Protoss = Bissel OP vs Terraner?
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- Jack
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Re: Protoss = Bissel OP vs Terraner?
Ich bin Protoss spieler und muss sagen wenn ich nen Terran sehe denke ich mir immer gleich "schon so gut wie gewonnen".Ich habe keinerlei probleme gegen Terran,Emp ist zwar leicht auf normale einheiten zu setzten aber nicht auf die Ht´s....die dinger sind klein,sehen aus wie lots und sind meißtens auchnoch in der armee verteilt.Dazu kommt das EMP nur Schild zerstört während Storm gespamme alles kaputt macht.
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Re: Protoss = Bissel OP vs Terraner?
Also ich bin Random-Player und tu mir mit Protoss gegen Terra auch leichter wie rumgedreht. Liegt aber daran, dass ich die Protoss besser beherrsche... OP sind die unter definitiv GAR KEINEN Umständen. Sämtliche Umfragen ergeben da auch nen anderes Bild, die meisten beschwern sich über die Vielfältigkeit der Terras. Auch Pro-Gamer sagen ganz klar, dass die Terra durch ihre Vielfältigkeit gefährlich sind.
Zurück zum eigentlichen Thema:
Ich hab gegen Terra ne ganz gewöhnliche Vorgehensweise. Sobald ich sehe, dass sich nen Terra mit nem Wall-In einigelt, kommt bei mir nen immer gleich bleibender Build, mit dem ich so gut wie alles gewinne bisher.
Der Wall-In verschafft dem Terra seiner Meinung nach Zeit. Für Tech, für Truppenproduktion. Mein Ziel ist es also, diesen Wall-In so schnell wie es geht zu brechen. Ich beginne somit mit Warpknoten, Kybernetik-Kern und Robofabrik. Sobald die Robo steht folgt nen weiteres Warpgate. Cronoboost wird für die Erforschung vom Warpgate und für die Produktion von Immortals genutzt, die Arbeiter werden so gepumpt. Beim 2. Immortal der gebaut wird, wird nen 3. Warpgate aufgesetzt. Nachdem der 3. Immortal fertig geworden ist, gehts mit nem gescheiten Mix aus Immortals, Stalkern, Zentries und Zealots raus, + eine Drohne die setzt nen Warp-In-Pylon in der Nähe der Terrabase, durch die ich nochmal 3 Units mehr reinwarpen kann. Während des Pushes baut die Robofacility den ersten Obsi, falls Banshees kommen.
Selbst wenn der Terra hart getecht hat, kriegen die 3 Immortals den Wall-In auf, denn selbst Siege-Tanks liefern denen erstmal nur 10 Dmg auf dem Schild^^ Die meisten Terras sind durch diesen frühen Push sowieso erstmal überrumpelt. Marine-Marauder-Kombos werden meistens zerlegt, da die Immortals da immernoch gut mithelfen. Mass Marines sind schon eher gefährlich, da müssen die Forcefiels gut sitzen + das Micro stimmen. Mass Marauder halte ich am gefährlichsten, weil ich eher Gefahr laufe, zu wenig Zealots mitzunehmen^^
Nen Banshee-Push mit Tarnung vom Gegner ist völlig ungefährlich. Sollte er meine Groundunits angreifen, is mir das zu dem Gamezeitpunkt ehrlich gesagt völlig wurscht, weil ich seine Komplette Base zerlege, + dass mein Obsi unterwegs ist. Sollte er nen Gegenpush machen, steht der Obsi halt in meiner Base (optimal ist, dass er während meines Pushes genau in der Kartenmitte ist) und dort warpe ich dann halt 2 Stalker + Zentry rein und das Thema hat sich auch.
Geht bisher prima auf
Zurück zum eigentlichen Thema:
Ich hab gegen Terra ne ganz gewöhnliche Vorgehensweise. Sobald ich sehe, dass sich nen Terra mit nem Wall-In einigelt, kommt bei mir nen immer gleich bleibender Build, mit dem ich so gut wie alles gewinne bisher.
Der Wall-In verschafft dem Terra seiner Meinung nach Zeit. Für Tech, für Truppenproduktion. Mein Ziel ist es also, diesen Wall-In so schnell wie es geht zu brechen. Ich beginne somit mit Warpknoten, Kybernetik-Kern und Robofabrik. Sobald die Robo steht folgt nen weiteres Warpgate. Cronoboost wird für die Erforschung vom Warpgate und für die Produktion von Immortals genutzt, die Arbeiter werden so gepumpt. Beim 2. Immortal der gebaut wird, wird nen 3. Warpgate aufgesetzt. Nachdem der 3. Immortal fertig geworden ist, gehts mit nem gescheiten Mix aus Immortals, Stalkern, Zentries und Zealots raus, + eine Drohne die setzt nen Warp-In-Pylon in der Nähe der Terrabase, durch die ich nochmal 3 Units mehr reinwarpen kann. Während des Pushes baut die Robofacility den ersten Obsi, falls Banshees kommen.
Selbst wenn der Terra hart getecht hat, kriegen die 3 Immortals den Wall-In auf, denn selbst Siege-Tanks liefern denen erstmal nur 10 Dmg auf dem Schild^^ Die meisten Terras sind durch diesen frühen Push sowieso erstmal überrumpelt. Marine-Marauder-Kombos werden meistens zerlegt, da die Immortals da immernoch gut mithelfen. Mass Marines sind schon eher gefährlich, da müssen die Forcefiels gut sitzen + das Micro stimmen. Mass Marauder halte ich am gefährlichsten, weil ich eher Gefahr laufe, zu wenig Zealots mitzunehmen^^
Nen Banshee-Push mit Tarnung vom Gegner ist völlig ungefährlich. Sollte er meine Groundunits angreifen, is mir das zu dem Gamezeitpunkt ehrlich gesagt völlig wurscht, weil ich seine Komplette Base zerlege, + dass mein Obsi unterwegs ist. Sollte er nen Gegenpush machen, steht der Obsi halt in meiner Base (optimal ist, dass er während meines Pushes genau in der Kartenmitte ist) und dort warpe ich dann halt 2 Stalker + Zentry rein und das Thema hat sich auch.
Geht bisher prima auf
- Pant
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Re: Protoss = Bissel OP vs Terraner?
Das einzigste problem ist das das Feedback der hts instant wirkt das heisst bevor die emp ankommt der rest ist perfekt find ich(auch wen ich mir wünschen würde das mech spielbar wäre gegen toss :<).
- Pok1990
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Re: Protoss = Bissel OP vs Terraner?
ich persöhnlich fidne das matchup TvP recht .. ausgeglichen ..
am anfang haben T die nase vorne weil sie druck machen können aber sobald der Toss templer oder kollosse hat wirds schon anders und wenn der dann BEIDES hat dann hat der Toss denke ich gute Karten.
Toss können mit 4 Proxy-pylons, warp in und vor allem ihren Starken T3-units das spiel gegen den terraner heftig rumreißen...
der T kann dort auch "nur" noch kontern mit Vikings bzw Ghost aber er bekommt halt "NICHTS" neues durchschlagkräftiges dazu..
das heißt im prinzip der Terraner hat sein "t3" ab Vikings-ghost erreicht also recht früh je ölänger das spielt geht desto stärker wird der Toss durch seine in masse auftretenden T3-units.
ich finde das allerdings gerechtfertigt, denn auch im Lategame haben T noch viele chancen.
genauso wie Toss =)
am anfang haben T die nase vorne weil sie druck machen können aber sobald der Toss templer oder kollosse hat wirds schon anders und wenn der dann BEIDES hat dann hat der Toss denke ich gute Karten.
Toss können mit 4 Proxy-pylons, warp in und vor allem ihren Starken T3-units das spiel gegen den terraner heftig rumreißen...
der T kann dort auch "nur" noch kontern mit Vikings bzw Ghost aber er bekommt halt "NICHTS" neues durchschlagkräftiges dazu..
das heißt im prinzip der Terraner hat sein "t3" ab Vikings-ghost erreicht also recht früh je ölänger das spielt geht desto stärker wird der Toss durch seine in masse auftretenden T3-units.
ich finde das allerdings gerechtfertigt, denn auch im Lategame haben T noch viele chancen.
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- Killerbiber
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Re: Protoss = Bissel OP vs Terraner?
Der Hauptunterschied zwischen P und T besteht doch darin, dass die T1 bzw. T2 Units des Protoss viel zu schwach gegen die entsprechenden Terran units sind, wenn diese kiten. Und wenn man nicht gerade 5 sentrys hat, kann man auf eher offenen Karten das auch nicht unterbinden. Das heißt Protoss werden erst auf T3 oder T4 wirklich schlagkräftig. Und dann muss man auch noch aufpassen, dass der Terran nicht in Massen gleich die Kontereinheiten parrat hat.
Ich finde, dass man als Protoss dem Terran immer eine Nasenlänge vorraus sein muss, sonst hat man überhaupt keine Chance im Kampf.
Und dann wollte ich noch was loswerden, auch wenn s vielleicht nicht ganz zum Thema passt:
Mittlerweile hab ich gegen Terran eigentlich in einem normalen Kampf keine Probleme mehr. Egal ob früher Marinepush, Marauderpush oder beides gemischt. Das krieg ich ganz gut abgewehrt und kann dann sehr schnell Gegendruck aufbauen. Das einzige was mich in den Wahnsinn treibt und mich zum Kotzen bringt ist dieses verdammte gedroppe. Auf ScrapStation ganz schlimm. Man kann echt machen was man will, man kann nie den gesamten Luftraum um seine Main und die Natural bewachen und der Schaden, den der Gegner anrichtet ist immens. Sich mit Cannons zupflastern ist auch quatsch, weil die zu verteidigende Fläche einfach zu groß ist und man damit höchstens 10 Sekunden schinden kann. Wann unternimmt Blizzard endlich was dagegen, keine Rasse kann so gut Drops setzen wie Terran. Das sollte einfach keine spezielle Rassenspezifische Taktik sein, sonder jede Rasse sollte die Möglichkeit haben diese Taktik gleich gut einzusetzen.
Ich finde, dass man als Protoss dem Terran immer eine Nasenlänge vorraus sein muss, sonst hat man überhaupt keine Chance im Kampf.
Und dann wollte ich noch was loswerden, auch wenn s vielleicht nicht ganz zum Thema passt:
Mittlerweile hab ich gegen Terran eigentlich in einem normalen Kampf keine Probleme mehr. Egal ob früher Marinepush, Marauderpush oder beides gemischt. Das krieg ich ganz gut abgewehrt und kann dann sehr schnell Gegendruck aufbauen. Das einzige was mich in den Wahnsinn treibt und mich zum Kotzen bringt ist dieses verdammte gedroppe. Auf ScrapStation ganz schlimm. Man kann echt machen was man will, man kann nie den gesamten Luftraum um seine Main und die Natural bewachen und der Schaden, den der Gegner anrichtet ist immens. Sich mit Cannons zupflastern ist auch quatsch, weil die zu verteidigende Fläche einfach zu groß ist und man damit höchstens 10 Sekunden schinden kann. Wann unternimmt Blizzard endlich was dagegen, keine Rasse kann so gut Drops setzen wie Terran. Das sollte einfach keine spezielle Rassenspezifische Taktik sein, sonder jede Rasse sollte die Möglichkeit haben diese Taktik gleich gut einzusetzen.
- Obvious182
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Re: Protoss = Bissel OP vs Terraner?
seh ich genau so und ausserdem haben die terranischen dropships auch noch nen wichtigen 2t nutzen. das heilen (wo ich die hps n bissl zu hoch find) . das heißt so gut wie jeder terra hat diese.Killerbiber hat geschrieben:... Das sollte einfach keine spezielle Rassenspezifische Taktik sein, sonder jede Rasse sollte die Möglichkeit haben diese Taktik gleich gut einzusetzen...
und ausserdem ist kein drop vergleichbar stark wie ein doppel maurauder drop der in 5 sec dein nexus wegballert ...
- Pok1990
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Re: Protoss = Bissel OP vs Terraner?
... ich finde unterschiede sollten behalten werden..
ist es nicht so der eine einzige Sonde die durch den contain des terras durchschlüpfen könnte eine gesamte basis in Rekordzeit aufbauen kann ???
ist es nicht so das Zerg sehr schnell und recht billig Exen aufstellen können ??
allein schon die "Strategoe" der Fast expansion da sind zerg grade Prädestiniert...
wenn ihr wollt das Taktiken wie Drops von jedem volk gleichgut umsetzbar sind dann fordere ich als terra auch eine billige und schnelle Fast expansion, welche mich im aufbau nicht hindert... wie beim zerg , denn warum sollten sie denn dort vorteile haben..
die rassen haben sich alle Spezialisiert und sind für bestimmte Manöver geeigneter als andere und das SOLL so sein wehms nicht passt spielt Age of Empires oder Empire Earth...
Terra haben ihre Drops, Zerg ihre Exen Toss ihre Warptechnologie (gebäude und Einheiten)
wenn das medivac wieder durch sani und Dorpship getrennt werden soll da stimme ich voll zu =DDDD das würde T wirklich imba machen XDD
ist es nicht so der eine einzige Sonde die durch den contain des terras durchschlüpfen könnte eine gesamte basis in Rekordzeit aufbauen kann ???
ist es nicht so das Zerg sehr schnell und recht billig Exen aufstellen können ??
allein schon die "Strategoe" der Fast expansion da sind zerg grade Prädestiniert...
wenn ihr wollt das Taktiken wie Drops von jedem volk gleichgut umsetzbar sind dann fordere ich als terra auch eine billige und schnelle Fast expansion, welche mich im aufbau nicht hindert... wie beim zerg , denn warum sollten sie denn dort vorteile haben..
die rassen haben sich alle Spezialisiert und sind für bestimmte Manöver geeigneter als andere und das SOLL so sein wehms nicht passt spielt Age of Empires oder Empire Earth...
Terra haben ihre Drops, Zerg ihre Exen Toss ihre Warptechnologie (gebäude und Einheiten)
wenn das medivac wieder durch sani und Dorpship getrennt werden soll da stimme ich voll zu =DDDD das würde T wirklich imba machen XDD
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Toss viel zu stark
Hi leute ,ich weiss ja nicht wies euch geht aber ich finde das die Tossgemeinde viel zu Stark ist ,ich als terraner tu mich echt schwer da zu bestehen -.- besonders im späteren Spielverlauf sehe ich kein Land nicht mehr ,wenn ich nicht sofort rushe oder meine exaxte baureihenfolge durchzieh .
nur 1 kleiner fehler und ich bin Quasi !"Fertig "
mfg: Bob
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Re: Toss viel zu stark
Ich spiele immer Toss, deswegen kann ich dir raten: Bioball mit Medivac und bumm. Besonders im späten Midgame und Endgame sehr, sehr effektiv.
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Re: Toss viel zu stark
das ich nicht lacheJulez hat geschrieben:Ich spiele immer Toss, deswegen kann ich dir raten: Bioball mit Medivac und bumm. Besonders im späten Midgame und Endgame sehr, sehr effektiv.
Bioball udn Medivacs werden von toss so einfahc außeinander genomm also ich hau dasimmer richtig weg
einfach ein paar HT dann feedback auf die medivacs die gehen down dann psistürme wenn du dann noch ordentlich zeals oder stalker hast wird der rest ein kinderspiel
ich rate als terra einfach zu ständigen hellion drops alls harass gegen toss und dann auf bc und tanks gehen die kombi rockt wenn du die tanks einigermasen gut positionierst(Kenn mich mit Terra aber nicht aus und bin selsbt mit der Rasse am schlechtesten auch wenn der Nick was anders vermittelt)
Zuletzt geändert von terranfreak am 09.10.2010, 21:00, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Toss viel zu stark
wie wärs mit ghosts?!?!?! gegen die schilde ("immortals") und energie der ht?!?!?
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Re: Toss viel zu stark
wieso denken toss eigentlich immer, das ein "bioball" einfach zu spielen sei... ich kann das leider recht wenig nachvollziehen.
ist ja nicht so, das wir da truppen stehen haben, stim drücken und ihr rennt in unsere Armee rein und lasst euch schnetzeln...
mittlerweile wissen Toss recht genau, wie ein Bioball zu kontern ist und wie man mit ihm umgehen muss...
@ Bob:
was sie sagen stimmt schon zum teil. am anfang ist ein mischung aus marines und marauder recht gut... am besten 3 Kassernen 2 mit techlab und 1 mit Reaktor und dann PERMANENT aus allen kassernen pumpen 2 marauder und 2 marines.
dazu halt nicht die 3 Upgrades aus dem Techlab zuerst Stim dann shells dann Shields.
später dann auf raumhafen hochtechen und dann Medivacs bauen.
mit MMM besitzt du eine Feuerstarke Grund-armee welche den Toss schon serh einheizen kann, wenn du Stim-hit and Run und Timing-stim gut einsetzt.
auch Drops sind möglich.
dazu Adden solltest du Ghosts, wennd er Toss Templer baut (sieht du an Anstürmen der berserker oder Blink der hetzer oder scann) bzw 4-6 Vikings wenn du merkst das Kollosse kommen können (bemerkbar duch Observer in deiner base und Immortals in seiner Armee-> Scann)
Beachten musst du das wennd er toss t3-units besitzt du NIEMALS aufhören darfst truppen zu Produzieren... deine Marines und marauder werden fallen wie die fliegen, wenn du sie nicht aus den Storms rasubewegst und die Kollosse feuern... du MUSST immer für neuen nachschub sorgen.
Terraner haben es am Schwirigsten von den 3 Rassen eine neue armee aufzubauen falls die vorhandenen in 20 Sekunden gefallen ist... das solltest du nieas vergessen, um genau diesem Nachteil entgegenzuwirken baue PERMANENT TRUPPEN.
Toss können schnell mal ebend x (x warpknoten) einheiten rufen 5 sekunden = fertig.
Zerg können mal ebeend in 40 sekunden x (x larven) Units bauen und sind auch schnell einsatzbereit.
Terraner müssen aufpassen, das sie IMMER Produzieren und können sich am wenigsten "produktionslöcher" leisten.
sei dir auch Bewusst das du im Early-game im vorteil bist, weil der toss noch keine T3-units haben kann versuche das auszunutzen.
ist ja nicht so, das wir da truppen stehen haben, stim drücken und ihr rennt in unsere Armee rein und lasst euch schnetzeln...
mittlerweile wissen Toss recht genau, wie ein Bioball zu kontern ist und wie man mit ihm umgehen muss...
@ Bob:
was sie sagen stimmt schon zum teil. am anfang ist ein mischung aus marines und marauder recht gut... am besten 3 Kassernen 2 mit techlab und 1 mit Reaktor und dann PERMANENT aus allen kassernen pumpen 2 marauder und 2 marines.
dazu halt nicht die 3 Upgrades aus dem Techlab zuerst Stim dann shells dann Shields.
später dann auf raumhafen hochtechen und dann Medivacs bauen.
mit MMM besitzt du eine Feuerstarke Grund-armee welche den Toss schon serh einheizen kann, wenn du Stim-hit and Run und Timing-stim gut einsetzt.
auch Drops sind möglich.
dazu Adden solltest du Ghosts, wennd er Toss Templer baut (sieht du an Anstürmen der berserker oder Blink der hetzer oder scann) bzw 4-6 Vikings wenn du merkst das Kollosse kommen können (bemerkbar duch Observer in deiner base und Immortals in seiner Armee-> Scann)
Beachten musst du das wennd er toss t3-units besitzt du NIEMALS aufhören darfst truppen zu Produzieren... deine Marines und marauder werden fallen wie die fliegen, wenn du sie nicht aus den Storms rasubewegst und die Kollosse feuern... du MUSST immer für neuen nachschub sorgen.
Terraner haben es am Schwirigsten von den 3 Rassen eine neue armee aufzubauen falls die vorhandenen in 20 Sekunden gefallen ist... das solltest du nieas vergessen, um genau diesem Nachteil entgegenzuwirken baue PERMANENT TRUPPEN.
Toss können schnell mal ebend x (x warpknoten) einheiten rufen 5 sekunden = fertig.
Zerg können mal ebeend in 40 sekunden x (x larven) Units bauen und sind auch schnell einsatzbereit.
Terraner müssen aufpassen, das sie IMMER Produzieren und können sich am wenigsten "produktionslöcher" leisten.
sei dir auch Bewusst das du im Early-game im vorteil bist, weil der toss noch keine T3-units haben kann versuche das auszunutzen.
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Re: Toss viel zu stark
ach ist schon lustig... die ein woche ist terra von imba, dann geht es gar net mit den mutas, und nun ist toss viel zu stark.
wenn du richtig scoutest stresst und immer fleissig worker und depos baust dann kannst du alles gewinnen... und das gilt für alle rassen. ist jedenfalls meine meinung
wenn du richtig scoutest stresst und immer fleissig worker und depos baust dann kannst du alles gewinnen... und das gilt für alle rassen. ist jedenfalls meine meinung
Re: Toss viel zu stark
Soso, du "haust das immer richtig weg". Bist bestimmt der coolste bei dir in der Klasse.terranfreak hat geschrieben:das ich nicht lacheJulez hat geschrieben:Ich spiele immer Toss, deswegen kann ich dir raten: Bioball mit Medivac und bumm. Besonders im späten Midgame und Endgame sehr, sehr effektiv.
Bioball udn Medivacs werden von toss so einfahc außeinander genomm also ich hau dasimmer richtig weg
einfach ein paar HT dann feedback auf die medivacs die gehen down dann psistürme wenn du dann noch ordentlich zeals oder stalker hast wird der rest ein kinderspiel
ich rate als terra einfach zu ständigen hellion drops alls harass gegen toss und dann auf bc und tanks gehen die kombi rockt wenn du die tanks einigermasen gut positionierst
Und ja, für jemanden der noch in den unteren Ligen spielt, ist der Bioball eine gute Wahl. Ein paar Übungsspiele um einen Hang dafür zu bekommen, evtl. Tuts zu durchlesen und aneignen wie es geht, dann klappt das.
Wäre ebeb nur blöd wenn du auf Terranfreak triffst, der ja ordentlich die Diamantenliga zu rocken scheint, denn da hast du mit deinem Bioball und Medivacs keine Chance.