Die neuen Türme der Terraner

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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Wie findet ihr die neuen Türme der Terraner in SC 2?

Eher überflüssig! (evtl. Raketenturm, mit Neuerungen)
9
26%
Eine gute Neuerung in SC 2!
25
74%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 34

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Blutfalke
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Die neuen Türme der Terraner

Beitrag von Blutfalke »

Hier wollte ich mal fragen, wie ihr die neuen Türme der Terraner findet.

Es gibt ja noch den altbewährten Raketenturm, der jetzt schneller schießt, aber weniger Damage macht. Außerdem besitzt er keine Detektor-Fähigkeit mehr, wie in SC 1.

Dann gibt es noch den Sensorturm, der ausschließlich zur Ortung von getarnten bzw. eingegrabenen Einheiten dient.

Zu guter letzt ist da noch der Radarturm, als Ausbaustufe des Sensorturm's. Der Radarturm besitzt ebenfalls die Detektor-Fähigkeit und eine coole Neuerung: Er ist in der Lage feindliche Einheiten im Kriegsnebel festzustellen. Heisst das: Keine unerwarteten Angriffe, z.B. keine Drop's mehr? Dann wäre der Terraner gegenüber den anderen Rassen klar im Vorteil.
Das könnte gut werden...
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Ich finde die Türme der Terraner echt interessant und sie versprechen viele Neuerungen und können das Spiel variabler für die Terraner gestalten, weil ihre Verteidigung vielfältiger ist.

Den Sonsorturm finde ich klasse, da er sowohl Vor- als auch Nachteile aufweist (Kentniss von kommenden Gegnern gegenüber der Sichtbarkeit des Turmes für Feinde) und man ihn sicherlich echt genial einsetzen kann.

Die schneller schießenden Raktentürme finde ich auch gut, weil diese dadurch dynamischer Wirken.

Einen Turm hast du aber vergessen, und das ist der, den der Nomade absetzt. Den finde ich nämlich besonders gut, auch wenn man noch nicht sehr viel von ihm gesehen hat.

Das ganze hat meiner Meinung nach aber auch einen Harken, weil die Terraner sehr viele Türme haben während die anderen Völker dem etwas nachstehen, was die Terraner zu eher statischem Spiel verleitet und auch sehr gute Verteidigungsmöglichkeiten geben. Die Planetare Festung gehört ja auch dazu und wenn die Terraner einfach so ihre Expansionen verteidigen können, indem sie viele Türme dort hinstellen (welches sie von überschüssigen Mineralien finanzieren können), dann würde es das Spiel zu statisch machen...
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Leech
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Beitrag von Leech »

Gibt es nicht noch einen Turm?

"Verteidigungsturm
Der Nomade ist dank neuerster Technologie in der Lage, kleine Verteidigungsgeschütze zu entladen und stationär zu postieren. Diese Geschütze feuern nach ihrer Stationierung autmatisch auf alle feindlichen Einheiten, die sich zu nah an sie heran begeben."
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Blutfalke
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Beitrag von Blutfalke »

Ja stimmt,
der Nomad ist in der Lage kleine verteidigungsgeschütze zu entladen, die bei Sichtkontakt den Gegner attackieren. (Nochmehr Defense! :roll: )Aber zur Defense: den Turm den der Nomad entladen kann, könnte man aber bei einer offensiven Strategie anwenden. Einfach beim Rush mit entladen und so den Gegner beim Gegenschlag hindern, oder die Türme des Nomad vor der Rampe des Gegners postieren :D .

Danke für die Erinnerung :wink:
Das könnte gut werden...
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The_Stormrage
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Beitrag von The_Stormrage »

ich vermute aber mal, dass die türme des nomad nur temporär aktiv sind und ergo nach einer gewissen zeit einfach kaputt gehen, wie z.B. die totems in wc3, da man ansonsten mit ein paar nomads und etwas zeit di halbemap mit den dingern zupflastern könntest, oder halt deine base =P
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Beitrag von Shekuras »

ich vermute aber mal, dass die türme des nomad nur temporär aktiv sind und ergo nach einer gewissen zeit einfach kaputt gehen, wie z.B. die totems in wc3, da man ansonsten mit ein paar nomads und etwas zeit di halbemap mit den dingern zupflastern könntest, oder halt deine base =P
Davon bin ich nicht ganz überzeugt, aber abwegig wäre es auch nicht. ich glaub nicht, dass es wie bei halluzinationen im ersten teil sein wird, dass die nach ner weile verschwinden aber sie werden bestimmt wenige LP und ne relativ geringe feuerkraft haben.

...aber wir werden sehn^^
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Beitrag von A-Knopf »

Ich finde die Trennung von Enttarnung und Anti-Air ist eigentlich eine erfrischende Neuerung, die den Terranern einerseits mehr Freiheiten und Flexibilität in Sachen Verteidigung gibt, aber gleichzeitig auch viel Fehler-Potential in sich trägt.
Da wird einmal mehr gutes Timing, gutes Scouten (welche Taktik muss ich mit welchen Türmen kontern?) und ein gutes Gefühl für das Spiel entscheident sein.
Ein ganz gutes Beispiel ist das PvT. Der Protoss kann z.B. entweder auf Dunkle Templer oder auf einen Räuber-Drop techen. Beides kann man mit dem Radarturm kontern, weil er sowohl Dunkle Templer enttarnt als auch das Shuttle abschießt. Mit den neuen Türmen müsste man sich entscheiden welche Taktik man kontern möchte oder halt mehr Geld investieren.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Uneingeschränkt positiv ist das allerdings nicht. Die Terraner haben inzwischen 2 Türme mehr (wovon einer nicht schießen kann und der andere evtl. temporär ist; somit wird sich evtl. ja nicht soooo viel ändern) und können sich dadurch noch besser einbunkern.

In StarCraft war es schon enorm schwer, eine gut verteidigte Terranerbasis einzunehmen und das wird wohl (zumindest was die Protoss angeht) auch nicht einfacher werden, jetzt wo die Korsaren (so einen dumme Änderung ^^" wer soll denn jetzt die Overlords nerven???) mit ihrem Disruptornetz und die Arbiter mit dem Recall weg sind. Auch einen Massendrop kann man nicht machen, weil der Hohe Templer keine Halluzinationen mehr erzeugen kann und das dann zu verlustreich für die Protoss ist.

Dazu kommt noch, dass die Terraner in StarCraft nur via Drop oder evtl. mit getarnten Raumjägern aus ihrer Basis heraus operieren konnten. Inzwischen haben sie die Raumjäger nicht mehr aber dafür haben sie nun eine Einheit bekommen, die noch effektiver die Arbeiterlinien zerstören kann. Hinzugekommen ist auch der Reaper, mit dem sie wunderbar ihre Basis in alle Richtungen (außer sie ist umgeben von Wasser/Weltraum) verlassen können und auch damit erheblichen Schaden am Gegner anrichten können. Der Ghost wurde auch verbessert und und mit Landekapsel und der Atombombe (die eine höhere Erfolgschance dank höheren Lebenspunkten des Ghosts hat) stellt dieser nun auch eine Gefahr dar. Und wenn der Terraner jetzt seinen Gegner trotz einbunkerns in die Defensive treiben kann, dann könnte das echt für interessante aber auch nervige Spiele sorgen.

Ich will dieses Spiel endlich mal austesten :S Unglaublich, wie sehr man hier auf die Folter gespannt wird... dann könnte man auch endlich mit handfesten Argumenten Hypothesen belegen und würde nicht nur theoretisch argumentieren müssen.

Exekutor.
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Beitrag von Freakkk »

ich find das gut mit dem türmen es hat zwar in der defensive einiege nachteile die aber auch ned sooo groß sind aber man kann die türme gut zum obsen oder für den offensiven kamps gut gebrauchen.
xD
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Beitrag von A-Knopf »

(so einen dumme Änderung ^^" wer soll denn jetzt die Overlords nerven???)
Das hat mich auch sehr geärgert, ich bin zutiefst betrübt. :'-(

Alles was du aufzählst ist schon richtig: Die Terraner haben mehr Möglichkeiten sich zu verteidigen, aber auch mehr Möglichkeiten offensiv unterwegs zu sein. (Jetzt kommt das erwartete "aber")
Aber man muss ja auch mal gucken wie sich das ins Spiel einfügt. Ein Spieler wird wohl kaum massig Türme, Banshees, Ghosts, eine Atombombe, Rächer und Panzer haben. Sowohl bei den Kosten als auch beim Techtree muss sich der Spieler zwischen Offensive oder Defensive entscheiden. Da muss man dann als Gegner gut scouten um z.B. einen Angriff von Banshees oder Rächern abwehren zu können (und ich glaube das sowas leicht abzuwehren ist, wenn man es reichzeitig kommen sieht, denn beide Einheiten haben wenig HP).

Naja, und ganz so wehrlos sind die Protoss nun wirklich nicht. Alleine schon der Unsterbliche dürfte eine Bank gegen allzu defensive Terraner sein. Ausserdem kann man Berserker mit dem "Ansturm"-Upgrade noch effektiver gegen Tanks einsetzen, besonders wenn man bedenkt dass die Tanks nicht von Spinnenminen umgeben sind. Und dann gibt es ja noch das Statisfeld mit dem man evt die Hauptbasis von den Exen seperieren kann und somit den rettetenden Nachschub aufhält ohne sich die Hände "schmutzig zu machen".

Ich habe jedenfalls keine Angst, dass die Terraner noch defensiver spielen werden als im ersten Teil, alleine schon dadurch dass sie die Wahl zwischen Offensive und Defensive haben. ;)
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

A-Knopf hat geschrieben:
(so einen dumme Änderung ^^" wer soll denn jetzt die Overlords nerven???)
Das hat mich auch sehr geärgert, ich bin zutiefst betrübt. :'-(
Das nimmt man dir ja so richtig ab =P Auch wenn 0-3 speedy Overlords dem ganzen schon ziemlich den Riegel vorsetzen.

Aber zum Thema:
A-Knopf hat geschrieben:Ein Spieler wird wohl kaum massig Türme, Banshees, Ghosts, eine Atombombe, Rächer und Panzer haben. Sowohl bei den Kosten als auch beim Techtree muss sich der Spieler zwischen Offensive oder Defensive entscheiden.
Das sehe ich nicht so. Bei extrem guten Spieler wird das merkbar eine Rolle spielen, aber auch da wird sich das nicht so extrem bemerkbar machen. Wenn eine Verteidigung steht, dann steht sie. Dann muss man da nicht später andauernd reininvestieren. Wenn ich 10 Raketentürme an den Rand meiner Basis gebaut habe kommen nicht mal eben ein paar Raumschiffe des Gegners an und überwinden meine Verteidigung. Also kann ich meine Rohstoffe dann in offensiveres Spiel investieren indem ich den Techtree hochklettere und eine Armee aus Reapern aufstelle und nebenher eine Hand voll Banshees produziere. Das lässt sich ziemlich gut mit defensivem Spiel vereinbaren, weil man dadurch den Gegner davon abhalten kann, dass er angreift und somit muss man dann seine eigene Verteidigung auch nicht weiter ausbauen. Und wenn man eine sichere Expansion (z.B. hinter dem eigenen Lager) hat oder die Expansion wie bei Lost Temple gut zu verteidigen ist dann sollte das auch so problemlos gehen, dass man nach dem Aufbau einer Verteidigung auf die oben genannten Einheiten geht.
A-Knopf hat geschrieben:Da muss man dann als Gegner gut scouten um z.B. einen Angriff von Banshees oder Rächern abwehren zu können (und ich glaube das sowas leicht abzuwehren ist, wenn man es reichzeitig kommen sieht, denn beide Einheiten haben wenig HP).
Da stimme ich dir auf jeden Fall zu. Scouten muss man auf jeden Fall und durch neutrale Observatorien wird das ein noch wesentlicherer Bestandteil sein. Und der verteidigende Spieler wird wohl eher Probleme damit bekommen, die Observatoren unter seine Kontrolle zu bringen als der offensivere Spieler, wodurch dieser auch gleich leichter die Karte bewachen kann. Aber das war an sich auch in StarCraft 1 so: Wenn man richtig gescoutet hat konnte man viele Dinge effektiv abwehren, ohne viel Schaden zu nehmen.
A-Knopf hat geschrieben:Naja, und ganz so wehrlos sind die Protoss nun wirklich nicht. Alleine schon der Unsterbliche dürfte eine Bank gegen allzu defensive Terraner sein. Ausserdem kann man Berserker mit dem "Ansturm"-Upgrade noch effektiver gegen Tanks einsetzen, besonders wenn man bedenkt dass die Tanks nicht von Spinnenminen umgeben sind. Und dann gibt es ja noch das Statisfeld mit dem man evt die Hauptbasis von den Exen seperieren kann und somit den rettetenden Nachschub aufhält ohne sich die Hände "schmutzig zu machen".
Untersterbliche sind ja schön und gut, aber auch nicht die einzigen Einheiten der Protoss. Diese können dann auch gleich mit den neuen Firebats angekommen und dank hoher HP die Immortals einfach ausschalten und da man eh auf Reaper geht ist das auch ein guter Konter. Und wenn man schon defensiv spielt sollten auch die Berserker kein Problem mehr sein und von einigen gut platzierten Bunkern auseinander genommen werden.

Allerdings ist mir eingefallen, dass es auf einigen Karten ja besondere Rohstoffe geben wird, wodurch der Terraner quasi gezwungen ist, seine Verteidigung gar nicht erst so stark aufzubauen, weil er seinen Gegner davon abhalten muss, seinerseits schnell zu diesen Orten zu expandieren.

Aber naja, da erhalten wir sicherlich noch Klarheit drüber und freuen uns über unsere langen, total sinnlosen Beiträge ^^"

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Beitrag von medli »

Warte mal,der Arbiter wird nicht übernommen?
Aber der war doch so lustig,mit dem konnte man super hit-and-run-attacken machen,oder auch ganz plötzlich an nem anderen teil der gegnerbasis auftauchen!
Das stimmt mich jetzt depressiv.
viewtopic.php?t=514&start=225

Ich brauch noch Leute zum Rollenspielen weil mir momentan keine Ideen kommen alleine weiterzumachen^^
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Beitrag von Slit_Zurifa »

Leute, noche inmal: StarCraft 2 ist nicht StarCraft 1... die sollten net allzu viele Einheiten aus dem 1. Teil übernehmen und bei den Terranern ist das etz bereits schon der Fall mit 7- 8 Einheiten
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The_Stormrage
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Beitrag von The_Stormrage »

Exekutor[NHF] hat geschrieben: Wenn eine Verteidigung steht, dann steht sie. Dann muss man da nicht später andauernd reininvestieren. Wenn ich 10 Raketentürme an den Rand meiner Basis gebaut habe kommen nicht mal eben ein paar Raumschiffe des Gegners an und überwinden meine Verteidigung.
ich sag nur toss und timebomb ^^
dann mit phase prisms untis porten/abladen und drin sind se :-P
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

The_Stormrage hat geschrieben:
Exekutor[NHF] hat geschrieben: Wenn eine Verteidigung steht, dann steht sie. Dann muss man da nicht später andauernd reininvestieren. Wenn ich 10 Raketentürme an den Rand meiner Basis gebaut habe kommen nicht mal eben ein paar Raumschiffe des Gegners an und überwinden meine Verteidigung.
ich sag nur toss und timebomb ^^
dann mit phase prisms untis porten/abladen und drin sind se :-P
Das ist natürlich richtig, aber ich denke man hat schneller 10 Raketentürme als der Gegner ein Mutterschiff mit Timebomb-Fähigkeit und der Energie dafür. Und zu dem Zeitpunkt und mit richtigem Scouten hat man eh schon ein paar Vikings und kann somit einen allzu leichten Drop verhindern. Wenn man dann noch ein Ghost mit EMP-Schockwelle hat, kann man den Versuch natürlich auch gleich im Keim ersticken, da ein Mutterschiff ohne Energie auch nicht viel Wert ist ;)

Aber wenn man mit mehr als einem Mutterschiff und noch ein wenig Luftunterstützung ankommt dann dürfte es für den Verteidigenden Spieler tatsächlich sehr schwer werden, den Drop zu verhindern.

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