[Einheit] Der Marodeur (Marauder)

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von S.Crispy »

Er ist schon so verdammt stark, weil er viele Lebenspunkte hat und gegen einzelne, starke Einheiten ist er noch besonders starke, weil hier sein Slow den größten Effekt zeigt.
Mit dem aoe slow machst du ihn aber gegen schwache Ziele stark.

Willst du ihn nun gegen starke oder schwache Einheiten sehen ?
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Du verwechselst was, S.Crispy...
Exekutor[NHF] hat geschrieben:Von daher: Den Marauder eher etwas weniger HP geben und Stim entfernen als ihn noch stärker zu machen und einen Sloweffekt auf ein Gebiet zu geben!
Das bedeutet, dass ich den Marauder mit weniger HP, keinem Stim und keinem Sloweffekt auf ein Gebiet sehen möchte.
Was ich nicht gut finden würde, wäre es, wenn der Marauder noch stärker werden würde, indem man ihm einen Sloweffekt geben würde.

Vom Slow her finde ich den Mechanismus ganz gut so, wie er jetzt ist. Gegen Massen sollte der Marauder schlecht sein, um sich noch mehr vom Marine abzuheben!
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von S.Crispy »

Axo ok jetzt ists klar.

Ich meine doch auch, dass der Marauder besser mit Single Slow fährt um beispielsweise gegen Ullis oder andere starke Einheiten vorzugehen.

Edit by Exekutor: Wie gesagt: Ich stimme dir ja zu ;)
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von TomDe »

Ich stimme euch beiden nicht zu. ^^
Damit mal die Fronten geklärt sind. ^^

Also ich würde den Marodeur generell lieber abschwächen, egal ob mit Single- oder Multislow Effekt. Die Stims würde ich allerdings lassen, weil es schön ist bei den Terraner mehr Infaterie mit dieser Fähigkeit zu sehen. Dann bringt die Entwicklung der Stims einfach noch mehr.

Nur weil der Marodeur gegen einzelne Ziele stark ist, hebt ihn das nicht automatisch vom Marine ab. Der Marine macht auch nur Schaden auf eine einzelne Einheit. Nur bei der einen Sorte von Einheit mehr und bei der anderen weniger.
Beim Marodeur ist es derzeit genau so, nur das er mehr HP hat und zusätzlich slowt.
Natürlich sind seine Waffen gegen Fahrzeuge besser, aber das hebt ihn nicht unbedingt mehr vom Marine ab, was ich jetzt näher erläuter. Für mich heißt das, dass ich Marodeure gegen kleine Gruppe baue, egal ob Fahrzeug oder nicht und für alles andere den Marine nehmen soll. Das wird aber nicht passieren, weil das was der Marodeur mit seinen Waffen nicht bringt, machen seine HPs wet, weswegen er auch in den Situationen, wo man eigentlich Marines baut, der Marodeur auftaucht. Zusätzlich werde ich den Marine nicht gegen Mass nehmen, weil es da bereits Einheiten wie den Hellion gibt, der viel effektiver ist. Auch die Reapers machen gegen Einheiten, gegen die der Marine angeblich effektiv sein soll, mehr Schaden.
Und ihn nur wegen den Lufteinheiten zu bauen ist etwas lame, aber darauf scheint es hinauszulaufen.

Derzeit gibt es einfach keine Rolle für den Marine, die Einzigartig ist. Hellion und Marodeur Kombos geben ein viel besseres Team ab als Marine und Marodeur Kombos.
Ich vermute, dass selbst Reaper und Marodeur besser aussehen als Marine und Marodeur. Marodeure halten viel aus und die schwachen Reapers machen ordentlich damage. Einzige Schwäche: Luft, und dafür wird man Marines noch bauen, aber nicht um Massen von Einheiten zu töten. Das war in SC:BW mit dem Medic vielleicht möglich, aber mit dem Marine alleine ist das nicht mehr möglich.
Der Marodeur ersetzt alleine ein wenig die Marine & Medic Kombo. Selbst wenn man Medivacs hat, packt man da ehr Marodeure rein, anstatt Marines. Das liegt auch daran, dass man Marodeure viel besser healen kann mit wenigen Medivacs als viele Marines mit 2-3-4 Medivacs.

Der Marine hat in meinen Augen deutlich an Bedeutung verloren.
Der Marodeur ist definitiv zu stark, aber er erfüllt die Rolle eines Marines auch besser, obwohl er Bonusschaden gegen Fahrzeuge macht. Dementsprechend sollte er durch seine hohe Panzerung und einem Flächenslow Marines vor Schaden bewahren und nicht selber derjenige sein, der alles weghaut. Derzeit haut er aber alles weg was man so als Standart auf dem Feld betrachten kann wie Stalker. Für den Rest gibt es andere Einheiten, aber nicht den Marine.
Auf T1 ist der Marine sicherlich noch nützlich und da ist er auch cool, aber die anderen Einheiten überbieten die Upgrades des Marines, weswegen der Marine einfach schon früh nutzlos wird, obwohl er geile Upgrades hat. Der einzige, nennenswerte Vorteil ist seine möglichkeit Lufteinheiten anzugreifen, aber dieser Vorteil ist nur nennenswert, solange der Thor diese Rolle schlecht erfüllt.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von S.Crispy »

Die Stims würde ich allerdings lassen, weil es schön ist bei den Terraner mehr Infaterie mit dieser Fähigkeit zu sehen. Dann bringt die Entwicklung der Stims einfach noch mehr.
Schön ist es tatsächlich aber genauso wie bei Zerglingen und Banelingen wo man separat Speed erforschen muss. Giebt keine Logik was das angeht :mrgreen:
Und ihn nur wegen den Lufteinheiten zu bauen ist etwas lame, aber darauf scheint es hinauszulaufen.
Jup :gut: .
Naja mit Upgrade ist er schon etwas effektiver n Ulli braucht ja schon drei Hits.
Mutas brauchen sich mit Schildmarines garnicht mehr anzulegen.
Derzeit gibt es einfach keine Rolle für den Marine, die Einzigartig ist. Hellion und Marodeur Kombos geben ein viel besseres Team ab als Marine und Marodeur Kombos.
Kommt drauf an ob n Medivak dabei ist. Wenn nicht würde ich auch eher zur Hellion Marauder Kombo raten weil die Hellions recht schnell die leichten Einheiten abhalten können bevor sie den Maraudern gefährlich werden.
Ich vermute, dass selbst Reaper und Marodeur besser aussehen als Marine und Marodeur.
Ist aber Gas intensiv. Ich als Zerg würde versuchen mit Mutas oder Hyden die Reaper rauszunipen um größtmöglichen Gas-Schaden anzurichten.
Das liegt auch daran, dass man Marodeure viel besser healen kann mit wenigen Medivacs als viele Marines mit 2-3-4 Medivacs.
Denk ich auch.

Die neuen Marines mit Schild stehen so schön eng zusammen, dass beispielsweise Berserker schwerer als früher mit ihnen fertig werden.
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Also ich würde den Marodeur generell lieber abschwächen, egal ob mit Single- oder Multislow Effekt. Die Stims würde ich allerdings lassen, weil es schön ist bei den Terraner mehr Infaterie mit dieser Fähigkeit zu sehen. Dann bringt die Entwicklung der Stims einfach noch mehr.
Das Problem mit Marauder und Stim ist, dass der Marauder gerade mal 7% seiner HP verbraucht wenn er Stim benutzt und der Marine 25% - deshalb ist der Marauder trotz enormer Leistungssteigerung noch genauso gefährlich wie vor dem Stim was seine HP angeht und er erhält trotz enormen Bonus so gut wie keinen Nachteil. Das darf nicht sein und deshalb muss man entweder seine HP schwächen, um den Malus zu erhöhen, den Stim beinhaltet, oder den Malus selber erhöhen (bei Maraudern 20 statt 10 HP) oder man schafft es ganz ab.
Natürlich sind seine Waffen gegen Fahrzeuge besser, aber das hebt ihn nicht unbedingt mehr vom Marine ab, was ich jetzt näher erläuter.
Ich fand deine Argumentation nicht wirklich überzeugend. Der Marine macht 6 Schaden und da eigentlich alle Fahrzeuge mindestens einen Rüstungswert von 1 besitzen, verliert er schon mal 16,5% seines Schadens direkt und wird mit wenigen Schüssen getötet.
Der Marauder hingegen macht 24(!) Schaden gegen Fahrzeuge (auch wenn das zweifach reduziert wird; also 22 bei 1 Grundrüstung) und ist somit deutlich auf Fahrzeuge spezialisiert. gegen kleinere Einheiten macht er nur 12 Schaden und dort bringen frühe Rüstungsverbesserungen eine ganze Menge. Der Marine könnte das durch eine höhere Feuerrate ausgleichen, der Marauder macht es momentan einfach nur durch seine hohen Lebenspunkte und seine Grundrüstung (1) wett - und das sollte ja auch nicht unbedingt der Fall sein.

Die Problematik mit dem Hellion ist nunmehr eher der Reaktor, würde ich sagen. Da man sowieso auf ein Starport techen muss, um Medivacs (und später Ravens) zu bauen, sollte man eine Bio-Kombo versuchen, hat man direkt eine Fabrik und dank des Reaktors kann man ohne Probleme Hellions bauen als hätte man zwei Fabriken, ohne großartig diesbezüglich investieren zu müssen. Da sie nur Mineralien kosten gleicht das natürlich auch die Kosten des Marauders (25 Gas) aus und es bleibt noch genügend für's weitere Forschen übrig.

Den Reaper sehe ich selber nicht so als Gefahr, weil er wirklich verdammt wenig HP hat (dafür, dass er 75/50 kostet) und der Marauder nicht so gut tanken kann, wenn er ignoriert wird ;)


Aber kommen wir noch mal zum Gebietsslow: Wenn der Marauder eine neue Rolle erhalten würde als Einheit, die eigentlich nur unterstützt und nicht selber den Hauptanteil des Schadens macht (durch Gebietsslow bei gleichzeitig weniger HP und deutlich weniger Schaden) dann wäre das sicherlich etwas, dass man durchaus mal testen könnte.
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von S.Crispy »

Beim Kampf gegen einen Ulli mit vollem Rüstungsupgrade ( 6) merkt man deutlich das Marines egal in welche Zahl absolut keine Chance haben während der Marauder immernoch eine Möglichkeit bietet.
Die richtig dicken Sachen bekommt man mit Marines einfach nicht klein.

Im Kampf gegen Thor oder Coloss dürfte es nicht anders sein.
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von TomDe »

Also die Ulis aus den Video/Videos? hauen ganz schön rein. Auch die Banelinge haben immer gut was weggerissen. Was man gut sehen konnte, der Gegner versucht gar nicht erst die paar Marodeure zu töten, sondern will sich immer die Marines holen.

Ich habe in den Videos festgestellt, dass Gebietsslow gegen Zerg zu Imba wäre, aber nur weil der Ultralisk so verdammt heftig im tanken ist. Vermissen tu ich da sowas wie DS gar nicht! Und dank dem Gebietsschaden des Ultralisken, vermiss ich noch nicht mal Blutbad.

Ich bin auf jeden Fall für eine geringe HP Reduzierung beim Marodeur. 100 HP, statt 120 HP zum Beispiel. Flächenslow wäre gegen Massen sicherlich eine gute Sache, aber wie gesagt wäre es gegen Zerg wahrscheinlich zu heftig, besonders da die Truppen noch enger zusammenliegen. Mit Gebietsslow könnte man viel zu einfach ganze Zergarmeen aufhalten. Besonders an Engstellen. Das haben mich die Videos leider gelehrt, weil ich den Marodeur gerne mit Gebietsslow gesehen hätte.

Trotzalledem sehe ich den Sinn nicht, warum Terraner auf T 1,5 eine Einheit gegen Armored Units brauchen? Und ich frage mich, ob der Slow wirklich so effektiv ist?
Der Marodeur haut derzeit nur so rein, weil er eine Imba Schusswiederholung hat und zu viel HP, aber nicht wegen seines Slows. Jedenfalls konnte ich da noch nichts großes beobachten. Vielleicht sollten Einheiten durch Slow noch langsamer werden oder länger langsam bleiben?

Der Feuerfresser hat sich damals irgendwie deutlicher vom Marine unterschieden.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von S.Crispy »

Was man gut sehen konnte, der Gegner versucht gar nicht erst die paar Marodeure zu töten, sondern will sich immer die Marines holen.
Ist ganz einfach. Baneling vs Marauder = 15 Schaden = Verlust.
Vermissen tu ich da sowas wie DS gar nicht! Und dank dem Gebietsschaden des Ultralisken, vermiss ich noch nicht mal Blutbad.
Also du findest den 20 Cleave Dmg der in einem gleichen Bereich vorne am Ulli entsteht genauso gut wie einen Zauber der an Land und Lufteinheiten sowie an Gebäuden oder unsichtbaren Einheiten in einem guten Gebiet bis zu 300 Schaden macht. :denk: Dazu sag ich jetzt mal nichts.

Wenn der Marauder auf *leichte* Rüstung umgestellt wird machen die HP dem Zerg nichts mehr weil er dann auch Banelinge gegen die Marauder einsetzen kann.
Die Reichweite sollte auf 5 Reduziert werden also um einen Punkt und der Rest ist Wurscht.
Ob der dann noch Aoe Slow hat oder nicht spielt kaum eine Rolle.

Wichtig ist das Zerg mit Banelingen und Hyden ein Mittel gegen die Marauder haben.
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von TomDe »

Ich sage nicht, dass er genau so gut ist, sonder nur, dass ich ihn nicht vermisse.
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von TomDe »

Ich hab nochmal ein bisschen über den Marodeur nachgedacht. Ich denke es wäre gut, wenn der Marodeur einfach nur enorm langsamer wird und dafür seine HP behält.
Terraner sind nicht gerade bekannte für ihre schnellen Einheiten, weswegen man in diese Richtung noch balancen könnte. Der Marodeur ist zwar stark, aber langsam, wodurch man den Marine wieder öfter nutzen würde, weil er schneller ist.
So würde ich es ok finden.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von S.Crispy »

In Kombi mit Medivak Drop wäre er immernoch mächtig und mobil daher würde er durch die langsame Bodengeschwindigkeit garnicht mal so viel an Potential einbüßen wenn man mit dieser Strategie fährt. Fraglich ist nur ob das zu Komplex von der Bediehnung ist.

Jedenfalls scheint es mir beim Reaver Beispiel immer so zu sein.
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von Vircon »

ich denke, es reicht, wenn man ein wenig die angriffsgeschwindigkeit reduziert. mehr würde ich gar nicht machen.

seine hauptziele sollten armored-einheiten sein.
zur zeit putzt er mit 2x (6 + 6 vs armored) und dem hohem schusstempo einfach alles weg, und ist somit nicht nur gegen armored sondern auch gegen light sehr effektiv.
aber vielleicht ist es von blizzard so beabsichtigt :)
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Dread
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von Dread »

Man könnte auch seine Range reduzieren, das würde es zumindest erlauben große Marauder-Truppen mit Micro auszutricksen. Sonderlich schnell ist er ja nicht.

Wobei ich mir ja keine Sorgen mache über Marauder-only-Armeen. Das wird wohl nicht vorkommen. Angst haben sollte man vor den ganzen möglichen Kombos wie Marauder-Thor, Marauder-Medivac, Marauder-Bp, usw.

Wobei man da dazu sagen muss dass die Toss wenigstens mithilfe des Storms den Marauder ein wenig auskontern können. Soviel Leben haben die nicht, dass sie das überstehen würden.
Die Zerg sehen da schon eher blöd aus. Ihr ganzes kleingewusle wird erstmal geslowt, und sollte es dann noch ein Ultralisk wagen vorbeizuschauen ist er sowieso Geschichte.
Vom Stimpack garnicht zu reden.

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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von TomDe »

Die Bewegungsanimation des Marodeurs sieht einfach noch lächerlich aus.
Wenn er schon eine Einheit sein soll die viel aushält, was er aufgrund seines gepanzerten äußeres ist, dann soll er sich auch so bewegen. Der Feuerfresser hatte damals den eindeutigen Nachteil des Nahkampfs gegenüber zum Marine. Weswegen der Marine, egal in welcher Kombi immer noch seine eigene wichtige Stellung und vorallem Hauptstellung in der Armee hatte. Die Möglichkeit Lufteinheiten anzugreifen grenzt ihn zusätzlich ab, aber dieser Effekt alleine würde nicht dafür sorgen, dass man Marines häufiger sieht als Marodeure. Marines sind nunmal keine Anti Air Einheit, die sonst nichts kann, sondern eine wichtige Grundeinheit, die man in vielen Konstellationen benutzen können soll. Ich finde bei Berserkern und Zerglingen ist es klarer, dass diese fast jede Armee schmücken, einfach weil sie eine wichtige Basiseinheit sind. Das sehe ich beim Marine einfach nicht mehr.

Die Reichweite beim Marodeur zu verringern hätte den Nachteil, dass sein slow nutzloser wird. Selbst bei einer geringen Verringerung ist der Effekt schon enorm geschwächt. Man sollte wenn dann überhaupt dessen Reichweite aus logischen Gründen lieber erhöhen, da diese Geschosse scheinbar wie kleine Raketen selber fliegen können und das lässt die Interpretation zu, dass Marodeure ehr eine hohe Reichweite haben. Für die Reduzierung seiner Schusswiederholung bin ich zwar trotzdem, aber ehr aus den Gründen, weil er Stimpacks hat und seine jetztige Schusswiederholung mit Stimpacks einfach zu Imba ist.

Den Marodeur langsamer zu machen hätte den Vorteil, dass man seine Bewegung und dementsprechend sein Auftreten gefährlicher wirken lassen kann.
Zusätzlich eröffnet seine Trägheit in meinen Augen bessere taktische Möglichkeiten.
Die Zerg können zumindestens beim Marodeur ihren Geschwindigkeitsvorteil noch mehr zur Schau stellen, was den Bewegungsvorteil der Zerg deutlicher machen würde. Das finde ich schonmal gut, wenn man das bei mindestens einer Einheit mal deutlich sieht.
Denn eins steht fest. Keine Einheit bei den Terraner bewegt sich so langsam wie ein Overlord. Wenn man bedenkt das ein Overlord eine fliegende, biologische Einheit ist und der Thor und der Marodeur sehr schwer gepanzerte Bodeneinheiten sind, ist es schon relativ seltsam, dass sich ein Thor schneller bewegt als ein Overlord.
Für gewöhnlich ist nämlich genau die langsame Bewegung der Nachteil den schwer gepanzerte Einheiten haben, zumindestes Ingame(siehe Kreuzer).
Der Thor hält nämlich nicht nur viel aus und kann Boden- als auch Lufteinheiten angreifen, sondern hat auch noch einen Imba Schaden + Stunfähigkeit. Besonders der Stun-Aspekt ist nicht weit vom Sloweffekt des Marodeurs hergeholt, womit ich auch auf eine nicht komplette, aber teilweise sehr ähnliche Rollenüberschneidung aufmerksam machen will. Und welchen Nachteil, außer die hohen Kosten, hat ein Thor? Ich sehe keine bedeutende, auffällige Schwachstelle. Ich will damit nicht sagen, dass er keine schwächen hat, aber diese schwächen sind nicht ausgeprägt genug, wodurch er von allen Werten her als viel zu durchschnittlich wirkt. Einheiten brauchen sowohl sehr starke negative Aspekte als auch sehr starke positive Aspekte. Beim Thor sehe ich nur Mittelmäßige und ein paar hohe wie seine Panzerung(HP).

Daher halte ich eine langsame Bewegungsgeschwindigkeit für die meisten schweren Einheiten für mehr als Sinnvoll. Der Marodeur gehört für mich zu der schweren Infanterie, auch wenn er selber, so glaube ich, offiziell nicht zu der Kategorie schwerer Einheiten gehört.
Die langsame Bewegungsgeschwindigkeit macht ihn zwar in einer Marine & Marodeur Kombo etwas nervig, weil er hinterherhinken würde, aber ich finde das ist ein Nachteil den man als terranischer Spieler ruhig mal in kauf nehmen kann. Wenn man sich schneller forbewegen möchte kann man Medivacs nehmen oder muss ne Infanteriearmee ohne den Marodeur zusammenbauen. Ghosts und Reapers sind auch durchaus in der Lage bei gutem Micro, die Armee genau so adäquat zu unterstützen wie ein Marodeur. Außerdem würde der Marodeur ja nicht völlig fehlen. Man müsste ihn halt nur mit Stimpacks schneller bewegen lassen oder eben akzeptieren, dass man nicht ganz so schnell ans Ziel kommt. Die Stärke des Marodeurs gewährleisten es zur Zeit deutlich, dass er ans Ziel kommt. Das Medivac macht ihn nur Imba.
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