ok, da NIEMALS 2 granaten pro Rächer bei einer Attacke abwerfen werden.

Beigemerkt: Natürlich kann man die Granaten werfen, wegrennen(-fliegen), 30 sekunden warten und dann nochmal angreifen, allerdings wird dann schon der großteil der Rächer tot sein.

Wenn man Tower hat, sollten diese immer die Minen focusen.

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Beitrag von Kernel Adams » 03.05.2008, 21:38

Wie ist das überhaupt, wenn der Rächer sein Jump-Pack benutzt und sich gerade in der Luft befindet:

Ist der dann für diese Zeit auch durch Luftabwehr oder entsprechende Luft-Luft und/oder Boden-Luft-Einheiten angreifbar?

Wenn man bedenkt, dass etwa so Einheiten wie der Koloss oder auch der Thor allein durch ihre enorme Höhe/Grösse auf diese Art (etwa durch Luftabwehr) attaktiert werden können, dann müsste das konsequentermassen hier eigentlich auch zutreffen, oder?!

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Beitrag von GarfieldKlon » 03.05.2008, 22:19

Könnte man meinen, aber so ein Reaper ist ja riiichtig winzig im gegensatz zum Koloss. Und wie der Name schon sagt ist der Koloss so imposant gross das man ihn per Luftabwehr erwischen kann.

Denke mal Reapers fliegen in der Regel nicht hoch genug oder haben gar die Grösse als das sie als Luftziele durchgehen würden.

Im Spiel würde es mich auch ehrlich gesagt etwas irritieren wenn aufeinmal so eine Anti Luftrakete aufeinmal losflegt und ich keine Lufteinheiten entdecken kann.
Finde das es so wie es jetzt ist am besten. Aber trotzdem ein guter Gedanke :gut:
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Beitrag von Kernel Adams » 03.05.2008, 22:50

Ok, stimmt, das ist echt ein Argument! (dass er nicht hoch genug fliegt, um als Luftziel gelten zu können!) :gut:

Glaub mich hätte es auch irritiert!

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Beitrag von Keiner » 06.05.2008, 18:58

Man kann auch einfach 8 Dropships bauen mit jeweils einer Marine, stattn Drop ship komplett zu fürllen mit Marines.

Rächer brauch man ned.

(spaß :])

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Beitrag von GarfieldKlon » 22.10.2008, 07:59

Karune hat geschrieben:Reapers are actually one of the best units against any light units in the game. They kill Zerglings, workers, and even Zealots pretty well with a little maneuvering. Their mines also decimate stationary defenses, as well as tech buildings. They are no doubt one of the best raiders in the game right now.

Marauders on the other hand are probably better mixed, unless you are going up against an all armored ground force. Marauders work well against both Protoss and Zerg. Early game, as mentioned above, they are great for slowing Zealots while Marines do the damage. Against Zerg, they are better suited against those pesky armored Roaches with the fast regen.
Eigentlich steht da nichts neues, aber kompletthalber poste ich das mal hier. und mache eine schnelle(!) sinngemässe Übersetzung.

Zusammengefasst: Reapers sind Klasse gegen leichte Einheiten wie Zerglinge , Arbeiter und Beserker mit einem bißchen manövrieren.
Ihre Minen dezimieren stationäre Verteiigungen genauso wie TEch Gebäude. Sie sind ohne Zweifel eines der besten Überfall Einheiten im Spiel.

Marauders auf der anderen Seite sind warscheinlich besser in gemischten Truppen, sei den, man geht auf gepanzerte Einheiten zu. Diese sind gut gegen beide Parteien (Protoss und Zerg). im frühen Spiel sind sie hervorragend die Beserker zu verlangsamen , während Marines Schaden machen. Gegen Zerg sind diese besser gegen diese lästig gepanzerten Schaben mit ihrer Regeneration.
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Beitrag von Bjurnout » 25.10.2008, 00:53

Mal sehen, ob es auch möglich ist Caster wie Nullifier und Hoher Templer einzeln aus der Armee zu picken, da die Caster meistens langsamer sind und sich immer Ende aufhalten und man sie so durch einen schnellen Überfall überwältigen kann (Rächer machen ja extra Damage gegen Light) und man sich dann über Klippen wieder verdrückt.

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Beitrag von GarfieldKlon » 23.03.2009, 20:42

Seeing how they can traverse through terrain, I was wondering if they were able to jump across enemy blockades. I would make sense if they can because they can jump up/down cliffs, why not have them jump over building?

Feedback's?


Reapers and Colossi are not able to jump/walk over over buildings, destructibles, or special abilities such as the force field ability.
Also Reapers können keine Gebäude überspringen, zerstörbare Sachen (wie Felsen) oder Spezielle Fähigkeiten wie dem Force Field des Annualtors
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Beitrag von Lude » 23.03.2009, 21:43

EDIT : NICHT LESEN DAS GEHÖRT WOANDERS HIN!
Ich denke, dass der Annulator weinigstens einwenig Ausgleich für den Protossspieler (wow Wort mit 3 s), da er mit seinen Fähigkeiten, wie z.B. dem Schild auch Hetzer gegen panzre schützen kann und dann kann er auch mit dem Nullvoid getarnte Einheiten (Banshee oder Ghosts) entarnen. Von daher glaub ich nicht, dass es für einen Toss zu schwer wird eine Terrabasis zu erobern.
Bei der Halluzination hast du aber auf jeden fall recht. Das ist echt ein Verlust für die Protoss diese Fähigkeit auf Aiur gelassen zu haben. :cry:
Zuletzt geändert von Lude am 24.03.2009, 14:44, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von pheonix » 24.03.2009, 14:37

Lude hat geschrieben:Ich denke, dass der Annulator weinigstens einwenig Ausgleich für den Protossspieler (wow Wort mit 3 s), da er mit seinen Fähigkeiten, wie z.B. dem Schild auch Hetzer gegen panzre schützen kann und dann kann er auch mit dem Nullvoid getarnte Einheiten (Banshee oder Ghosts) entarnen. Von daher glaub ich nicht, dass es für einen Toss zu schwer wird eine Terrabasis zu erobern.
Bei der Halluzination hast du aber auf jeden fall recht. Das ist echt ein Verlust für die Protoss diese Fähigkeit auf Aiur gelassen zu haben. :cry:
uhm hast du dich verlaufen? *hust* Annulator*hust*


ich find es eigendlich schade, dass kolossi und reaper net über gebäude können - würde eigendlich sogar gut passen.
bisher finde ich die reaper echt klasse: kleine, mobile, billige einheiten mit minen, die perfekt zum harrassen etc sind :D

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Beitrag von Lude » 24.03.2009, 14:40

Öhm jo hab ich
sry

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Beitrag von GarfieldKlon » 24.03.2009, 14:41

Die Reapers werden schon wege und möglichkeiten finden eine Menge unheil anzurichten. Diese sind ja mit Abstand das lästigste was man dem Gegner antun kann. :muhaha:
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Beitrag von seNex » 24.03.2009, 15:39

besonders anfällig sind dabei ja auch die Terraner, weil die Toss noch ihren schilde haben und die Zerg regenteerative gebäude...
Wobe TvT immer anstengend ist...
Auf dem Dach da sitzt ein Greis,
Der sich nicht zu helfen weiß...

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Beitrag von Lude » 24.03.2009, 17:11

Ich denk eher, dass Terraner dadurch, dass sie ihre Gebäude reparieren können einen Vorteil gegenüber Toss und Zerg haben, da sich Schilde bzw HP der Toss/Zerggebäude sich langsamer regenerieren.
Ich stell mir dabei vor 12 Reaper werfen ihre Granaten auf das Hauptgebäude und verschwinden über irgendeine Klippe um den Cooldown abzuwarten und wieder anzugreifen um das "HQ" engültig mit den Granaten zu zerstören.
Ein Terraner schickt einfach 3 SCV zu reparieren und das CC ist wieder ganz bis die Reaper wieder kommen aber Toss/Zerg haben vlt. 1/3 des Schadens den das Gebäude abbekommen hat wieder regeneriert (weiß nicht wie schnell das geht), sodass die Reaper das Gebäude mit ihren Granaten vlt ganz zerstören können.

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Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. » 25.03.2009, 13:09

naja, die Protoss Schilde sollen ja relativ schnell regeneriern.
Und ausserdem sind die Terrs da eher benachteiligt, wen ich nen Reaver raid mach, schmeiss ich net granaten aufs HQ und hau dan ab, sondern ich kill noch möglichst viele Worker. Dan will ich mal sehn wie der das CC so schnell wieder repariert.

hmmm warum steht auf der Website beim Reaver "Automatischer Geschützturm" als Fähigkeit?
und beim TechTree steht noch unter der Kaserne das Rächer MercHeaven benötigt ^^
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