[Einheit] Der Rächer (Reaper)

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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pheonix
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Beitrag von pheonix » 25.03.2009, 14:38

@ lude:
so einfach ist das nun auch wieder nicht. früher haben protoss und zerg sich einigermaßen gleich schnell wieder aufgeladen. mit der veränderten schildaufladetechik haben die toss zwar nun den vorteil in nichtangriffsphasen den schild schneller zu regenerrieren, aber der schild macht bei den meisten gebäuden nur die hälfte der insgesammt einsteckbaren trefferpunkte aus und bei den meisten eineheiten bedeutend weniger. schaden auf den hp ist also endgültig.
außerdem kostet das reparieren von (mechanischen) einheiten und gebäuden der terraner. es ist nicht so dass du soblad du die chance hast, alles kostenlos wieder aufbauen kannst ;)

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Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. » 25.03.2009, 21:15

sollte es in SC2 nich so sein das die Protoss Einheiten auch mehr schilde als Hit-points haben? oder hab ich da nur was falsch gelesen/interpretiert?
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Beitrag von Ace » 25.03.2009, 21:23

B.L.U.B.B.E.R. hat geschrieben:sollte es in SC2 nich so sein das die Protoss Einheiten auch mehr schilde als Hit-points haben? oder hab ich da nur was falsch gelesen/interpretiert?
Ne,ist richtig aber nur bei einigen hab ich auch so in erinerung. :denk:
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Beitrag von pheonix » 26.03.2009, 15:13

uppps vergesst was ich gesagt habe - die meisten bodeneinheiten haben natürlich mehr schilde....

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Beitrag von FenixBlade » 15.04.2009, 13:06

Ich denke,wie effektiv die Reaper sind hängt auch vom Micro des Spielers ab(zum Großteil).Wie die sich jetzt ingame spielen wird bestimmt noch xmal geändert.
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Beitrag von Lude » 15.04.2009, 17:39

pheonix hat geschrieben:@ lude:
so einfach ist das nun auch wieder nicht. früher haben protoss und zerg sich einigermaßen gleich schnell wieder aufgeladen. mit der veränderten schildaufladetechik haben die toss zwar nun den vorteil in nichtangriffsphasen den schild schneller zu regenerrieren, aber der schild macht bei den meisten gebäuden nur die hälfte der insgesammt einsteckbaren trefferpunkte aus und bei den meisten eineheiten bedeutend weniger. schaden auf den hp ist also endgültig.
außerdem kostet das reparieren von (mechanischen) einheiten und gebäuden der terraner. es ist nicht so dass du soblad du die chance hast, alles kostenlos wieder aufbauen kannst ;)
Ja hast recht, dass mit dem Reparieren kostet schon. Aber verdammt wenig.
Ich bin der Meinung, dass Terraner die HP ihrer Gebäude am schnellsten wiedererlangen können. Man muss ja nicht nur einen Arbeiter zum Reparieren nehmen.
Das reparieren kostet sowenig, dass es selbst im Earlygame fast kaum auffällt. Zumindest bei "Nichtprogamern" wie mir.
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Beitrag von TomDe » 14.05.2009, 10:33

Ich nehme an, dass sich auch die Schilde der Gebäude solange sie nicht angegriffen werden schneller regenerieren. Das ist ja für Phasenkanonen sehr positiv, wobei selten kurz hinteinander die Photonenkanonen angegriffen wurden.

Das Design der Reaper ist jetzt nicht das schönste, aber sehen gut aus.

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Beitrag von S.Crispy » 23.05.2009, 17:29

Ich denke nicht das die Reaper Mine dringen benötigt wird man kann auch mit den Geschütztürmen der Raven die eco harassen.

Hoffe das wenigstens der Schaden mit 30+30vs gepanzert/Gebäude überdacht wird.
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Beitrag von Infiltrat0r » 24.05.2009, 14:55

S.Crispy hat geschrieben:Ich denke nicht das die Reaper Mine dringen benötigt wird man kann auch mit den Geschütztürmen der Raven die eco harassen.

Hoffe das wenigstens der Schaden mit 30+30vs gepanzert/Gebäude überdacht wird.
Was findest du daran schlecht? Wie man im 2ten Battlereport gesehen hat, sind 30Dmg pro Reaper nicht zu verachten. Wenn der Gegner nicht auspasst ist gleichmal ein ganzer Haufen Low-Tech Units weg. Und zum Harassen gegen die Eco werden die Minen absolut tödlich sein.
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Beitrag von Rekius » 24.05.2009, 16:02

Vermutlich das was du gesagt hast, eine Fähigkeit von einer so low tech unit die sau billig ist aber trotzdem verdammt hart reinhaut. Das ist ein bisschen stark, wäre aber eher gegen abschwächung des Schadens sondern für ein Limit wie der Adler es hatte. Also jeder Reaper hat 3 Granaten zur verfügung die nicht nachfüllbar sind, für den Preis sollte das locker in Ordnung gehen.

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Beitrag von Lude » 24.05.2009, 16:06

So ja aber dann sollte trotzdem noch ein Cooldown mit rein.
Sonst wären die noch stärker als vorher.
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Rekius

Beitrag von Rekius » 24.05.2009, 16:09

Ja natürlich noch ein Cooldown, vielleicht kann man auch Granate etwas stärken dafür hat jeder Reaper nur eine, wär auch nicht schlecht, müsste man halt aufpassen und sie nicht verschwenden :)

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Beitrag von Infiltrat0r » 24.05.2009, 16:12

Stimmt schon dass die Granaten im Early Game ziemlich stark scheinen. Aber man darf auch nicht vergessen dass es keine Sofortfertigkeit ist, sondern die Granaten immer erst eine Gewisse Zeit brauchen um zu explodieren. Ich denke Blizzard wird das soweit gebalanced haben, dass dem Gegner genug Zeit bleibt zumindest einen Teil seiner Einheiten in SIcherheit zu bringen. Die Idee mit der Anzahl-beschränkung find ich ziemlich gut, aber man darf nicht vergessen dass
im Lategame die Granaten immer unneffektiver werden(Wobei ne ordentliche Salve gegen Tanks im Siege-Mode ja ordentlich reinhauen würde). Mein Vorschlag wäre folgendes: Den normalen Schaden verminden, dafür aber den Bonusschaden erhöhen(Und eventuell die Zeit bis die Minen explodieren). Desweiteren gibt es eine Begrenzung von 3 Minen pro Reaper, die aber per Upgrade im Midgame wieder aufgehoben werden kann.
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Beitrag von S.Crispy » 24.05.2009, 16:13

Jop zum Beispiel.

Eine begrenzte Anzahl fänd ich gut, zwingt zum nachdenken.

Abgesehen können sie auch ohne Granaten in einer kleinen Gruppe schnell gegnerische Arbeiter zerstören. Die Granate ist also nur ein Zusatz gegen low Units.

Zwar ist sie gegen Terran und Toss im späteren Game weniger effektiv dies betrifft aber Zerg nicht die ohnehin schon unter den vielen aoe Fähigkeiten leiden.
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Beitrag von TomDe » 25.05.2009, 00:51

Ich hasse beschränkte Fähigkeiten. Hab es beim Adler schon nicht gemocht, dass man nur 3 legen konnte und es keine Möglichkeit gab die aufzufrischen.

Ich vertrete die Meinung, dass die Terraner schon genug Dinge haben die bumbs machen und starken Schaden gegen Gebäude austeilen.

Z.B. Marodeure wie sie im ersten Battlereport zu sehen waren.
Dann gibt es noch den BP, den Thor, Hunter Seeker Missle, Banshee, Yamatogewehr und Atombombe des Ghoasts. Ich finde da ist genug BOOM für Gebäude dabei. Deswegen finde ich die Granaten der Reaper überflüssig, zumal sie doof aussehen.

Ich denke das die Pistolen ausreichen sollten, um zu harrassen, wenn auch nicht so effektiv, aber ist ja auch schon fies genug, dass die über Klippen springen können und daher ziemlich früh von zu vielen Seiten kommen können.

Ich würde den ehr Blendgranaten verpassen, die auf Fläche wirken, aber nur eine temporäre Wirkung haben. Mit dem richtigen Micro können die gerechtfertigt mächtig sein.

Aber das ist nur ein Vorschlag.

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