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Re: Bioball-Helion Mix im TvP?

Verfasst: 06.12.2011, 18:17
von Siege
Ich adde erst ab 3base ghosts da ich mit doppelt armory viel Gas in Upgrades stecke. Ab 3base kann man 5fax usw finanzieren. Ab 2base höchstens 4 da man gegen kollosse n Starport und Reaktor braucht.

Blinkstalker only muss man am besten scouten dann kann man's ganz gut deffen mitn paar Tanks in der Main.
Wenn der p Kollosse geht geh ich automatisch davon aus das blinkstalker Bestandteil sind bzw werden.
Sobald ich 3 Base genommen hab sicher ich mich mit sensortowern zusätzlich ab, das hilft beim positionieren.

Wenn man dann maxt ist und rauspusht sollte man scans gespaart haben um die Position des P zu sehen und rechtzeitig siegen zu können dazu noch 2-5 wbfs die reparieren und eventuelle Tower bauen.

Zwischendurch lohnt sich das abchecken, der Army des P und gleichzeitige harassment mir bf hellions ein drop is natürlich immer Nice :).

Allgemein ist Mech meiner Meinung nach gegen P sehr schwer zu spielen, da es das schwerste ist das early bzw midgame zu überleben!
Atm versuch ich mich an eigenen Bo's die mich halbwegs save gegen 4gate, warpprism 4gate, voidrays ect. Abzusichern.

Gruß

Re: Bioball-Helion Mix im TvP?

Verfasst: 06.12.2011, 18:52
von Tyrune
ich fänd ein Mech TvP trotzdem mal recht sinnvoll zum Uppen, muss ja nicht bis zum Ende sein... aber zumindest mal bis zu einer 3 Base situation...

Weil wie pok sagt stell ich mir das eben zu beginn auch schwer vor, gerade wenn du (Siege) sagst dass du ghosts erst ab 3er base addest...

sofern der scout vom toss früh genug kommt und er die factory sieht geht er ja sowieso von einem 1 1 1 aus... (ob das jetzt stimmt oder nicht sei dahingestellt). Aber mir passierts oft dass ein gebäude gescoutet wird und ohne scouting "richtig" interpretiert wird...

Bei mir gabs vielleicht nur ein kleinen prozentsatz an spielen wo ich tanks gebaut habe gegen protoss, wo dieser KEINE immos hatte... und ghosts dann erst bei 3er base zu spielen ist wohl keine gute idee... mich würde also an dieser stelle interessieren wie du das one-base technisch managest die doch recht gas-lastigen Tanks (+siegemode) sowie ghosts (+möbius kern + evtl cloak) zu techen...


replay wäre also echt nett :)

Re: Bioball-Helion Mix im TvP?

Verfasst: 07.12.2011, 00:16
von G A F
Wenn der Protoss und der Terra beide auf 2base sind, dann kriegt der Toss doch niemals genug Immos raus um den Terra frontal zu crushen. Das sind dann ja erst 2-4 Immos und das ist dann schon die Hauptarmee. Der Terra hat dann noch neben den tanks mit superrange noch marines und Helions zum tanken und scv zur Notwehr, zusätzlich stehen die tanks oft hinter einer wall oder sind sehr schwer zu erreichen für die Immos. Und wenn die Immos fallen, dann hat der Protoss 2 bases und keine Einheiten mehr um den counterpush zu deffen.


Daher kann der Protoss kaum mit Immos direkt schon den Kampf gewinnen, weil er eben frontal angreifen muss. Und das geht gegen einen mechenden Terra auf jeden Fall nicht leicht.

Re: Bioball-Helion Mix im TvP?

Verfasst: 07.12.2011, 00:51
von Siege
Bewegte Bilder sagen eventuell mehr als 1000 Worte : )

Spiel 1. Gegner:Purzenigele , Masters Protoss 400 Punkte. Spiellänge: ~45minuten
http://www.fileuploadx.de/856252

Spiel 2. Gegner:ProxyAtti, Masters Protoss + Clanmate ~800 Punkte. Spiellänge 21 minuten
http://www.fileuploadx.de/258453


Gruß Lotus.

Re: Bioball-Helion Mix im TvP?

Verfasst: 07.12.2011, 01:02
von Tyrune
G A F hat geschrieben:Wenn der Protoss und der Terra beide auf 2base sind, dann kriegt der Toss doch niemals genug Immos raus um den Terra frontal zu crushen.

mein post bezieht sich auch eher auf, "...ein countergo ist nicht gefährlich..." ... weil ich hatte das problem oft... ich teche auf siegetanks komm mit marine, marauder siegetanks rüber, gegner hat 2-4 immos, vielleicht noch 2-3 sentries und sonst nur zealots, und schon ist die sache geritzt (aus sicht des protoss...) und aus dem ungefährlichem gegengo wird eine tödliche force.

Danke für das Material Siege :)

Re: Bioball-Helion Mix im TvP?

Verfasst: 07.12.2011, 02:05
von Siege
Hey,
Ich konnte gerade meine eigene Build Order gegen den "meiner" Meinung nach stärksten 1Base Push des Toss erfolgreich testen (Warpprism4Gate)

Gegner war ein 500 Punkte Master Protoss!
Es wurde zwar von beiden Seiten "nicht" perfekt gespielt aber es klappt : )
Hier das Replay:

http://www.fileuploadx.de/335304


Die Idee Dahinter:

Im TvP wenn man als Terra Mech spielt, muss man selbst einen 1 Base push machen um sich wenigstens einen kleinen Vorteil zu erspielen oder eben eine FE spielen um Ecotechnisch sich die teuren MECH UNIT´s leisten zu können.
Das Problem an eine FE ist, das man natürlich den MECH weg einschlagen muss "Fabriken", dass alles kostet ne Menge Gas und die Einheiten natürlich auch und das 2te Große Problem ist die Tatsache das man eigentlich kaum Anti Air hat, bis auf ein paar Marines ect... langt aber im Normalfall bei weitem nicht (ausgehend von einer Kaserne) 4Gate/Warpprism 4Gate/ 3GateVoidraypush aufzuhalten.

Also habe ich mir gedacht:
1. Ich brauche viele Marines
2. Ich will meine Expansion so schnell wie möglich
3. Ich nehm mir mein Gas so schnell wie möglich um Schnellstmöglich zu Techen und besser scouten zu können (Hellion)



@GAF
Was hällst du davon?

Gruß Lotus

Re: Bioball-Helion Mix im TvP?

Verfasst: 07.12.2011, 13:40
von G A F
Ich hab mir jetzt das Replay angesehen, war aber sehr kritisch deiner Idee gegenüber.

Deine drei Ziele stehen alle in direkter Konkurrenz zueinander. Da kannst du sie nicht auf eine Ebene schreiben, sondern musst klar sagen wo du die Priorität setzt und was du von einer base in erster Linie verfolgst und wann du umschwenkst.

Sehr früh viele Marines stehen in direkter Konkurrenz zur möglichst frühen Expansion und beides steht in Konkurrenz zu frühem Doppelgas. Deine Ziele bedeuten, dass du von einer Base techen, expandieren und Armee bauen willst. Diese drei Dinge gleichzeitig klappen nichtmal von 2base. Daher sollte man hier versuchen, erstmal eins der drei Dinge zu machen, danach das andere und dann das dritte. Wenn die zweite Base läuft, dann kann man zwei Dinge gleichzeitig machen und wenn die dritte läuft, dann kann man die dritte Sache in geringem Umfang auch zu den anderen zwei Sachen machen. This is how sc2 works :D



Dein Spiel war ziemlich knapp, du hattest zu einem Zeitpunkt 4 Sammler gegen 16 Sammler. Der Protoss hat dabei auch den gröbsten Fehler gemacht, den ein 1base all-inner überhaupt machen kann: Er hat seinen timingpush viel zu weit nach hinten gezogen.


Du hast ja gemerkt, dass er zwei Warpprismas vollgeladen hat und damit erst den go gemacht hat. Als Protoss spielt man das mit einem einzigen Warpprisma, was viel viel früher kommt und durch das instant warpin genauso viele Einheiten hat. Du hast bei deiner build durch den Tech, die Exe und die Marineproduktion leider gar keinen Vorteil durch das opening erarbeiten können, da dein Tech noch nicht angeschlagen hat (du hast nur marines draußen bis Minute 8 oder so, weder tank noch medivac/banshee), deine Exe zwar fertig ist aber auch noch nicht angeschlagen hat (sie steht noch in deiner base und du hast nur einen Mule Extraeinkommen zum Preis von 550 minerals) und deine Armee auch nur aus ein paar Marines besteht.


Deine build kannst du ganz einfach total verbessern, indem du beispielsweise gaslos in deiner main expandierst, dann doppelgas nimmst und dann hochtechst. Du hast am anfang auch nur marines und Bunker, aber der Mule schlägt schon früher an und das Gas kannst du auch sofort in den Tech einfließen lassen und auf den Reaktor verzichten.



Noch ein paar Tipps zu deiner defense. Du hattest RaxReaktor, Starport und Fax mit Techlab. Die Marines bringen mittelmäßig viel, da sie kein stim oder so haben und die Zealots entweder sich durch die marines schnetzeln oder die WBFs alle töten. Die Fax hat den Tank gebaut und der kam ja viel zu spät, da war schon fast alles rum und der Starport hat gar nichts gemacht.


Nun der kleine Tipp: switch alle Gebäude! Die Rax kann auch nur einen marine pro Zeit produzieren ohne Addon. Eine wirklich kritische Masse an Marines aus einer Rax mit addon bekommst du ja eh nicht hin gegen 4 gateways. Dafür könntest du mit einer Fax Doppelhelions produzieren, die dank der SCVs auf Repair sogar wie eine planetary gegen die zealots nahezu unsterblich werden. Eine kritische Masse an Helions ist gegen normale Zealots einfacher zu erreichen als eine kritische Masse an Marines. Die marines kannst du gegen 6-8 Zealots nicht zum kiten benutzen ohne stim, aber 4-6 Helions schon. Dann hast du noch ein Techlab frei, was du an den Starport tun kannst. Dort kannst du einen Banshee produzieren, der auch repariert werden kann und den Protoss zu offensiven Stalkern zwingt. Stalker beim Protoss bedeuten sehr viel weniger Zealots, was wiederum gut für deine SCV-Helions ist. Der Protoss wird keine kritische MAsse mehr bekommen und die Helions direkt zu töten und die Stalker werden auch nicht ausreichen um kosteneffizient irgendetwas kaputt zu bekommen.


Dennoch denke ich, dass das Opening gegen ein gutes 4gate prisma enorme Schwierigkeiten haben dürfte. Aber damit muss man leben, nicht jedes opening ist safe gegen alles und kommt mit Vorteilen ins midgame.