[Einheit] Der Marodeur (Marauder)

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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Dread
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von Dread »

Zusätzlich eröffnet seine Trägheit in meinen Augen bessere taktische Möglichkeiten.
Die Zerg können zumindestens beim Marodeur ihren Geschwindigkeitsvorteil noch mehr zur Schau stellen, was den Bewegungsvorteil der Zerg deutlicher machen würde. Das finde ich schonmal gut, wenn man das bei mindestens einer Einheit mal deutlich sieht.
Ehm. Hab ich was verpasst und der Bio-Slow vom Marauder ist wieder weg?
Wenn nicht: Vergiss es. Bei der Schusswiederholung würden ein paar Marauder (wir sollten uns einen Spitznamen für sie einfallen lassen, aufgrund der Wortwiederholung) ausreichen um einem ganzen Trupp Zerglinge ihren Bonus zu nehmen. Da würde auch eine Verlangsamung des Marauders eher wenig nutzen. Das ist ja das Problem.

Es ist wirklich wirklich wirklich nicht schön das der Marauder gleichzeitig einen Bonus vs. Bio und vs.Heavy hat. Das ist eher nervig.
Ich gebe euch recht. Am besten man setzt seine Schusswiederholung hinunter. Das macht ihn einfach ein bisschen weniger "imba".
/ Habe erkannt das ich SC2 wegen meinem schlechten Grafik-Chip nicht spielen kann, werde jedoch in der Community aktiv bleiben.

/ Du musst zusehen das du bekommst was du willst,
sonst wirst du dazu gebracht zu wollen was du bekommst.
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peffi
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von peffi »

wir wollen ihn aber nich weniger imba machen sondern ihn in die terranischen reihen einfügen. er nimmt dem armen marine ja die ganze arbeit weg. ich würde es sehr begrüßen wenn man die als biobuild zusammenteamen könnte. aber welche schwächen des marine soll der marauder ausfüllen? entweder viele schwache und schnelle einheiten schädigen ode große und langsame. mit beiden hat der marine so ein bisschen seine probleme. aber wenn er beide schwächen nehmen würde, könnte man den marine ja ganz weglassen
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von TomDe »

In diesem Punkt sehe ich den Marine ehr als Damagedealer. Der Marine ist ja etwas häufiger verfügbar als ein Berserker, aber durch den Fernkampf eventuell stärker als 1 Zergling. Man macht aus dem Marine eine Mischung. Er überzeugt weder durch endlose Masse(Zergling) noch durch seine Qualität wie bei den Berserkern. Er macht durch eine mittelmäßige Verfügbarkeit so viel Schaden, dass eine Masse von Marines als Damagedealer durchgehen. Durch den Fernkampf, den Berserker und Zerglinge nicht besitzen, wäre er auch super als Damagedealer einer etwas anderen Art zu gebrauchen.

Das setzt aber vorraus, dass der Marodeur gegen Bio keinen Bonusschaden macht und wirklich nur gegen schwere Einheiten effektiv ist, gegen die der Marine gerade nicht effektiv ist. Der Marine wäre zwar ein Damagedealer und auch gut gegen Masse zu gebrauchen, aber er zerglegt keine 4 Ultralisken mit jeweils 600 HP oder 20 Vikings.
An diese Stelle sehe ich den Marodeur, der dementsprechend als Waffe gegen Ultralisken und andere schwere Einheiten zu gebrauchen ist, aber gegen andere Einheiten soll er ehr aufgeschmissen sein.
Ich bin auch dafür, dass der Marine eine effektivere Waffe gegen Stalker ist als der Marodeur. Dieses 1 zu 1 Verhältnis mag ich bei Marodeur vs. Stalker überhaupt nicht.
Das Marodeure in Kombination mit Marines oder Stimpacks gut gegen Stalker sind wäre gut, aber Marodeure alleine finde ich doof. Marodeure sollen in erster Linie den Schaden auf sich ziehen, aber nicht Stalker so leicht weg hauen. Irgendwo soll man ja auch merken, dass Protoss Protoss sind und durch ihre Schilde einiges aushalten, ansonsten können die da auch so´nen Rüstungsklotz wie den Marodeur hinstellen.

Der Stalker ist sicherlich eine sensible Einheit, aber er ist eine Protosseinheit und da darf man ruhig erwarten, dass die Konkurenz auf dem gleichen Tech weniger aushält. Ist ja nicht so als wenn der Stalker nen Caster wäre, der schwach sein vorraussetzt, was Caster nunmal charakterisiert.
GalaxyRanger
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von GalaxyRanger »

Mir persönlich gefällt die Schußanimation des Marauder ganz und gar nicht und habe auch gleich einen Verbesserungsvorschlag. Ich stelle mir die Marauder mit einem hellblauen Elektoschoker-Angriff auf Entfernung sehr gut vor. Das würde auch gut erklären, warum Einheiten kurzzeitig verlangsamt sind, denn diese Elektoschoker können ja kurz lähmen.
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peffi
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von peffi »

so wie der tesla trooper in c&c 3?^^

die idee an sich ist nicht schlecht aber an der schussanimation wird bestimmt noch was geändert...
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Xyonon
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von Xyonon »

Ich fände das nicht so gut, wenn der Marauder gegen Heavy Einheiten effektiv wäre. Das sollen mal die grossen Terraner Jungs à la Tank oder Kreuzer übernehmen. Er muss sich eher mit dem Marine fügen. Das ist nun halt so ne Sache:

SC1:
Marine - DD, allround
Firebat - Splash, gegen kleine, Massenvernichter
Adler - gegen kleine, Hetzer

SC2:
Marine - DD, allround
Hellion - Splash, gegen kleine, Massenvernichter, Hetzer
Marauder - ehm ... ja?

Der Hellion ist sozusagen der Firebat + Adler.
Der Marauder muss seine Rolle noch finden. Als slow downer find ich ihn gut, aber gegen kleine? Hellion reicht da doch. Also doch gegen Panzerte Truppen?? Er fügt sich atm noch nicht so gut. Er ist für den Preis noch etwas zu stark, aber teurer wäre zu hart, besser etwas weniger HP.

Seine 3D Figur ist mir ausserdem zu Gross ... :S
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Der Marauder soll den bionic build attraktiver machen, da man somit rein mit Infanterieeinheiten gegen viele kleine und wenige starke Einheiten etwas ausrichten kann. Dass er dabei etwas zu sehr den Marine verdrängen könnte oder nutzlos wird, wenn man eh immer die Kaserne "überspringt" ist Blizzard sicherlich bekannt und ich bin gespannt, wie es sich in der Beta tatsächlich spielt. Ich sehe allerdings eher die Gefahr daran, dass der Marine in kleineren Mengen vom Marauder abgelöst wird.

Diese ist übrigens auch verdammt gut zum Harassen ;) Durch seinen Bonusschaden gegen Gebäude kann man ihn mal eben in der Basis des Gegners abladen und er kann dann 1-2 wichtige Gebäude zerstören und wieder verschwinden.

Ach ja: Was meinst du eigentlich mit "DD"? Für mich steht das für "Double Damage" und somit macht es im Kontext wenig Sinn :P
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von Lude »

DD steht für DamageDealer würde ich mal raten.
Mühsam ernährt man sich vom Eichhörnchen!
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von TomDe »

Derzeit ist der Marodeur in meinen Augen so´n kleiner halbrounder. ^^

Stark gegen Gebäude, stark gegen Fahrzeuge, starke Panzerung, aber kleine Einheiten haut er auch gut weg. Ich finde das sollte man stark ändern, damit der Marine wichtiger wird, wenn man den Marodeur benutzt. Zusätzlich gibt es ja den Reaper und den Marine gegen viele kleine Einheiten. Der Hellion ist im Tech auch nicht weit entfernt und kann ebenfalls genutzt werden. Wenn man natürlich ne reine Bio Armee machen möchte, dann hat man trotzdem noch den Marine und den Reaper gegen viele kleine Einheiten. Der Marodeur kann daher gegen kleine Einheiten ruhig ordentlich ablosen. Zusätzlich ist sein Slow hauptsächlich gegen Nahkämpfer effektiv. Was sind denn alles Nahkämpfer? Oh wunder, Zergling und Berserker. Ich finde es hat die falsche Fähigkeit dafür, dass er gegen Gebäude und Fahrzeuge effektiv sind, die im übrigen alles Fernkämpfer sind. Deswegen finde ich, dass der Marodeur einfach zu viel erfüllt zur Zeit.

4 Zerglinge sollten 1 Marodeur locker töten können.
1 Berserker ebenfalls.

Dafür haut der Marodeur Gebäude und Stalker weg wie nichts gutes.
Das ist heftig genug bei der Panzerung und der Bewegungsgeschwindigkeit.
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Vircon
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von Vircon »

Exekutor[NHF] schrieb in seinem tagebuch, dass der marauder zur zeit mit (2 x (10 + 10 vs. armored), 125 HP) rumläuft.
die alten werte waren (2 x (6 + 6 vs. armored), 125 HP).
konnte jemand schon testen, ob sie vielleicht die angriffsgeschwindigkeit um 100% verringert haben? :D
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von S.Crispy »

Leider nicht aber immerhin wissen wir jetzt sicher das sie Stim haben.
Hoffe die Kosten gehen da noch weiter rauf.

Habe auch gehört n Reaper macht an Gebäuden 40 Schaden durch den Sekundärangriff.

Ist da die Terra Fraktion nicht ein bisle unrealistisch gestaltet ?
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Vircon
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von Vircon »

der marauder macht jetzt wie der immortal 40 schaden gegen armored einheiten.
rauf mit dem preis - min. 150/50 muss der marauder kosten!

warum streichen sie diese verdammte einheit nicht?
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von A-Knopf »

S.Crispy hat geschrieben:Leider nicht aber immerhin wissen wir jetzt sicher das sie Stim haben.
Hoffe die Kosten gehen da noch weiter rauf.

Habe auch gehört n Reaper macht an Gebäuden 40 Schaden durch den Sekundärangriff.

Ist da die Terra Fraktion nicht ein bisle unrealistisch gestaltet ?
Die Frage des Realismus übergehe ich einfach mal. Ich denke das wurde schon oft genug diskutiert. ;)

Aber ja: Den Reaper finde ich auch komisch. Er ist gut gegen leichte Einheiten und gut gegen Gebäude: Der optimale Harasser.
Wo bleibt da die Vielseitigkeit? Ich denke zur Zeit kann man den Reaper nur zu einem bestimmten Zeitpunkt gebrauchen: Im Übergang vom Early- zum Midgame. Am besten gerade dann wenn der Gegner angreift, damit er abgelenkt ist. Auf diese Weise konnte ich Exekutor 8 Probes killen - mit nur einem Reaper.

Für mich ist er im Moment zu stark und zu einseitig. Trotzdem eine Einheit mit hohem Spaßfaktor. :)


Aber zurück zum Marauder:
Ich habe ihn vor allem in 2on2 gebaut weil Chrisolo meinte er wäre imba. Mir kamen Marines aber eigentlich stärker vor. Vielleicht wäre ein Mix nicht schlecht. So hat man was gegen leichte und schwere Einheiten.

Der Slow vom Marauder ist übrigens harmlos. Man sieht ihn zwar, spürt ihn aber nicht. Trotzdem nett dass er da ist. :gut:
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von S.Crispy »

Mit Realismus meine ich die überwiegende Anzahl an verrückt hohen Schaden bei Terranischen Einheiten.

2x 10+10 ist nicht wirklich logisch für T2. Es handelt sich ja nicht um eine Tosseinheit.

Wieviele Harrasser haben Terra jetzt eigentlich ?

Reaper, Hellion, Viking, Banshee, Raven-Turret .... habe ich nochwas vergessen.

Wie kommt die *früher* defensivste Rasse zu der größten Auswahl an Harrassern ?

Und ist es nicht irgendwie blöd wenn Reaper ein HQ inerhalb von Sekunden zerstören können weil man dann Marauder ja nurnoch für gepanzerte Einheiten braucht ?
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von A-Knopf »

Wie kommt die *früher* defensivste Rasse zu der größten Auswahl an Harrassern ?
Sie ist nach wie vor die defensivste Rasse. Für mich gibt es daran keinen Zweifel.
Und ist es nicht irgendwie blöd wenn Reaper ein HQ inerhalb von Sekunden zerstören können?
Nein. Denn sie könnten es zwar - tun es aber nicht.
Ich habe es selbst noch nie geschafft mit Reapern ein HQ zu zerstören. Und mir ist es auch noch nie passiert. Das einzige, was Reaper bisher bei mir zerstört haben, waren 2 Depots.


Denn um wirklich effektiv Gebäude zerstören zu können brauchst du mindestens 4 Reaper. Die kosten zusammen 200 Gas. Plus 50 Gas für das Addon. Das hört sich wenig an, ist es aber garnicht. Denn wenn du deine ersten 250 Gas so investierst, kannst du zwar vielleicht nett harassen. Aber wenn der Gegner das erstmal abgewehrt hat (und das wird er, da reichen schon ein paar Hetzer oder ein Bunker oder sowas) hast nicht genügend Einheiten um den Angriff abzuwehren.

Bisher hat sich für mich der Reaper in einer Form als effektiv und nützlich erwiesen: Ein einzelener Reaper greift zwischendurch mal an und nimmt 1-2 Arbeiter mit. Der Hauptnutzen dabei ist, dass es den Gegner zwingt zu verteidigen, indem er z.B. Canons oder Bunker baut oder sogar seine Armee in der Basis behält.

Vor der Beta war ich ja noch richtig begeistert vom Reaper, aber in der Beta muss ich feststellen, dass er immer unnützer wird, je erfahrener die Spieler sind.


Aber das führt jetzt wirklich vom Thema ab. Wir sollten beim Marauder bleiben. Wenn du magst können wir die Diskussion gerne im Reaper-Thread weiterführen. Am besten zitierst du dann diesen Beitrag hier dort.
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