TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Infiltrat0r » 10.02.2011, 20:05

Marines( + Medivacs) reichen IMHO völlig aus, um eine nahezu unendliche Masse an Muten sehr kosteneffektiv zu töten(ich setze mal Schild und Stimpacks voraus). Wenn Banelinge oder Roaches kommen, können Marauder( o.Ä.) als Meatshield geadded werden, oder du kannst auf dein 1MB4 Marine Micro vertrauen, falls vorhanden :mrgreen: Bloß bei Infestoren musst du ohne entsprechenden Split aufpassen, am besten versuchen sie mit EMP oder Snipe vorher auszuschalten(gecloakte Banshees sollen wohl auch sehr gut gehen).
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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Pok1990 » 11.02.2011, 11:44

ja stimm ich mehr oder weniger zu...
bloß mit dem Thor braucht man nicht so viele Rines.. und man Zwingt dem Zerg die magic box auf ... das erfordert seine aufmerksamkeit.
und RInes only naja sind halt fehleranfälliger gegen Infestoren Banelinge

klar man kann es schaffen ich schätze mich im Moment aber nicht so ein das ich es könnte (bin ja auch schlääächt XDD )
aber die idee mal Bio zu spielen also MMghost marauders isses mal wert ^^
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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von TechTerran » 24.05.2011, 21:10

gegen mutas kann ich euch raven mit zsr ans herz legen
macht einen ball ziemlich kaputt ;)

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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von phantom » 24.05.2011, 21:31

entschuldigt mein unwissen aber was ist die von pok erwaehnte 'magic box' ?
hab den begriff noch nie gehoert ^^
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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Nordos » 24.05.2011, 22:31

Magic Box ist, wenn man die Muten eine Zeit lang lässt, dann formieren die sich, sprich, sie nehmen einen gewissen Abstand ein. Dieser Abstand reicht aus, um den AoE Schaden von Thoren z.B. zu 'negieren'. Wenn man da nämlich nicht aufpasst, kann man mit wenigen Thoren alle Muten auf einmal wegkicken, weil die Muten 'stacken', sprich, auf einem ganz kleinen Fleck sich dutzende befinde.
die Magic Box braucht aber, wie Pok geschrieben hat, Aufmerksamkeit. A Move oder Force Fire ist nicht mehr so ideal, da sie dann wieder stacken. Man muss erst über sein Ziel fliegen und dann auf Stop drücken, damit sie die Box beibehalten - und wenn der Muta-Ball zu groß ist, können nicht einmal alle auf eine bestimmte Einheit schießen, etc. Ist natürlich für den Zerg besser, als seine 30 Muten mit drei Schüssen zu verlieren ^^

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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Casualties777 » 25.05.2011, 06:53

zum Thema:

aufjedenfall Mech heavy. Thore/Helions eventuell paar Panzer die man mitnimmt und vorher hatte um die Choke zu sichern. Also mein verhältniss wäre: Helions 3 zu Thore 1. Panzer wie gesagt nicht in Massen bauen sondern nur ein paar um Stellungen zu sichern, sonst wird die ganze Geschichte zu Gasintensiv. Natürlich soll die Kaserne nicht überflüssig sein also kannst du dort auch noch Rines oder Marauder durchgehend bauen hauptsache das Gebäude ist ausgelasstet.

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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Pok1990 » 25.05.2011, 08:19

ich finde es geht beides... sowohl Heavy Mech als auch Marines-Tanks-(thor-medivacs)

das hängt auch vom Stil ab... wenn man Heavy Mech spielt dann ist man nur mit den hellions wirklich Mobil... und man ist etwas anfälliger gegen schaben...
mit Marines und Tanks muss man auch auf stellungen Achten aber man ist schneller vor ort und ein paar billige 500/100-Marine-medivac-Drops können verdammt unnatürlichen schaden anrichten...

das schaffen BF-hellion-drop´s auch ^^ aber bei mech geht man oft lieber frontal drauf.
Letztendlich ne Frage das Stils... und der eigenen Persöhnlichkeit...
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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Xyonon » 25.05.2011, 08:53

Beim heavy Mech geht man ja auf Hellions, Tanks und Thore oder? Jedoch ist das doch ziemlich riskant wenn der Zerg dann auf Mass Muten geht oder? Hellions und Tanks werden instant nutzlos und wenn da nicht gerade ganz doll viele Thore sind ist man ziemlich am Ar*** o.O Zumal 4 Muten > 1 Thor. Ich meine damit der Terra hat sein Gas in Tanks und Thore aufgeteilt, wobei der Zerg ausschliesslich jenes für die Muten braucht.

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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Casualties777 » 25.05.2011, 09:28

Naja Banes kosten ja auch bissl was an gas.

Außerdem hat man egal bei welchem Build Marines bwz. Marauder dabei, wobei Marines eher als Marauder.

Naja viell ist man anfälliger auf Muten aber wenn der Zerg mal nicht aufpasst auf seine Magicbox dann is ER der der am Ar*** ist ;).

Ich selber spielte früher Terra und gegen diese Kombo spielte ich öfters Marines/Helions/Thor/Medivacs (Panzer nur die die ich zu beginn an der Choke habe) und auch mit Erfolg.

Gestimte Marines mit Thor haun dir die Muten gut weg.

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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Zirak » 25.05.2011, 09:36

Ich spiele zurzeit eigentlich nurnoch Heavy Mech gegen Zerg im 1on1 und mittlerweile ist das, meiner Einschätzung nach, mein bestes MatchUp.
Vorallem auf großen Maps, wenn ich seh dass der Zerg auf ´ne FE geht freu ich mich wie ein Schnitzel! :D
Dann wird direkt auf BF-Hellions getecht und mit den ersten 4-5 losgefahren, zu dem Zeitpunkt ist auch BF genau fertig..bis dahin bau ich 2-3 Marines um Overlords am scouten zu hindern..
Die Hellions richten fast immer abartigen Schaden an...meistens reicht es sogar soweit dass ich so gut wie alle Arbeiter des Zergs erwische weil die meisten zu wenig Linge/Spinecrawler baun. Oft opfere ich die Hellions auch um wirklich soviel Arbeiter wie möglich zu erwischen...dann sind zwar 400-500Mins von mir draufgegangen, aber der Eco-Schaden des Zergs gleicht das vielfach wieder aus..
Danach bau ich meine Exe, teche auf Thore und pumpe gemütlich weiter...je nachdem was ich scoute eben mehr Tanks(gegen Roaches) oder mehr Thore(gegen Mutas)...nebenbei immer mal wieder mit Hellions stressen..
Später kommen noch ein paar Vikings gegen die Brutlords, die fast jeder Zerg gegen die Mech-Armee baut. Wahlweise auch Marines anstatt den Vikings.

So gewinne ich so gut wie jedes Match im 1on1 gegen Zerg..zumindest in der Platinliga.

Auf kleineren Maps oder wenn der Zerg zu rushen versucht wirds natürlich eng, je nachdem wann der Zerg pusht reicht die Zeit oft nicht bis zu den BF-Hellions, aber das sehe ich ja durchs scouten und dann werden eben erstmal mehr Marines gepumpt und Mech vernachlässigt..bei Baneling-busts hats meistens noch für die BF-Hellions gereicht, allgemein find ich Hellions dagegen keine schlechte Wahl
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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Pok1990 » 25.05.2011, 10:35

wen man Mech spielt, dann hat man auch recht viele Mins übrig... es ist also möglich und vorteilhaft wenn man viee Turrets hinsetzt...

Heavy mech wird ohne Marines und marauder gespielt, aber man wallt sich mit Statischen stellungen AkA_ Turrets-siege-tanks nach vorne.
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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Casualties777 » 25.05.2011, 10:48

is doch vollkommen egal ob jetzt marines oder marauder im heavymech build drinnen sind. Es sind immerhin billige Einheiten die als Meatshield dienen und auch gut Schaden raushaun. Also Marines habe ich IMMER dabei allein schon weil sie Allrounder sind. Auch wenn ich an meine Einzige Rax einen Reaktor dran häng und auf Schild und Stim pfeife bau ich sie trotzdem. Eben weil man sehr viele Mins übrig hat sollte man überlegen ob es nicht doch schlauer ist paar Turrets weniger aufzustellen und dafür 2-3 Rax dazu bauen falls der gegner einen Techswitch macht oder man doch dropships machen will oder ähnliches.

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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Pok1990 » 25.05.2011, 10:53

naja... Marines sind schon besser, weil sie auch in den Himel schießen können, schneller gebaut werden weniger Kosten und kein gas kosten... und Gas ist bei Mech besser angelegt...
Marauder sind selten im tvz wirklich hilfreich... selten genug... gegen Schaben sind sie gut aber auch nur dort und gegen Blinge-Linge Mutas sind sie eher ... sagen wir es gibt effektivere Alternativen beim Terraner...
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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Zirak » 25.05.2011, 11:27

Also ich spiele Heavy-Mech, wie Pok schon sagte, komplett ohne Marines oder Marauder.
Mit den Overmins werden entweder Turrets gesetzt, Exen gebaut oder noch ein paar WBFs zum reparieren dazugeholt.

Mir fällt auch kein Grund ein warum ich noch einen Haufen Marines mitnehmen sollte..Hellions, Tanks & Thore zerschießen vom Zerg alles bis auf Brutlords(und Schänder, aber die bringen dem Zerg ja überhaupt nichts gegen Mech) und gegen die bau ich, wie gesagt, Vikings.

Selbst wenn der Zerg einen Techswitch macht? Na und? Worauf will er switchen gegen das Heavy Mech nicht ankommt? Da bleiben nur massig Brutlords und die werden von Vikings zerschossen.
Zum droppen braucht man auch keine Marines/Marauder..mit Hellions zerschieß ich ihm die Eco problemlos, Techgebäude raus zu snipen brauch ich nicht, da er nichts damit anfangen kann wenn er kein Einkommen hat.

Um ehrlich zu sein find ich Heavy mech fast schon etwas Overpowerd gegen Zerg..wirkliche Konter dagegen hat der Zerg nicht, bis auf Ultralisken, aber die sind ja ein bekannter Problemfall was Wegfindung & Größe angeht, ein paar Hellions in den Weg gestellt und die Thore/Tanks zerschießen die Ultralisken gemütlich, wenn die Hellions gut stehen zerlegt ein Ultralisk vllt 2-3 davon und 300Mins tausch ich gerne gegen 300/200 ein ;)
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Re: TvZ :: was tun gegen SLinge+BLinge+Muten

Beitrag von Pok1990 » 25.05.2011, 12:03

naja gegen heavy mech kann der zerg mit Mass-schaben sehr gut klar kommen...

wie? mit Schaben?? wie soll das gehen?? naja ich sagte MASSE-Schaben... ich rede hier von nicht 60 oder 70 nein ich rede von ... er baut 30 und greift an sie gehen drauf da kommen weitere 10 sie gehen drauf kommen weitere 30 und wieder und wieder und wieder...

jeder Tamnk und Thor der fällt ist ein sehr großer Verlust bei mech...
zerg können gegen mech mit schaben vor allem im Frühen Mid-game gut agieren dort wo noch nicht so viele Thor draußen sind das sie mit schaben gut klar kommen ...

wenn am ende So viel mech auf dem Feld ist das er nicht mit schaben genug reißen kann (natürlich schnell geupte schaben) dann hat der zerg ja im vorfeld etwas falsch gemacht ...
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