Probleme mit Zerg

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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Re: Probleme mit Zerg

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Du baust deinen Wall-In (Depot-Rax-Depot) und pumpst aus der Kaserne Marines, dann baust du weiter hinten in deiner Base noch zwei Baraks (nicht zeitgleich, sondern mit Verzögerung) nachdem dein Orbital Kommand fertig bzw. im Aufbau ist. An beide Techlabs ran und sobald das erste fertig ist, schmeißt du Stim an und produzierst Marauder. Mehr als das erste Gas, welches du während des Baus deiner ersten Kaserne genommen hast, brauchst du nicht.

An die zweite Kaserne auch ein Techlab und auch dort Marauder produzieren (also 2 Rax Marauder 1 Rax Marines) und wenn Stim halb fertig ist schmeißt du Concussiv Shells an (kannst du auch früher machen, aber da wirst du die 50 Gas gut übrig haben). Das wird gleichzeitig mit deinem Stim fertig, zu welchem Zeitpunkt du eine gute Gruppe MM haben solltest. Damit einfach losziehen und den Zerg zerstören. Sollte das nicht klappen (so etwas soll vorkommen - zum Beispiel, wenn der Gegner wirkliche Massen an Banelingen hat) dann hast du während deines Angriffs neben einer Expansion auch noch dein zweites Gas genommen und eine Fabrik und den Raumhafen gebaut und kannst jetzt 3 Rax weiter Infatnerie pumpen oder aber mit Hellions rumstressen wie du möchtest. Aber der Timing Push ist wirklich stark und sollte dich gut voran bringen.
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.Amun
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Re: Probleme mit Zerg

Beitrag von .Amun »

Marines mit oder ohne Reaktor?
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Re: Probleme mit Zerg

Beitrag von Exekutor[NHF] »

.Amun hat geschrieben:Marines mit oder ohne Reaktor?
Ohne - du wirst nicht das Gas dafür haben und es verzögert deinen Angriff um einiges, wenn du erstmal einen Reaktor baust.
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.Amun
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Re: Probleme mit Zerg

Beitrag von .Amun »

So, zwischenzeitlich 2 Matches gegen Zergs gehabt und .. 2x gewonnen :anbeten:


Beim ersten kamen noch kurz bevor ich mit den Truppen raus bin ein paar Giftkäfer ect. in meine Base und da musste ich dann noch kurz 3-4 Units nachproduzieren und konnte dann locker seine Exe wegschiessen und gewinnen..

Beim zweiten war es etwas anders.. der Zerg war sehr defensiv, bin dann auch raus.. und da war noch keine Exe.. Base angegriffen und der hatte schon einige Mutas, mit meiner geringen Marinedichte waren meine Truppen dann auch ziemlich schnell down..

Danach musste ich erst nachproduzieren.. konnte dann aber seine Exe und Base kaputt machen.. wäre der dann allerdings konsequenter auf Mutas gegangen hätte ich ein Problem gehabt^^

auf jeden fall danke..

(Funktioniert das in Verbindung mit 2 Medis und 1-2 Tanks auch gegen T? Habe keine Lust auf 4 Stündige BC/Tank/Vingsschlachten.. und der Bunkerrush ist jetzt halt auch langsam doof :D)

EDIT:
http://uploaded.to/file/rfvil6

Kann mir sagen was ich falsch gemacht habe? .. Habe ich falsch aufgebaut oder im Micro versagt?
Wäre schön zu hören, dass es zweiteres ist^^
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Mad Mexx
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Re: Probleme mit Zerg

Beitrag von Mad Mexx »

Ich habe immer wieder das Problem das mir Zergspieler im early mit nem Zergling-Berstling mix meine Wall innerhalb von ner sekunde niederreisst und ich danach immer loose .
Ich kann gar nicht so schnell produzieren das ich dagegen standhalten kann.
Bunker helfen mir da auch nicht viel .....
Gibts dazu nen Tipp ?
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Re: Probleme mit Zerg

Beitrag von Shrodo »

Bunker helfen schon, du musst nur so baun, das du z.b. die rax ganz links hast und dneben die zwei depots. dann hinter die depots den bunker und an der seite halt noch mit iwas zubaun... dann platzn die banelinge am depot und der bunker hält den wall dicht...

ansonsten halt fst mit rax und fax zumachen, das is auf jedenfall banelingsicher...
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Re: Probleme mit Zerg

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Zwei Depots direkt nebeneinander ist das schlechteste, was du machen kannst! Dadurch werden direkt zwei Depots von den Banelingen gleichzeitig reingerissen und du kommst direkt ins rote Supply und hast eine riesige Öffnung in deinem Wall-In. Die Kaserne sollte immer in der Mitte stehen!
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Re: Probleme mit Zerg

Beitrag von Shrodo »

dann hast rechts und links die löcher, und brauchst schon zwei bunker etc um das zu stopfen
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Re: Probleme mit Zerg

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Wenn er es schafft, zwei Depots einzureißen, die weit von einander entfernt sind, kann er fast schon deine Kaserne einreißen - und bei so einem Zustand hast du entweder selber schon zwei Bunker oder aber du hast ein halbes Dutzend Marauder oder einfach eine Hand voll Belagerungspanzer und dann ist es uneffektiv. Man kann nicht mal eben ein Dutzen Banelinge bauen, die man braucht, um so viel Schaden zu machen.
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Re: Probleme mit Zerg

Beitrag von Shrodo »

das sag ich net aber 4 pro stück reichen^^
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Re: Probleme mit Zerg

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Shrodo hat geschrieben:das sag ich net aber 4 pro stück reichen^^
Also für 2 Depots 8 Banelinge und du musst berechnen, dass 1-2 Banelinge getötet werden bevor sie ankommen also solltest du mindestens 10 schicken, damit es auch klappt. Und dann hättest du keine Banelinge mehr über, um noch was gegen die Truppen anzurichten. 5 Banelinge in eine Doppel-Depot-Wall zu schicken ist hingegen relativ einfach und dann kann man die anderen 5 Banelinge nehmen, um den Bunker zu zerstören. Klingt also auch nicht gerade sicherer.
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Re: Probleme mit Zerg

Beitrag von ReinheitDerEssenz »

ich spiele immer so dass ich direkt auf speedlinge geh, danach die exe dann lair und mutas, danach banes.
idee dahinter is den terra erstmal in der basis zu lassen. map control, exen und dann mit haufen banes anzugreifen wenn die möglichkeit dazu is.
mit den mutas muss ich einfach nur bissl rumnerven. wenn turrets gebaut werden is gut, einer kost ja 100 minse. da hab ich dann genug zeit ab dem zeitpunkt um noch ne 2. oder sogar 3. exe zu machen. gegen thors sollte man die magic box machen^^ mutas stoppen über den thor fliegen lassen und auf stop oder hold stellen. dann sind die weit auseinander und kriegen net so viel splash ab.
mit banes zerreisst man die wall und die bios. panzer sollte man dann mit den mutas ausschalten.
bisher hat das immer geklappt. des stärkste an dem build sind die banes und speedlinge. die mutas sind da eher zur unterstützung. sowas wie panzer knacken oder ablenken/truppen weglocken etc. hellions können mit speedlingen abgewehrt werden. wenn was machen dann früh genug die exe stören, selber exen, tech gebäude zerstören, sich am besten NICHT einbunkern und in der base warten. die banes kommen iwann sowieso.
wenn der z die banshees scoutet dann wird er haufen queens bauen plus nen overseer und dann is des auch gekontert. also am besten bei sowas den z am scouten hindern.
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PandaRoxx
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Re: Probleme mit Zerg

Beitrag von PandaRoxx »

so ich habe folgendes problem:
eigentlich fahre ich mit mass bio immer ganz gut gegen zerg.
heute wurde ich aber von frühen verseuchern überrannt.
ich hatte die verseuchergrube zwar erscouted aber wusste nich so recht, wie ichs kontern sollte...
vielleicht nen raven oder raketentürme?
Schnuffl
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Re: Probleme mit Zerg

Beitrag von Schnuffl »

Nunja, gegen Versucher gibt es jetzt nicht wirklich DEN Konter, mit denen muss man leben.

Raketentürme in den Basen, oder Raven, sind wichtig, damit sie sich nicht in deinen Basis buddeln und dir alles mit verseuchten Terranern zupflastern.

Gut wäre auch, wenn möglich, die Infestoren zu focusen, was aber nicht immer ganz leicht ist wenn der Zerg halbwegs gut ist. Mit dem Pilzbefall musst du leben, wenn du Bioball spielen willst sind viele Medivacs nie verkehrt zum gegenheilen und die Einheiten ein wenig zu splitten damit es nicht gerade die maximale Anzahl erwischt ist auch nicht verkehrt.

Gut wäre natürlich Mech, da ist Pilzbefall nicht ganz so mächtig, da die Mecheinheiten viel mehr Lebenspunkte haben.
I`m not a complete idiot ... some parts are missing ;)
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Infiltrat0r
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Re: Probleme mit Zerg

Beitrag von Infiltrat0r »

Schnuffl hat geschrieben:Nunja, gegen Versucher gibt es jetzt nicht wirklich DEN Konter, mit denen muss man leben.
EMP.
Feedback.
Evtl. auch Banshees um sie schnell rauszusnipen.
"Die Benutzung von Kondomen verschlimmert das Aids-Problem" - Papst Benedikt XVI.
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