Terraner Merc Haven

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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Achilles
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Terraner Merc Haven

Beitrag von Achilles »

Als ich auf der gc war und ich Sc 2 gezockt habe, habe ich mir den Merc Haven gebaut und wenn du einen reaper haben willst musstest du immer erst warten, denn die reaper brauchten aufladungen. Also so ähnlich wie eine entwicklung und immer wenn sich volll aufgeladen hat konntest du ihn gleich rufen. Also ich persönlich finde wenn man mal in einer not situation wäre und mann die passende knete hätte dann könnte man ganz schnell kontern. Oder wie sieht ihr das?
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Warbringer
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Beitrag von Warbringer »

also ich find die idee an sich ja gar nicht schlecht.
das macht den reaper auf ihre weise zu was besonderem, zusätzlich zu ihrer flexibilität.
evtl machts auch sinn: merc bedeutet ja soviel wie söldner und söldner heuert man ja an, man bildet sie nicht aus.
merc haven ist also demnach eine "söldner-anwerb-station" wo immer neue söldner eintrudeln und man bei bedarf welche anheutert oder konkret gesagt, die dinger baut.
von dem gesichtspunkt her würd ich es also als völlig berechtigt empfinden, dass das dev team das gameplay des reapers auf die weise beeinflusst.

zum thema notsituation: reaper machen nicht viel dmg und können auch nicht viel einstecken. daher ist das schon balanced genug imo
A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf »

Gut, aber andersrum könnte man auch argumentieren. Auch ein Söldner muss erstmal überzeugt werden, bzw es muss um ein Gehalt verhandelt werden, das dauert auch seine Zeit. ;)

Das ist jedenfalls eine interessante Information, ich glaube die hatten wir vorher noch garnicht. :gut:

Ob der Rächer allerdings die optimale Einheit ist um in Notsituationen die Basis zu verteidung stelle ich jetzt einfach mal in Fragen. Ausserdem wird der Marine wohl die Standart-Infrantrie-Einheit bleiben, sodass man wohl nicht mehr als 2 Merc-Havens bauen wird.
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Warbringer
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Beitrag von Warbringer »

A-Knopf hat geschrieben:Gut, aber andersrum könnte man auch argumentieren. Auch ein Söldner muss erstmal überzeugt werden, bzw es muss um ein Gehalt verhandelt werden, das dauert auch seine Zeit. ;)
gegenagument: wenn man um den gehalt verhandeln muss, dann wirds wohl kaum einen festen preis für reaper im merc haven geben sondern vielmehr random preis :P *owned*
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pheonix
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Beitrag von pheonix »

1. in einem argument musst du deine behauptung auch begründen und evtl. auch mit einem beispiel verdeutlichen.

2. der feste preis mag warscheinlich daher kommen, dass sie einen durchschnitts preis für dich ausgerechnet haben, denn es würde zwar dem realistik-faktor zu gute kommen, aber beim spiel eher behindern. daher könnte man z.b. solange reaper ausbilden, bis das einheiten maximum erreicht ist. dann errechnet man die gesammtkosten und teilt sie durch die reaper-anzahl. dann hat man den durchschnitt.
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Beitrag von The_Stormrage »

A-Knopf hat geschrieben:Ob der Rächer allerdings die optimale Einheit ist um in Notsituationen die Basis zu verteidung stelle ich jetzt einfach mal in Fragen. Ausserdem wird der Marine wohl die Standart-Infrantrie-Einheit bleiben, sodass man wohl nicht mehr als 2 Merc-Havens bauen wird.
also ich denke die thermobomben hauen schon ganz schön rein, wenn du mehrere davon den gegnern an die füße wirfst
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

The_Stormrage hat geschrieben:
A-Knopf hat geschrieben:Ob der Rächer allerdings die optimale Einheit ist um in Notsituationen die Basis zu verteidung stelle ich jetzt einfach mal in Fragen. Ausserdem wird der Marine wohl die Standart-Infrantrie-Einheit bleiben, sodass man wohl nicht mehr als 2 Merc-Havens bauen wird.
also ich denke die thermobomben hauen schon ganz schön rein, wenn du mehrere davon den gegnern an die füße wirfst
Diese können allerdings auch leicht zerstört werden. Wenn dein Gegner also nicht mit einer Einheit ankommt, die kleine Ziele nur schlecht treffen kann (wie es der Dragoner in StarCraft war/ist) dann solltest du es schaffen, diese noch schnell genug ausschalten zu können. Aber das hängt natürlich auch immer von deinem Gegner und seiner Reaktionsgeschwindigkeit ab. Wenn er sich gar nicht erst darum kümmert, was im Kampf passiert sondern gerade am nachproduzieren ist, könntest du seine Einheiten evtl. lange genug mit den Reapern aufhalten und von deinen Bomben abhalten, damit diese seiner Armee anständigen Schaden zufügen können.

Aber es würde ansonsten ja auch reichen, ein wenig zurück zu gehen um nicht getroffen zu werden.

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Beitrag von pheonix »

jo, und wenn die einheit dann noch über gebietsschaden verfügt, hat man die minen in einem ruck weg.
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The_Stormrage
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Beitrag von The_Stormrage »

ich fänds ja mal cool, wenn die minen der reaper genau wie die der vultures aus sc1 unsichtbar währen, außer man hat nen detektor in der nähe ^^
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Interessant wäre es auf jeden Fall, zumal man dann höllisch auf die geworfenen Minen aufpassen muss. Allerdings wäre das dann meiner Meinung nach ein wenig zu stark ^^"

Es ist ja auch noch nicht raus, wie viel/wenig HP die Minen haben werden und das ist ja ein wesentlicher Aspekt dieser Fähigkeit. Wenn sie so leicht zerstörbar sind wie die Spinnerminen ist das natürlich eine Schäche dieser Fähigkeit, allerdings würden 12 Reaper immer noch imensen Schaden anrichten können, weil man nicht mal eben schnell 12 Minen und 12 Reaper gleichzeitig innerhalb kurzer Zeit ausschalten kann und egal, wofür man sich entscheidet: Beides macht relativ viel Schaden...

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Beitrag von The_Stormrage »

ich würd sagen, die 12 reaper sind nun wirklich das kleinere überl, ich würd mich zuerst um die bomben kümmern
denn ich denke, dass der physische angriff der reaper nich sonderlich hoch ist, da
erstens der angriff schwächer als 10 dmg sein muss da er ncih die schilde der immortals aktiviert
zweitens die pistolen weniger dmg machen müssen als die mg's der marines
drittens greifen sie zweimal mit niedrigem schaden an, ich tippe so auf 3 oder 4 dmg pro schuss (gegen einheiten mit 0 panzerung)
wenn dann eine einheit eine panzerung von 1,2 oder sogar mehr hat, tendiert der angerichtete schaden so ziemlich gegen eins (da 1hp mindest-schaden ist)

darüber hinaus haben sie denke ich auch nicht so sehr viel hp (45 - 60)
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Hmm... da wäre ich nicht so 'pessimistisch' wie du. Der Reaper kostet bedeutend mehr als der Marine - wahrscheinlich auch schon deshalb, weil er wohl Vespinggaskosten haben wird. Außerdem brauchst du wohl ein zusätzliches Gebäude für ihn, was ihn ebenfalls von den Marines unterscheidet. Viel HP haben wird er wohl nicht, aber damit er effektiv gegen den Immortal einzusetzen ist, gehe ich davon aus, dass er auch die 10 Schaden macht, weil er sonst ja ineffektiv wäre.

Aber das sind nur Vermutungen. Mein Punkt bleibt aber: Wenn die Reaper in der Nähe der Bomben bleibt, dann dürfte ein effektives Harrasment auch enormen Schaden anrichten, egal ob noch eine Bombe überlebt oder nicht.

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Beitrag von A-Knopf »

Es ist ja auch die Frage, wie gut bzw wogegen die Bombem gut sind. Ich könnte mir z.B. gut vorstellen, dass die Bombem nur gegen Gebäude und große, schwer gepanzerte Einheiten gut sind aber gegen Arbeiter und Infantrieeinheiten kaum Schaden machen.

Wenn jetzt ein Trupp Rächer in meine Basis gehopst kommt muss ich wohl abschätzen was mehr Schaden verursacht, und das wird wohl davon anhängen wo die Bombem platziert sind.
Im Early:
Wenn mein Produktionsgebäude "zugebombt" wird, würde ich erst die Bombem angreifen, bei anderen Gebäuden würde ich wohl erst die Rächer angreifen, damit meine Arbeiter in Ruhe ihren Dienst machen können. ;)

Im Mid:
Sollte der Gegner genug Rächer haben um mein Hauptgebäude einzureißen sollte man natürlich erst die Bomben beseitigen. Der Verlust eines Produktionsgebäude wäre allerdings nicht so schlimm.

Im Late:
Da sollte man genug Verteidigung haben, ich denke mal da werden Rächer höchstens noch zum nerven und/oder zeitschinden brauchbar sein, aber keine echte Bedrohung mehr dastellen.
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Beitrag von GarfieldKlon »

A-Knopf hat geschrieben: Im Late:
Da sollte man genug Verteidigung haben, ich denke mal da werden Rächer höchstens noch zum nerven und/oder zeitschinden brauchbar sein, aber keine echte Bedrohung mehr dastellen.
Aber da werden Truppen schon eher in Massen auftreten. Und was meinst du wieviel Laune solche Minen dann machen wenn sie in solche reingeworfen werden?
Denke in grossen Massen kann man mit den Minen auch Verteidigungsanlagen auseinander nehmen, da diese von Natur aus eher starr sind. Ist natürlich alles Vermutungen.
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Beitrag von A-Knopf »

Und was meinst du wieviel Laune solche Minen dann machen wenn sie in solche reingeworfen werden?
Ziemlich viel, ungefähr soviel wie eine große Gruppe Rächer dank ihrer weniger Hitpoints mit einem AE-Effekt zu töten. ;)
Ein Koloss, ein Psysturm, 2-3 Tanks, evt auch 5-6 Banelings könnten schon ausreichen um einen Angriff auszuhebeln. Ich denke im Lategame wird ein Angriff mit Rächern einfach zuviele Kosten für einen zu geringen Nutzen haben. Aber das ist natürlich sehr spekulativ. Das Unitsdesign spricht jedenfalls dafür: Eine relativ günstige, kleine, mobile Einheit, die bei richtiger Anwendung bzw falscher Abwehr enorm viel Schaden anrichten kann aber selbst wenig aushält. Das ist doch eigentlich das typische Profil einer Harras-Unit, mit der man das Spiel zu seinen Gunsten vorentscheiden kann, die aber nicht mehr viel zu sagen hat wenn die "großen Jungs" anrücken.

Natürlich kann man auch im Lategame den Rächer sinnvoll einsetzen, wenn z.B. jemand seine Exe nicht gut verteidigt, aber ich denke nicht dass er sich langfristig gegen die anderen Einheiten im Lategame durchsetzen wird (was nicht heißen soll dass er eine richtig geniale Einheit ist, die viel Spaß verspricht :gut:)
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