[Einheit] Der Marodeur (Marauder)

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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TomDe
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von TomDe »

Der Marodeur gefällt mir immer noch nicht. Man könnte ihn ja die Stims lassen, aber sein Schaden und seine Schusswiederholung muss deutlich anders werden.

Sein Design, seine Bewegungsanimation, seine Schusswiederholung, sein Schaden und seine one unit slow Fähigkeit sind äußerst unzufriedenstellend.

Da müssen die noch sehr viel dran tun.
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Hmm... das empfinde ich gar nicht so. Sicherlich kann an der Grafik noch etwas gedreht werden und die Schussfrequenz ist auch ohne Stim möglicherweise etwas hoch (wäre sie niedriger bräucht man, wie bereits an mehreren Stellen vorgeschlagen wurde, einen AoE-Slow) aber ansonsten empfinde ich seine Rolle als einmalig und gut so, wie sie momentan ist. Der Marauder spielt sich sehr gut und stellt - ganz im Gegensatz zum Feuerfresser in SC1 - eine valide Rolle neben dem Marine dar und stärkt die Infantiere deutlich.

Großartig etwas daran ändern sollte man meiner Meinung nach nicht.
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von TomDe »

So war das auch nicht gemeint. Im ganz groben und ganzen ist der Marodeur schon ok, aber er bewegt sich nicht gefährlich. Er schländert so durch die Gegend und wie ja auch schon richtig erkannt wurde ist sein Schaden zu hoch, was man auch Anhand der Schusswiederholung regeln könnte. AOE Slow wäre sicherlich sinnvoller. Berserker kommen dank Charge eh locker ran, da die Reichweite vom Marodeur ja nicht so der Hit ist.
Gegen Zerglinge bringt es sehr wenig, weil man meist viel mehr Zerglinge hat als Marodeure. Gegen was soll der Slow denn gut sein, wenn Berserker Charge haben?
Am Anfang mag es gegen Berserker noch ganz nützlich sein, aber dann hört es schon sehr bald auf.

Gegen Zerglinge bringt der one target slow sehr wenig. Gegen Fernkampfeinheit bringt es generell nichts, besonders weil die meisten Fernkampfeinheiten weiter oder genau so weit schießen als ein Marodeur. Und viele Fähigkeiten wie Blink, Charge, Burrow Move etc. machen diese Fähigkeit sowas von sinnlos. Zur Zeit überzeugt er durch seine hohe HP Zahl und seinen Imba Schaden und das halte ich für nicht besonders taktisch einsetzbar. In der Summe sind die Änderungen die man vornehmen muss also schon eine große Veränderung, aber das Konzept brauch man ja nicht völlig über Bord zu werfen. ^^

Rein theoretisch würde eine neue Einheit ja nicht zwangsläufig die Terraner nicht bereichern. Vielleicht würde eine neue Einheit die Terraner sogar mehr bereichern als der Marodeur, aber das halte ich gar nicht für Notwendig, weil der Marodeur durch seine hohe HP Zahl und Fernkampfangriff schon ein netter Zeitgenosse ist für die Terraner.
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Der Marauder soll ja nicht gegen Massen oder gegen T1 Einheiten gut sein sondern gegen T2 und aufwärts - alles, was nicht so häufig vorkommt. Deshalb hat er ja seinen Bonusschaden gegen gepanzerte Einheiten. Das Konzept ermöglicht es einem, zusammen mit der gesteigerten HP, einen Bio-Build gegen T2 und aufwärts durchzuziehen. Für Zerglinge und Berserker hat man immernoch wie früher seine Marines mit dem Medivac zusammen. Von daher suchst du glaube ich bei den falschen Zielen nach etwas, wo der Marauder seinen Slow sinnvoll platzieren kann.
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Sestror
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von Sestror »

Ja, aber was soll dann die Geschwindigkeitsreduzierung gegen biologische Ziele, wen er Bonusschaden gegen Mechanik macht? Außer gegen Ultralisken und Acheron natürlich, aber sonst ist das irgendwie ..... halbsinnfrei?

Btw, zum Gang: Wer Stalin auf Videos gesehen hat, der wird den Gang des Marodeurs sicherlich sehr Furchteinflössend finden.
Außerdem: Der Tod braucht sich nicht zu beeilen. Kennt jemand diesen Spruch? :mrgreen:
Schönheit ist Ansichtssache;
Das heist aber nicht, das alle Hässlich sind.
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Schau in den Spiegel, und du weist was du bist:
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von TomDe »

Der Marauder soll ja nicht gegen Massen oder gegen T1 Einheiten gut sein sondern gegen T2 und aufwärts - alles, was nicht so häufig vorkommt. Deshalb hat er ja seinen Bonusschaden gegen gepanzerte Einheiten. Das Konzept ermöglicht es einem, zusammen mit der gesteigerten HP, einen Bio-Build gegen T2 und aufwärts durchzuziehen. Für Zerglinge und Berserker hat man immernoch wie früher seine Marines mit dem Medivac zusammen. Von daher suchst du glaube ich bei den falschen Zielen nach etwas, wo der Marauder seinen Slow sinnvoll platzieren kann.
Der Feuerfresser war damals sehr gut gegen Berserker und Zerglinge.
Ich dachte auch, dass der Aufbau so ist. Am Anfang hat man nur seine Anfangseinheit(Berserker, Marine, Zergling) und jede Rasse hat mit der nächsten T 1,5 Einheit eine effektive Waffe gegen die T 1 Einheit.

Feuerfresser habe ich schon genannt. Hydralisk ist dank Fernkampf auch enorm effektiv gegen Berserker und Marines.

Dragoner ist eines der wenigen ausnahmen, da diese nicht gegen Zerglinge sonderlich effektiv sind, aber vielleicht noch gegen Marines?

Dementsprechend dachte ich, dass der Marodeur gut gegen Zerglinge und Berserker sein soll, ansonsten kann ich mir wie Sestor schon erwähnte seinen slow gegen Biologische Units nicht erklären oder ist der Slow gegen alles was sich bewegt?

Das Medivac hat man nicht so schnell, wie der Gegner genügend Zerglinge oder Berserker. Das ist das Problem, sonst würde ich mich deiner Meinung anschließen.
Marines ohne Medivac bringen es nicht gegen die äußert schnellen Zerglinge oder äußerst starken Berserker. Weswegen ich mich auch frage wie man einen Bio-Build durchziehen will? Ich würde es cooler finden, wenn der Marodeur wie der Feuerfresser Zerglinge wegrockt. Vielleicht auf eine andere Art und Weise und mit mehr Marineunterstützung, aber zur Zeit kommt er von der Effektivität her nicht mal annähernd an den Feuerfresser ran in Bezug auf Berserker und Zerglinge vernichten.

Der Bonusschaden gegen gepanzerte Einheiten wird erst dann effektiv, wenn man gegen T2 und höher kämpft und das ist gegen Zerg am Anfang ein wenig unbrauchbar.
Dann soll man den Marodeur auch erst bauen können, wenn T2 kommt und nicht schon vorher.
Wenn ich gegen Zerg kämpfe, dann sehe ich doch lieber zu das ich Hellions gegen die Zerglingmassen bekommen, anstatt auf Marodeure zu setzen. Wenn der Zerg dann Roaches auspackt nehme ich doch auch lieber den Hellion anstatt den Marodeur, wegen der hohen Roachregeneration, entseiden die Imba Schusswiederholung bleibt beim Marodeur, dann nehme ich natürlich lieber den. Die Rolle des Marodeurs erscheint mir einfach zu zwiespaltig und das finde ich unschön.
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NoobStylem3ntI
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von NoobStylem3ntI »

Der Marodeur ist eigentlich eine klassische Bio-Antiarmor Einheit und wird dementsprechend nicht gegen Zerg verwendet. Diesen wird man wohl eher in einem TvT oder in einem TvP vorfinden.

Hingegen wird der Marine in Starcraft 2 wohl den kürzeren ziehen müssen und nurnoch in einem TvZ sinnvoll sein. Man kann eigentlich sagen das die Rollen die der Marine und der Firebat damals in Starcraft hatten, einfach getauscht werden. Den Firebat kenne ich nämlich nur als Anti-Mass-Zerg Einheit, der mit nem Medic an der Rappe steht und mal eben 15 Zerglinge killt. Gegen Zealots und Co. waren die einfach sinnlos und kosteten unnützes Gas.

Ob das Schild-Upgrade für den Marine etwas bewirkt in Bezug auf TvT und TvP halte ich für äußerst fragwürdig, da dieser HP Boost in einem TvZ einiges mehr bringen wird als gegen Zealots, Stalker oder gegnerische Marodeur.

Der Reaper scheint mir übrigens auch eine klassische TvZ Einheit zu sein ,obwohl sein Harrasspotenzial in Kombination mit den Minen auch Terran und Protoss stressen wird. Allerdings hat man gesehen das der Reaper gerade in einem TvP total alt aussieht. Überall massig Stalker (Ich glaube das wir diese Dinger in fast jedem Protoss Spiel sehen werden) die gegen die Reaper einfach Pew Pew machen oder sich mit auf eine Erhöhung blink´en und ihnen dann den Rest geben.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von S.Crispy »

Ich stimme NoobStylem3ntI zu das Marauder gegen Zerg nicht viel bringen.
Als anti Amor Einheit würden sowiso nur Ulli, Lurker und Roach als Ziele in Betracht kommen wobei die T3 Brocken deutlich zu stark sind und mit ihrer Aufgabe ( kleine Bioeinheiten toasten) sehr stark selbst gegen Marauder sind.
Letztendlich bringt der Marauder nur gegen Roach und Gebäude etwas.

Bei dem HP Boost der Marines bin ich aber anderer Meinung es ist sehr stark im TvZ.
Mit Upgrade wird es dem Zerg wirklich schwer fallen die Marines zu vernichten da diese quasi ein *drittes* Upgrade bekommen haben. ( Neben Stim und dem kostenlosen und sofortigen Range )
Ich hoffe das dieses Upgrade auch erst mit T3 verfügbar sein wird denn es ist vergleichbar mit Adrenalin und giebt den Marines Lategame Potential. Vorher wäre es einfach recht stark.

Der Feuerfresser ist einfach nicht mehr im Spiel und der ähnlich wirkende Marauder wird / soll ( scheinbar momentan) diese Rolle garnicht erfüllen.
Der Slow ob aoe oder singletarget ist aber in beiden Fällen Blödsinn wozu einer anti Amor Einheit einen slow Effekt draufdrücken wo doch sowiso alle dicken Einheiten langsamer oder größer sind.

Man sieht in den ganzen SCII spielen nun auch generell zu wenig Marines das finde ich recht schade. Als hätte der Marauder diese abgelöst.
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Infiltrat0r
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von Infiltrat0r »

Ich finde zusammen mit Stim, dem Damage, der Range und dem Slow sind Marauder einfach zu stark. Stim entfernen und die Schussrate ein bischen runtersetzen und der Marauder wäre nicht mehr so stark wie er momentan ist. Dadruch dass der Marauder so früh verfügbar ist und so viel DPS mit Stims macht, killt er einfach viel zu schnell erste T2 Einheiten wegen seines Bonusschadens, und Bios killt er wegen seiner großen Angriffskraft+Stim. Zerglinge und Zeals mit Upgrades sind natürlich ausgenommen.
"Die Benutzung von Kondomen verschlimmert das Aids-Problem" - Papst Benedikt XVI.
Manche Leute braucht man nicht zu parodieren. Es genügt, wenn man sie zitiert.
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von TomDe »

Man sieht in den ganzen SCII spielen nun auch generell zu wenig Marines das finde ich recht schade. Als hätte der Marauder diese abgelöst.
Mein reden!

Das ist keine M&M Combo mehr.
Marines sollen eigentlich den Schaden austeilen und nicht die Marodeure.
Die Marodeure sollen wie der Medic zuvor den Marines nur helfen länger am Leben zu bleiben und das macht man, indem man Marodeure davor stellt und die Feinde daran hindert an die Marines zu kommen, aber nicht indem man mit den Marodeuren so´n Imba Schaden austeilt, eine Unit pro Marodeur verlangsamt und man Bonusschaden auf heavy macht.

Meiner Meinung nach ist es falsch dem Marodeur die Rolle der Anti Tank Einheit zu geben.
Auf T 1,5 brauch man sowas eh noch nicht.

Was man im ersten Battlereport sehen konnte ist, dass ein Marodeur fast genau so stark ist wie ein Stalker und das ist eigentlich ein Unding. Das wäre ja so als wenn ein Marine so viel aushält wie ein Berserker.
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NoobStylem3ntI
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von NoobStylem3ntI »

@ S.Crispy
Ob das Schild-Upgrade für den Marine etwas bewirkt in Bezug auf TvT und TvP halte ich für äußerst fragwürdig, da dieser HP Boost in einem TvZ einiges mehr bringen wird als gegen Zealots, Stalker oder gegnerische Marodeur.
Bei dem HP Boost der Marines bin ich aber anderer Meinung es ist sehr stark im TvZ.
Mit Upgrade wird es dem Zerg wirklich schwer fallen die Marines zu vernichten da diese quasi ein *drittes* Upgrade bekommen haben. ( Neben Stim und dem kostenlosen und sofortigen Range )
Where is the diffrence ?xD
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von FegeX »

Infiltrat0r hat geschrieben:Ich finde zusammen mit Stim, dem Damage, der Range und dem Slow sind Marauder einfach zu stark. Stim entfernen und die Schussrate ein bischen runtersetzen und der Marauder wäre nicht mehr so stark wie er momentan ist. Dadruch dass der Marauder so früh verfügbar ist und so viel DPS mit Stims macht, killt er einfach viel zu schnell erste T2 Einheiten wegen seines Bonusschadens, und Bios killt er wegen seiner großen Angriffskraft+Stim. Zerglinge und Zeals mit Upgrades sind natürlich ausgenommen.

Das seh ich auch so. Der Marauder ist ziemlich stark. Wie im neuesten BattleReport (Battle Report4) konnte man sehen, dass der Terraner Spieler (Davide Kim) fast nur noch auf Marauder setzte. Das lag daran, dass sie sozusagen den berühmten 'God-Mode' gegen T1 und T2 haben :wink: (etwas übertrieben formuliert). Wo bleiben die Space-Marines? Nun diese sind wahrscheinlich zu schwach geworden um mit denen zu kämpfen. :augenroll: . Ja ich glaube die müssen noch etwas mit dem Balancingsystem arbeiten.
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

naja das mit mass Marauder kam in erster Linie deshalb weil der Toss zwischendurch fast nur Stalker hatte und Marauder der Konter dagegen is :wink:
Und es gab auch keine Air Units gegen die man die Marines hätte bauen müssen.
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von TomDe »

Marauder: 100 Kristalle 25 Vespingas 30 sek. Bauzeit und 2 Supply (125 HP)
Stalker: 125 Kristalle 50 Vespingas 42 sek. Bauzeit und 2 Supply (100HP/80 Schild)

Es gibt den Ghoast mit EMP Schlag, man hat gesehen wieviel Schaden Reaper machen gegen Stalker, es gibt Stim Packs und Marines sind gegen den Stalker auch nicht gerade uneffektiv, sofern die Stalker noch kein Blink haben, was auch wesentlich später im Tech verfügbar ist.

Deswegen frage ich mich warum sollen Marodeure gegen Stalker effektiv sein und warum ist das Verhältnis wie man im BR 1 sehen konnte nahezu 1 zu 1, obwohl der Marodeur billiger ist, schneller gebaut wird und ohne Upgrade bereits slowt.
Durch den Slow werden Marines bereits genug unterstützt gegen Stalker(Dragoner), weil dann das Dragoner Movement mit Hit & Run nicht mehr funktioniert und das ist mehr als ausreichend. Zumal Marines später sogar das Schildupgrade haben und mehr aushalten und Hellions schneller sind als Stalker, um auch später mit dem Blink mitzuhalten.
Lieber sollte der Hellion genau wie der Feuerfresser in SC:BW mehr Schaden gegen Stalker machen.

Die Terraner haben mehr als genug Möglichkeiten gegen den Stalker vorzugehen.
Da brauchen sie nicht noch eine Einheit, die speziell gut dagegen ist.
Wenn der Marodeur viel aushält(125 HP) ist das ok, aber dann sollte er gegen Stalker wesentlich weniger Schaden machen. Das 1 zu 1 Verhältnis gefällt mir gar nicht, zumal alleine die Kosten das nicht widerspiegeln.
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winduka
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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Beitrag von winduka »

125Hp für eine terranische Infanterieeinheit ist überhaupt garnicht ok???
Also der Marine hat ja 40Hp und der Marodeur hat quasi dann mehr als 3x so viel.
Das ist ja der absolute Witz.
Deswegen ist der auch so ein hässlich globiger Fettsack.
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