TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Lexta » 26.05.2011, 12:00

Ich denke er meinte 0 bis 2 Schaben... für 0-2 reicht 1. überhaupt so gar nicht die Zeit und 2. macht das gegen Helions keinen Unterschied, da sie sowieso hoffnungslos unterlegen sind.

Ich musste mir schon viele Helionsharasse antun (danke Pok) und denke, dass man sie mit der richtigen Erfahrung gut abblocken kann, auch ohne Schaben und Stachelkrabbler.
Wie schon gesagt, wenn so ein Harass durchgeht ist das sowieso vorbei für den Zerg, das hat mit Heavy Mech dann auch nichts mehr zu tun.
Alle Angaben stellen meine Sichtweise dar, ansich hab' ich keine Ahnung, tu aber immer gerne so.

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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Tyrune » 26.05.2011, 16:22

Zirak hat geschrieben: Edit:
Die Unbeweglichkeit wurde mir bisher noch nicht zum Problem..da ich keine Marines baue hab ich genug Mineralien um Tower in die Main und an Exen zu setzen und bis auf die Natural, an der ich 1-2Tanks postiert lasse, werden alle Exen zu PFs umgewandel.
klar können Zergling-Runbys nervig werden, aber dann stelle ich eben noch ein paar Hellions zu den Mineralien.
Mutas werden durch die Tower abgewehrt..meistens laufe ich auch direkt in Richtung Gegner-Base wenn ich sehe dass viele Mutas hat und damit versucht zu harassen...im direkten Kampf sind Mutas gnadenlos unterlegen, wenn ich aber versuche meine Base mit meinen Thoren zu schützen laufe ich den Mutas endlos hinterher ohne sie wirklich zu erwischen.

Gerade wenn man Mechplay spielt, was ja langsamer ist als das MMM Pendant, muss man natürlich auch ne halbwegs akzeptable Defense hochziehen, gerade weil beim Heavy Mech-Build Burrowed Infestor durchaus eine Gefahr darstellen.

Normalerweise schaffe ich es beim Mech-Build relativ gut map control zu bekommen und zu behalten, wichtig ist halt Towers hochzuziehen, kommt nicht selten vor dass ich an chokes, watchtowers und belagerungsringe eine vielzahl an turrets bau. Gerade weil mechbuild ja eher gas-lastig ist kann man die extramineralien gut in turrets investieren. Overmins nur in Hellions zu pumpen lohnt sich nur bedingt.

Mit Mutas hast dann nämlich erst recht probleme ;)
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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Pok1990 » 26.05.2011, 17:19

oh eine 2. Fax ???

falls ich mech spiele dann gehen meine ersten 10 gas wie bei dir für die Fax drauf dann das Techlab an der Rax oder fax je nachdem... und an dem Techlab sofort das BF-upgrade.. und 3 Hellions gebaut... der 3. hellion wird somit genau dann fertig, wenn das BF-upgrade durch ist... und dann fahre ich los...

bei dir kommt das BF-upgrade etwas später weil du ja noch eine 2. Fax baust!
was nur einen kleinen unterschied machst dafür hast du dann nämlich die fax früher...

also gegen die Zerg gegen die ich spiele kann es schon vorkommen, das sie alles Defenden können ... :/
und dann hole ich mir mit den Hellions erstmal die Mapcontrol ^^
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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Zirak » 27.05.2011, 07:39

@ Pok:
Hast du dann nicht n Haufen Gas über sobald du BF erforschst? ziemlich genau 100?
Weil ich, genau wie du, sofort wenn die Fax ans Techlab angeschlossen ist mit BF anfangen kann...also eigentlich keine zeitliche Verzögerung haben sollte...nur eine Fax mehr o_O
Ich kam gestern nicht mehr dazu nochmal nach zu sehen wegen dem Build wie ich das jetzt genau mache, ich schau heute Nachmittag nochmal nach und stell vllt ein Replay rein oder sowas in der Art
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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Pok1990 » 27.05.2011, 12:37

hmm oh !!
nun ich nehem nicht so früh das 2. Gas wie du! das könnte der grund sein ...

wenn dass timmt dann .. naja dann ist dein mechbuild auf jeden fall besser ^^
würde ich mal behaupten ^^
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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Tyrune » 07.06.2011, 22:00

So kleines Update hier:

hatte grade ein 34 Minuten spiel...
Ich seh zerg denk mir einfach "ui toll, das bedeutet mech"... standard opening durchgebracht... erstmal gescoutet... gegner hatte keine 2e hatch aber pool fertig... hab mit early go gerechnet... choke gesichert... der early go kam auch, n ganzer haufen zerglinge... ich hab in der zwischenzeit schon hellions rausgehauen gehabt und konnt die choke halten... der gegner hat auch schnell abgedreht ohne große verluste...

wir beide haben etwa zeitgleich expandiert, während die expansion von ihm grade noch am hochziehen war stand ich in seiner base mit meinen hellions, siegetanks und den paar marines vom anfang... er geht auf banelinge und hat sonst auch nur zerglinge...
ich zerschiess ihm die expansion auf einmal tauchen da 14!!!! Mutas auf... (gebs zu schlechtes scouting von mir)... meine army war futsch weil mit siegetanks abhauen ist wie schnecken jagen.

geh zurück in die base, makro ein wenig... hatte zu dem zeitpunkt schon thore im bau... hatte auch static defense... jedoch halt nicht überall... :roll: muss zugeben dass meine gebäude platzierung eine bisschen arg große streuung hat... jedenfalls konnte ich nur die beiden ecolines mit turrets sichern...

Dann bau ich grad meine schöne mech army aus dann fängt der an zu harassen, aber wie ein psycho.... 25 mutas! 4 Turrets in der Ecoline reichen da nicht, meine army stand an der choke vorne (Xel-Naga-Caverns)... so jetzt kommt das große problem von heavy mech!!! Die schönste static defense bringt nix wenn der gegner NUR! auf mutas geht... ich dacht mir nix dabei... hab noch n paar rax platzier, marines zur verteidigung aufgestellt... weil mit thors mutas jagen geht schief...

hab mir auch gedacht, wenn der nur mutas hat, hat er nix in der base... ich geh in seine base... setz tanks in siegemode und greif seine exe an... auf einmal tauchen da n haufen linge auf und was noch schlimmer war, banelinge... mein mikro hat da versagt, die ganzen marines gingen drauf... übrig waren noch n paar hellions und die thore... gegen 25 mutas... 2-shot-tot!

Und das ganze geharasse ging dann weiter... hab mit hellions gottseidank immer schön die dronen getötet... drum hab ich das spiel gewonnen... aber meine frage ist jetzt, was ist wenn der gegner mehr drauf hat economy technisch? ich war mir sicher dass ich das verlieren werde, er hat so konsequent mich dazu gezwungen turrets zu bauen, meine expansions versuche verhindert... meine armee rumgeschickt wie die schlampe vom büro... war echt am verzweifeln... ich denk ich hab nur gewonnen weil der gegner seine verteidigung versaut hat und ich die bessere economy hatte...

hätte ich ihn nicht ständig unter druck gesetzt hätte ich sowas von verloren!
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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Pok1990 » 08.06.2011, 08:33

Ich bin ja der Meinung, das terraner dem gegner immer Sammler klauen müssen um im Fight zu gewinnen...

im "rennen" wer am schnellsten eine 200/200 armee raushauen kann sind Zerg am schnellsten, dann kommen Protoss und am schluss wir Terraner.
ich denke deshalb haben wir auch in JEDEM Build und in JEDER spielweise immer eine Unit oder eine möglichkeit den Gegner zu droppen, stressen oder irgendwie arbeiter zu klauen..
im falle von mech wäre das also BF-hellions Drohnen-bruzeln...

ich denke, bin der Meinung das man mit den Hellions auf jeden fall 5+ arbeiter kicken sollte, da man sonst gegen den Zerg schon arg aussehen kann schon wenn er einen Spine-crawler baut hat man ihm ja 1 drohne und 100 Mins geklaut... und für ein paar Linge dann wieder larven und damit drohnen...

@ Tyrune:
du hast ein paar deiner fehler ja schon erkannt!
ein wenig im Scouting verpeilt und schon kann man solche Probleme haben :)
ich orintiere mich immer an der Uhr: sehe ich KEINE schaben baue ich in der 9. minute Maschienendock und Turrets danach... weil der Zerg sehr sehr schlecht vor der 10. Minute auf Mutas kommt... wenn doch dann sind es sehr sehr wenig 6 höchstens... die sollte man mit RInes abwehren können ^^.
dann stelle ich mir die frage: wie viele Thor hattest du denn ???
bei 4 Thor, das ist denke ich die Optimale anzahl vlt 5 einen als Puffer da werden auch 25 mutas angst bekommen... selsbt mit Magic Box...
du musst dabei bloß drauf achten das du WBF´s zu repparieren mitnimmst UND das du ein paar Marines mitnimmst weil 4 Thor alleine gegen MAgic box sehen SCHLECHT land da machts dann die Kombination aus Reparieren und 4-5 Marines...
des weitern sollte 1-0 dann auch durch sein ... das erhöht den angriff vom Thor gegen Mutas ja gleich um 4 oder 8 glaube 4 ... ^^

also wenn ich mech spielen sollte und mein gegner geht nur auf Mutas... dann setz ich eine MENGE !!! an turrets mit 8! range hin ... außerdem geh ich dann oft auch auf 7 Thor hoch ...
und Hellions, weil Linge sind immer dabei und zum eco-stressen


ich möchte deinen Letzten satz noch einmal Zitieren:
hätte ich ihn nicht ständig unter druck gesetzt hätte ich sowas von verloren!
ich gebe dir sowas von recht! ich glaube das diese Philosophie im TvZ eine sehr sehr große rolle spielt... oder einfach gesagt: lass dem zerg nur ein wenig zu viel freiraum und der Terraner kann EINPACKEN... und das ist sogar behaupte ich völlig unabhängig von der Strategie... ob man nun Mech, Bioball oder MTV, MTM spielt... oder ob der Zerg Linge-mutas, linge Infestor oder T3 spielt... solange der Terra dem zerg keine Arbeiter killt oder in sonstiger weise ablenkt... ist der terraner schon arg im nachteil..

Zerg können mit entsprechenden larven über 10 000 mineralien und 7000 Gas innerhalb von einer spielminute ersetzen 1:1 in Armee...
ein terraner braucht dafür sogar mit sehr vielen Produktionsgebäuden 4 minuten...
(naja so sind zerg halt ... :augen: )
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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Xyonon » 08.06.2011, 08:54

Der Thor macht 6 (+6 gegen Leicht) Schaden in der Luft. Also 12 gegen Muten. Das ganze noch mal 4 (4 Raketen) ergibt schon 48 Schaden o.O Jedes Upgrade gibt dem Thor +1 (+1 gegen Leicht), also wieder gegen die Muten +2. 2x4 = 8 Schaden mehr je Upgrade:
48 -> 56 -> 64 -> 72 (wtf? o.O)
Nun noch die similiare Def der Mutas subtrahieren:
48 -> 52 -> 56 -> 60 (:D)

60 Schaden! Haha, welch Ironie :D Mutas haben 120 HP, also braucht es 3 Salven um sie zu töten, nich 2 ^^ Regen ftw! :D

Aber so 3/3 er Thor gegen 0/0 er Muten, au weia :o

btw: 0/0 vs 0/0 gewinnen 4 Muten gegen einen Thor (!)

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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Pok1990 » 08.06.2011, 11:56

Xyo : richtig! aber da man immer ein paar Marines dabei hat können diese die Mutas schnell mit einem Schuss vom himmel holen ... sogar recht schnell und die regeneration von 6 hap damit die Rines 2 schüsse brauchen ist relativ lang.

außerdem darf man anmerken das diese Raketen immer noch Splash veruhrsachen... und es ist durchaus schwer vollesn angriffspotenzial mit mutas zu erreichen wenn man darauf achten muss das Magix Box aktiv sein muss...
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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Xyonon » 08.06.2011, 11:59

Naja, Magic Box ist Pflicht für alle Rassen, das muss man beherrschen. Und wenn mans kann ist es nicht wirklich microaufwändig. Aber klar -> Theorycraft sind Thore scheisse gegen Muten, in der Praxis allerdings nicht ;)

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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Pok1990 » 08.06.2011, 12:28

ma sein das man mit thor gegen Mutas nicht so gut dran ist

aber haste mal Ohne thor gespielt??? das ist sehr viel stressiger und schwerer
außerdem sind Thor gegen Mutas schon stark und eine sehr gute ergänzung
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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Tyrune » 08.06.2011, 23:11

thor ist die ultimative waffe gegen mutas, blinge und speedlinge... marines sind zwar toll und machen viel schaden, aber wenn dann n baneling bust kommt haste wenn die marines weg sind das spiel abgegeben...

ich setze allein schon aus sicherheits gründen gerne thors dazu... die kann man repairen, machen splash, bieten guten schield gegen banelinge und marines die nicht gekillt werden sind in dem unit-mix verheerend
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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Pok1990 » 09.06.2011, 00:01

nun meiner erfahrung nach sind Thor gegen banelinge immer so eine sache...

oder sagen wir es anders:

der zerg macht es einfach FALSCH wenn folgende Szenarien passieren:
- banelinge gehen für den thor drauf (weil entweder absichtlich oder stumpf-aklick)
- mutas ohne Magic-box reinfliegen lassen


wenn man gegen Gute Zerg spielt, also Diamant oder Master, dann ist der Thor zwar nett wird aber fatal von Lingen ausgekontert.
des weiteren werden die Mutas niemals ohne Magic-box reinfliegen und der Thor ist naja weniger Effektiv.
trotzdem ist er meines Wissens unerlässlich... ich hatte mal gedacht: naja müsste auch ohne gehen...
leider wurde ich dann von mutas- hergeführt und ich hatte keinerleih möglichkeit sie zu vertreiben. mit dem Thor klappt das schon eher.

im hauptkampf später ist er dann zwar Ziel von den Lingen aber er nimmt noch gut mit.
da man aber immer auf 3-0 mech gehen SOLLTE sind Linge ein wirkliches Problem!
panzerungsupgrades kommen ja meistens erst später.

des weiteren bezweifle ich das man gegen einen Baneling Bust einen thor herrausbekommt... das ist einfach zu früh dafür.
eher einen Tank ...

vlt nicht mal den.

einen Baneling Bust whre ich eher durch Bunker ab und durch eine E-bay welche ich noch an die wall stelle ;)
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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Xyonon » 09.06.2011, 07:19

Tyrune hat geschrieben:thor ist die ultimative waffe gegen mutas, blinge und speedlinge...
- Muten mit Magic Box sind zwar immernoch 100 Minse und 200 Gas teurer, je Thor, trozdem überlebt ja noch der eine oder andere Muta was bis zu 400 Ressis einspahrt. Thore alleine bringen gar nichts.
- Banelinge (wie mein Vorposter gesagt hat) sind nur so mächtig wie die geistige Potenz des Spielers der sie steuert ... Mit Banelingen macht man NIE T-Klick. Wenns einer macht ist er selbst schuld -> wie mit gestackten Muten Thore angreifen.
- Linge zerpflücken Thore mit Leichtigkeit. Ab ~6 Thore braucht man anderes, komm ich noch zu... Effektiv sind Thore allerdings nicht.
Tyrune hat geschrieben:marines sind zwar toll und machen viel schaden, aber wenn dann n baneling bust kommt haste wenn die marines weg sind das spiel abgegeben...
Deswegen hat man Tanks verteilt die die BLinge abknallen, während stimmed Marines kiten, wegrennen, splitten. Als Zerg appeliert man stets an der Unfähigkeit des Gegners, dass er einen Fehler macht -> über eingegrabene Banelinge laufen, nicht splitten können, Tanks stacken etc.
Tyrune hat geschrieben:ich setze allein schon aus sicherheits gründen gerne thors dazu... die kann man repairen, machen splash, bieten guten schield gegen banelinge und marines die nicht gekillt werden sind in dem unit-mix verheerend
Thore ergänzen jede Armee, das ist korrekt. Reparieren, why not? Schild ist er auch, aber wie gesagt, Banelinge können einfach durchsickern. Splash Damage machen Thore allerdings weder mit Normalen noch mit Spezialangriffen. Ich bin als Zerg jedoch stets froh wenn ein Terraner einen Thor in der Armee hat anstatt zwei Tanks. Infestor lässt grüssen.

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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Pok1990 » 09.06.2011, 12:21

es ist erstaunlich wie sich die Unitkomposition Marine + Tank + Medivac ins ehr vielen MU´s durchsetzt...

diese kann man ja durch beliebige Units erweitern und sie somit recht gut Anpassen

erweiterungen wie
Vikings gegen Kollossi
Thor gegen Mutas
Banshees gegen Bodenstreitkräfte und haaras
Raven als unterstützung und Observer
Ghosts gegen Caster

lassen sich auch als einzelne Units in diese 3 Kombination sinvoll einfügen...

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