Terraner Rassen Eigenschaften

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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Deviltiger
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Beitrag von Deviltiger »

jepp es gibt ein raster, was man auch beispielsweise in der terran announcement demo sieht.

zu dem bauvorgang: du hast vergessen hinzuschreiben, das man die wbfs dazu bringen kann, den bauvorgang abzubrechen. das gebäude steht zwar dann unfertig rum (oder ist zerstört, wenn man bei dem gebäude auf "bau abbrechen" geklickt hat), aber der wbf kann irgendwo andershin, wenn er beispielsweise angegriffen wird.
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seNex
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Beitrag von seNex »

das ist aber eher ein Nachteil, bei den Protoss muss der Arbeiter garnicht vorhanden sein und bei den Zerg kann er nicht direkt angegriffen werden, aber wenn man bei den Zerg das Bauvorhaben abbricht, dann bekommt man auch seine Drohne zurück.
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OnkelHotte
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Beitrag von OnkelHotte »

Ich glaube das moderne Bunkern der Terraner in SC II ist ihre Fähigkeit zum besseren Scannen & Dauer-Scouten.

Das ist der wahre - neue - Vorteil der Terras.

Das alte Bunkern kann man bei solch flexiblen, aggressiven Einheiten "knicken, lochen und abheften" wie es so schön im Amtsdeutsch heisst ;-)

Ihr Nachteil ist, dass sie keine Nahkampf-Einheiten haben! Keine Brecher, kein grobschlechtiges Kanonenfutter wie Berserker, Linge oder Ulli, die man ohne jeden Skill in Massen bauen kann und sie blind in die andere Base zu schicken.
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Flassadar
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Beitrag von Flassadar »

Mag sein, aber beim Bunkern helfen ja immerhin die herunterfahrenden Depots. In einer groß angelegten Schlacht auf offenem Gelände sind sie natürlich aufgeschmissen, so ohne Kanonenfutter, aber die Base-Verteidigung wurde ja sehr verbessert (Scanner, Depots).
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OnkelHotte
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Beitrag von OnkelHotte »

Hm, ich steh damit bestimmt alleine da, aber auf die Depots pfeif ich irgendwie ^^

Als ich das Herunterfahren das erste mal im Video sah dachte ich :gut: Exellent! :gut: das rockt, aber schon beim 2ten mal ansehen, dachte ich mir, was ist eigentlich der Unterschied, ob ich nun ne Kaserne hochfliegen lasse - die ich sonst zum blocken nehmen würde - oder ob ich ein depot herunterfahren lasse?

Bisher fiel mir jedenfalls kein wirklich praller Vorteil ein ...

Was ich von der Idee her cool finde, ist das Planetary Fortress - weis aber nicht, ob es wirklich hält was es verspricht ... hab mir jedenfalls schon mal fest vorgenommen, mit sonem Ding ne gegnerische Base zu kapern ... also erst mit HQ reinfliegen, dann ausbauen. Vielleicht sollte man besser gleich mit 2,3 reinfliegen oder sich wie bei einem Towerrush vorbauen ^^

Das wird dann irgendwann man als Hotten-Rush bekannt ... ;-) Ich seh es schon vor mir, wie Dustin es kommentiert ... terrible terrible Damage ... :lol2: :lol: a classical Hotte ... what a great great move ^^ hehe ... ach kacke ich sollte abend nicht mehr nach der Arbeit soviel Kaffee trinken ...

Gruß
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Deviltiger
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Beitrag von Deviltiger »

Ich kann dir sagen was der Vorteil der Depots ist:
a) Sie sind kleiner und man kann sie so präziser um eine Treppe etc. platzieren.
b) Die Depots stehen nicht mehr nutzlos und platzverschwendend in der Basis rum.

Die Planetary Fortress find ich auch geil. 1500 Lebenspunkte, Bodenschaden von 15 und eine nicht zu verachtende Angriffsgeschwindigkeit - da können sich Harasser wie Reapers oder Kolosse gleich wieder verpfeifen. (Bloß schade, dass sie bloß Bodeneinheiten angreifen kann, aber sonst wäre sie auch zu stark.)

Du bedenkst in deiner Strategie schon, dass man mit der PF, einmal gebaut, nicht mehr abheben kann? Um dem Gegner zu schaden müsstest du sie ihm ja direkt vor die Nase setzen und der Ausbau zur PF dauert ziemlich. selbst wenn es nur so lange dauert wie Drohne->Tiefenkolonie, glaub ich nicht, dass dein Gegner untätig rumsitzen wird, während du mitten in seiner Base schwere Attilerie aufbaust.
Und solltest du die PF ein wenig seitlich von der Base aufbaust, so dass er es nicht gleich sieht, wird dein Gegner trotzdem nicht untätig bleiben. Sobald er es sieht, wird er entweder mit Lufteinheiten angreifen oder mit 20 Marines oder so deine PF plattmachen.
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OnkelHotte
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Beitrag von OnkelHotte »

Deviltiger hat geschrieben: Du bedenkst in deiner Strategie schon, dass man mit der PF, einmal gebaut, nicht mehr abheben kann? Um dem Gegner zu schaden müsstest du sie ihm ja direkt vor die Nase setzen und der Ausbau zur PF dauert ziemlich. selbst wenn es nur so lange dauert wie Drohne->Tiefenkolonie, glaub ich nicht, dass dein Gegner untätig rumsitzen wird, während du mitten in seiner Base schwere Attilerie aufbaust.
Und solltest du die PF ein wenig seitlich von der Base aufbaust, so dass er es nicht gleich sieht, wird dein Gegner trotzdem nicht untätig bleiben. Sobald er es sieht, wird er entweder mit Lufteinheiten angreifen oder mit 20 Marines oder so deine PF plattmachen.
Jung, Du solltest nicht immer alles bierernst nehmen, wat ich hier so schreibe ;-) Wenn ich sowas mache, dann nur aus Jucks & Dallerei oder um meinen Gegner zu demütigen :lol:

Deviltiger hat geschrieben:Ich kann dir sagen was der Vorteil der Depots ist:
a) Sie sind kleiner und man kann sie so präziser um eine Treppe etc. platzieren.
b) Die Depots stehen nicht mehr nutzlos und platzverschwendend in der Basis rum.
zu a) Is müßig ... dafür haben sie viel weniger HP und so viel mehr Fläche nimmt eine Kaserne auch nicht ein. Habe früher sogar gerne HQs zum blocken nach vorne gestellt - Früher wurde das fliegende Haus automatisch von den gegnerischen Lufteinheiten statt der darunter befindlichen Bodeneinheiten angegriffen - weis garnicht, ist dass immer noch so?^^ Den nützlichen Effekt haste bei Kellerdepots zumindest nich *hehe*

zu b) nich? dann habe ich was falsch verstanden.

Nein. Im Ernst. Is n nettes Gimmik - aber knappen Platz innerhalb der Base "verschwenden" = einnehmen tun sie ja noch immer. Andere Gebäude drüberbauen geht ja nicht. Platz sparen tuste also nicht.

Naja und nutzen ... hört sich alles so fantastisch an ... aber mehr als ein Ausgang ist normalerweise nicht von nöten - weis nicht, warum ich - bei einer Rasse ohne Nahkämpfer - nun unbedingt alle Depots runterklappen sollte, wenn es ernst wird :denk:

Gruß
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Beitrag von Deviltiger »

Nur noch ein was zu den Depots: Man könnte die ja auch einfach mitten in die Eco-Line reinbauen und dann absenken!

Mir war schon klar, dass du das nicht so ernst meinst. Merkt man ja auch an deinem letzten Absatz...^^ Aber man kann diese Idee ja trotzdem mal überdenken. Weil - was mir auch grade einfällt - es wäre ja auch eine gute Idee für eine "aggresive Exe". So könnte man sich beispielsweise vom Gegner eine unbenutzte Natural unter den Nagel reißen, wenn der nicht schnell genug reagiert. HQ in die Natural einfliegen, ausbauen - und wenn man Glück hat, hat er es bis dahin noch nicht gemerkt. Das ähnelt ein bisschen dem "Proxy-Pylon" aus dem BR... bin ja mal gespannt, ob sich mit der PF noch ne nette Strategie entwickelt...
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Beitrag von OnkelHotte »

jau. nicht zu vergessen ist, dass man ja auch noch 5 WBF mitnehmen kann, die gleich ein wenig def bauen können.
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Flassadar
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Beitrag von Flassadar »

OnkelHotte hat geschrieben: Naja und nutzen ... hört sich alles so fantastisch an ... aber mehr als ein Ausgang ist normalerweise nicht von nöten - weis nicht, warum ich - bei einer Rasse ohne Nahkämpfer - nun unbedingt alle Depots runterklappen sollte, wenn es ernst wird :denk:
Ich hab das mal bei der Games Convention 2008 ausprobiert. Diese absenkbaren Depots sind verdammt nützlich, vor allem, da man keine Nahkämpfer mehr hat...

Einfach mit Depots den Eingang zubauen, dann Marines dahinter, und man ist vor Zerglingen und Berserkern geschützt. So hab ich mit 3 Marines 4 Berserker ohne Probleme gekillt.

Ach ja: wenn der Feind kommt, senke ich die Depots doch nicht ab. Sonst wären ja die Crucio-Panzer leichter zu erreichen.
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Beitrag von OnkelHotte »

Dit mein ick doch, Flassi :-)

Das "Hochfahren" muss man doch nun nicht lobhuddeln ... ich meine, sonst - ohne runterfahren - wären Deine depots auch "oben" - und Deine Rine geschützt gewesen, verstehste?

Also das die Dinger oben sind, kann für mich kein Argument sein.

Aber wenn man es einfach unter dem Aspekt der Flexibilität betrachtet, habt ihr wohl Recht. Vielleicht könnte man auf größen Maps auch eine Art Käfig für Aff ... ähm Marines und Tanks bauen ... weis weis. Mins zu umbauen - oder zumindest teilweise zu blocken, ist eigentlich auch keine schlechte Idee ...

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Lude
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Beitrag von Lude »

Außerdem hat, wenn man ein Depot einfährt nicht den Effekt, dass man nicht mehr seine Einheiten anklicken kann weil ne Kaserne drüber schwebt oder, dass man die Kaserne nicht laden kann um den Block wieder zu schließen, weil Einheiten drunter stehen. Bei den Depots werden die Einheiten die drauf stehen - beim ausfahren natürlich - ja einfach weggeschoben.
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seNex
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Beitrag von seNex »

werden die wirklich weggeschoben oder kann man das Depod einfach nicht ausfahren?
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Wie er schon sagte: Sie werden weggeschoben bzw. laufen zu der ihnen am nähesten liegenden Seite.
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Beitrag von seNex »

ei, wenn ein Unsterblicher auf so einem Ding steht in einem Kamp gegen einige Marines, könnte man einfach das Depod ausfahren und es müsste zurseite Laufen, bei diesem Vogang kann er nicht schießen und die marines erleiden weniger Verluste!!!

PS.: die Deopds sind doch ncihtetwar getarnt, wenn sie eingefahren sind oder haben weniger panzerung oder irgendeinen anderen nachteil, oder?
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