Terraner Rassen Eigenschaften

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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GarfieldKlon
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Beitrag von GarfieldKlon »

Also mit den Depos ist das folgendermassen. Wenn ein Gegner drauf steht kann man den Depot nicht hochfahren. Ist also einfach blockiert.

Was mit den eigenen Truppen passiert wurde ja schon geschrieben.

Ansonsten gibt es keine Vor- Oder Nachteile. Ausser halt das diese eben im Wegstehen können wenn sie hochgefahren sind , was ja durchaus absicht sein kann.
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Lude
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Beitrag von Lude »

Also sind die Depots eindeutig eine sehr praktische und innovative Neuerung die auf jeden Fall Vorteile gegenüber einer Kaserne als Block hat.

Ich dachte eigentlich, dass das Depot auch feindliche Einheiten wegschiebt aber man lernt ja immer dazu.

Ich find der Maraudeur ist eine geniale Einheit um sie mit Belagerungspanzern zu kombinieren. Man stelle sich vor eine Horde Berserker rückt an und man hat die Marodeure vor den Panzern stehen zum blocken.
Das nette daran ist, dass der Marodeur die Berserker durch seinen Angriff verlangsamt wodurch die Panzer länger auf die Berserker schießen können falls diese sich zurückziehen, bzw. die Berserker länger brauchen um an die Panzer ran zu kommen.
Rekius

Beitrag von Rekius »

No spam ftw ;)

Mal ne Frage: was passiert, wenn man nen ganzen haufen voller versenkter depots hat und diese, wenn Einheiten drauf stehen, hochfährt. laufen die dann die ganze zeit zur seite bis sie von denen runterkommen?
Und was ist wenn das Depot so gestellt ist, dass man nicht ausweichen kann, also z.B von Gebäuden umstellt? Und was ist bei Siege Tanks im Siege Modus xD?
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Lude
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Beitrag von Lude »

Die "rutschen" immer den kürzesten Weg runter.
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Optimist
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Re: Terraner Rassen Eigenschaften

Beitrag von Optimist »

Mir fällt grade auf, dass die Einheiten der Terraner in SC2 ziemlich stark spezialisiert sind. Sie haben viele Einheiten, die entweder nur Bodeneinheiten oder nur Lufteinheiten angreifen können. Marauder, Tank, Hellion und Banshee können nur Bodeneinheiten angreifen. Thor und Viking sind auf Lufteinheiten spezialisiert.

Deshalb schätze ich Terraner als die am wenigsten anpassungsfähige Rasse in SC2 ein. Hmm naja, allerdings muss man auch sagen, dass Tanks und Thore, sowie Vikings und Banshees von den gleichen Upgrades profitieren, jedoch werden diese Paare auch immer in den gleichen Gebäuden produziert, was bedeutet, dass man entweder stark auf Luft-, oder stark auf Bodeneinheiten setzt.
Zerg ist wohl die anpassungsfähigste Rasse, weil gleich wie in SC1 alle Einheiten aus dem gleichen Gebäude kommen. So ist es viel leichter möglich, schnell auf viele Lufteinheiten umzusteigen, als es für Terraner der Fall ist, wo man erst viele Gebäude bauen muss, um schlussendlich viele Lufteinheiten bauen zu können.
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Re: Terraner Rassen Eigenschaften

Beitrag von GarfieldKlon »

Naja. Der Terraner kann das aber recht locker sehen mit den Spezialisierung. Den mit dem SpaceMarine haben sie gleich zu Anfang eine Allround Einheit die im laufe des Spiel durch viele verschiedene Upgrades erheblich aufgewertet werden kann und so ein Space Marine kommt sehr selten alleine.

Ich sehe da eher die Protoss als Spezialisten an.

Was den Viking angeht. Der wird im Raumhafen produziert nicht in der Kaserne. Diesen Platz hat vor Monaten bereits der Hellion eingenommen.
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Re: Terraner Rassen Eigenschaften

Beitrag von Optimist »

Ich habe da eigentlich gemeint, dass der Panzer und der Thor in der Fabrik hergestellt werden und dass der Wiking und der Banshee im Raumhafen gebaut werden. Wobei Panzer und Thor vom gleichen Upgrade profitieren, soweit ich weiß. Bei Wiking und Banshee ist es gleich.
Was den Viking angeht. Der wird im Raumhafen produziert nicht in der Kaserne. Diesen Platz hat vor Monaten bereits der Hellion eingenommen.
Glaube du hast dich da verschrieben ... du hast Kaserne geschrieben, meintest aber bestimmt Fabrik :wink:

Hmmm, stimmt Protosseinheiten sind auch stark spezialisiert. Aber Terraner haben weniger Einheiten, die sowohl Luft-, als auch Bodeneinheiten angreifen können. Mal sehen ...
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Gut, ich ändere meine Meinung. Zerg ist in diesem Punkt am meisten spezialisiert :wink:
Den Vorteil, den Zerg jedoch gegenüber Terraner und Protoss hat, ist, dass man seine Einheitenkombination schnell stark verändern kann, weil man für alle Einheiten dasselbe Produktionsgebäude hat. Wenn man z.B. den Schößling gerade fertiggebaut hat, kann man sofort massenhaft Lufteinheiten pumpen. Als Zerg kann man einfach seine Einheiten schnell dem Gegner anpassen - sofern man weiß, womit man rechnen muss.
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S.Crispy
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Re: Terraner Rassen Eigenschaften

Beitrag von S.Crispy »

@Optimist
Als Zergprofi möchte ich den Corruptor noch hinzufügen. Warum...weil die corrumpierten Einheiten wiederum Luft und Bodeinheiten angreifen können

Aber es geht ja hier um Terra


Terras können so günstig wie nie eine Basis versetzen. Der Zerg war früher mit den Hatch-Gebäuden im Vorteil aber nun Gebäude zu 100% verkaufen oder transportieren zu können ist ein würdiger Ersatz.
( Die PF kann sich sogar das stärkste Gebäude in SCII nennen und vernichtet im alleingang viel viele kleinere Einheiten )

Durch die neuen Gebäude-Upgrades und schneller versetzbaren Gebäude kann der Terra auch Ressourcen sparen. Will er pumpen fliegt er an die Reaktoren will er High End...
Hatt der Terra kein Geld mehr verkauft er diese Gebäude einfach^^
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Re: Terraner Rassen Eigenschaften

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Für die Terraner gilt, was auch für die anderen beiden Rassen gilt: Aus Gründen der Übersicht - und auf Wunsch von S.Crispy - hier noch einmal zusammengefasst, was ich bereits im BlizzCon 2009 Thread geschrieben habe.

Marine
Benötigt: Kaserne
Fähigkeiten:
Stimpack: unter dem Verbrauch von 10 HP greift der Marine schneller an und bewegt sich schneller
Upgrades: Stimpack (s.o.) und Combat Shield (erhöht die Lebenspunkte des Marines um 10)
Eindruck: Durch die gestiegenen Start-Lebenspunkte des Marines und seine höhere Standard-Reichweite ist er ein noch gefährlicherer Gegner, als er es in StarCraft: Brood War war. Sein Lebenspunkte-Upgrade bekommt er direkt im Tech-Lab-Anschluss an die Kaserne und somit ist dieses recht früh verfügbar. Er ist auch weiterhin früh in großen Mengen effektiv und so kann man neben der Produktion von Marines aus mehreren Kasernen auch schön Techen und den Gegner mit einer solchen Armee früh überraschen. Wie schon in StarCraft: Brood War fällt er aber zunehmend – auch mit Upgrades – aus seiner zentralen Rolle (zumindest was das TvP und TvT angeht), da sowohl Reaper und Viking aufgrund ihrer Mobilität als auch Marauder mit seiner allgemein hohen Kampfkraft ihn recht früh recht gut ersetzen können. Es mag an meinem allgemeinen Interesse an den neuen Einheiten gelegen haben, aber ich konnte sehr gut auf Marines (bis auf einige initiale, was mich schon fast ein Spiel gekostet hat…) verzichten. Dadurch, dass die heilende Instanz der Terraner nun eine Flugeinheit ist, erreichen aber wie sehr viele andere terranische Einheiten auch die Marines eine unglaubliche Mobilität. In kleinen Gruppen mit Stim versehen 8 Marines zu droppen reicht völlig aus, um in kurzer Zeit großen Schaden an der Wirtschaft oder einem Schlüsselgebäude zu verursachen. Da man eh mehrere Medivacs auf einmal hat und Marines relativ gut zu entbehren sind, lässt es sich auch einfach als je zuvor an mehreren Stellen gleichzeitig droppen.

Marauder
Benötigt: Kaserne mit Tech-Lab-Anschluss
Fähigkeiten:
Stimpack: unter dem Verbrauch von 10 HP greift der Marauder schneller an und bewegt sich schneller
Punisher Grenade: Ziele, die vom Marauder getroffen werden, sind vorübergehend verlangsamt
Upgrades: Stimpack (s.o.)
Eindruck: Der Marauder ist immer noch viel zu stark. Schon in kleinen Gruppen (4-8 Marauder) kann er – sogar ohne den Einsatz des, auf ihm viel zu starken, Stims – sinnvoll platziert nicht mehr aufgehalten werden. Aufgrund seiner enorm hohen Zahl an Lebenspunkten und der hohen Heilgeschwindigkeit des Medivacs kommen gerade einmal Berserker im Nahkampf wirklich gegen ihn an (T2-3 Einheiten mal außen vor gelassen) und dort kommen sie nicht sonderlich einfach hin. Auch gegen Gebäude richtet der Marauder enormen Schaden an, was ihn noch ungemein stärker darin macht, einfach etwas hinter der Mineralienlinie zu warten und dann auf die in der Nähe gelegenen Gebäude zu gehen. In jedem Spiel, in dem ich ihn gebaut habe, hat er dieses schon sehr direkt entschieden. In einem Spiel hat es einer meiner Gegner geschafft, meinen Marauder-Drop abzuwehren (nicht mal 30 Zerglinge haben es geschafft, 4 Marauder aufzuhalten…) – zu diesem Zeitpunkt stand ich dann aber schon mit Belagerungspanzern und dem Rest meiner Hauptstreitkräfte vorne bei ihm im Lager. Der Marauder muss somit auf jeden Fall geschwächt oder teurer werden, wobei ich generell gegen letzteres wäre, da er sonst in die Nutzlosigkeit (wie der Ghost) verfallen würde. Definitiv gesichert ist, dass der Marauder als Infanterie-Einheit mit Bonusschaden gegen gepanzerte Einheiten und seinen vielen Lebenspunkten eine zentrale Rolle in der terranischen Infanterie-Armee einnehmen wird, so lange ihn nicht das gegenteilige Schicksal des Kolosses ereilt.

Reaper
Benötigt: Kaserne mit Tech-Lab-Anschluss und Merc Compound
Fähigkeiten:
Stimpack: unter dem Verbrauch von 10 HP greift der Reaper schneller an und bewegt sich schneller
D-8 Charge: Wirft eine Haftmine, die nach mehreren Sekunden explodiert und großen Schaden im Gebiet anrichtet.
Upgrades: Stim (s.o.) und D-8 Charge (s.o.)
Eindruck: Der Reaper hat sich kaum verändert, seit er das erste Mal vorgestellt wurde. Er greift immer noch recht schnell mit seinen beiden Waffen an und ist unglaublich mobil, da er keine Sicht auf eine Klippe benötigt, um auf diese rauf zu springen. Sein D-8 Charge verbreitet gerade unter Arbeitern einen enormen Schrecken, da diese in Reichweite dessen sofort sterben und die Hauptgebäude der drei Rassen ein gutes und oft gewähltes Ziel abgeben. Schon mit einer nicht allzu großen Zahl an Reapern kann man das Hauptgebäude relativ entspannt ausschalten (ausgenommen: Planetary Fortress) indem man in die Basis läuft, seine Charges schmeißt und ein wenig im Kreis läuft, bis der Cooldown abgelaufen ist. Als Gegner muss man hier sehr schnell reagieren, um dies zu verhindern. Interessanter Weise ist der Reaper aber nicht nur aufgrund seiner Haftminen gut: Auch fast alle T1-2 Einheiten zerlegt er scheinbar mühelos durch seinen Bonusschaden gegen leicht gepanzerte Einheiten. Durch seine fragile Erscheinung und seine an sich nicht allzu vielen Lebenspunkte gewinnt man sehr schnell den Eindruck, man müsste vor einer Gruppe Berserker weglaufen – was aber nicht der Fall ist, so diese kein Charge haben. Mit einer kurzen „Hit&Run“-Einlage kann man quasi jede Zahl an feindlichen Berserkern in gegebener Zeit ausschalten und für kleinere Gruppen braucht man dabei nicht mal sonderlich lange. Ich denke, mit dem Reaper wird man noch so einiges anstellen können und die Idee, die Minen vor ihrer Explosion zu zerstören, scheint mir auch etwas schwer umsetzbar, was sein Potential nicht gerade mindert.

Ghost
Benötigt: Kaserne mit Tech-Lab-Anschluss und Ghost Academy
Fähigkeiten:
Tactical Nuke Strike: Ist die Ghost Academy mit einer Nuklearrakete bestückt (muss in diesem gebaut werden), so kann der Ghost ein Ziel für diese Rakete anvisieren. Während der Zeit, zwischen Starten und Aufschlagen der Rakete, ist es dem Ghost nicht möglich, sich zu bewegen. Bewegt sich der Ghost oder wird er getötet, ist die Nuklearrakete verloren.
Snipe: Fügt einer Einheit 100 Schaden zu (unreduziert, durch Panzerung hindurch). Die Animation ist so gut wie instantan.
Cloak: Ermöglicht es dem Ghost, gegen einen temporären Energieentzug über die Zeit, unsichtbar zu werden.
EMP-Round: Fügt in einem Gebiet Schilden 100 Schadenspunkte zu, entfernt das Mana von allen Einheiten und entdeckt zudem auch unsichtbare Einheiten.
Upgrades: Personal Cloaking (schaltet die Cloak-Fähigkeit [s.o.] für den Ghost frei) und Moebius Reactor (erhöht das Anfangsmana des Ghosts um 25).
Eindruck: Als ich mir in einem Spiele eher spontan überlegt hatte, statt 4 Rax Marines auf Ghosts zu gehen, da mein Gegner eh keine sonderliche Ahnung von dem hatte, was er tat und ich den Ghost noch nicht ausprobiert hatte, wurde ich zu meinem Entsetzen damit konfrontiert, dass ich Jahre brauchen würde um mit einem Geysir sinnvoll die 200 Vespingas, die ein Ghost teuer ist, bereit zu stellen. Dieser Preis war so unverhältnismäßig, dass ich bis jetzt noch nicht weiß, was Blizzard sich dabei gedacht hat. Sicherlich ist ein Ghost die Kosten wert, aber man kann ihn so leicht töten, dass er das Risiko, 200 Vespingas (plus Tech) dafür zu investieren, im Early-Game nicht wert ist. Nun, ich habe ihn natürlich dennoch nach einiger Zeit und einer zweiten Raffinerie gebaut und auch seine beiden Forschungen erlangt. Ich muss sagen, so komplett ausgerüstet machte der Ghost schon einen gewaltigen Eindruck auf mich. Als ich in die Basis des Gegners gelangte (ich hatte natürlich auch 2 Nuklearrakten gebaut) könnte ich neben dem Cloak, was immer noch wunderbar funktioniert, auch Zeuge der Durchschlagskraft der Snipe-Fähigkeit werden. Ohne Weiteres und vor allem mit einer kaum vorhandenen Casting-Animation (dafür aber weiterhin mit dem genialen Geräusch) konnte ich einfach so Einheiten töten. Da der Ghost nach erforschen des Moebius Reaktors mit 50 Mana statt 25 startet, kann er diese Fähigkeit auch direkt 2 Mal einsetzen. Die 100 HP sollten ihn auch lange genug überleben lassen, so dass er wirklich zu einem genialen Konter gegen Mutalisken avancieren dürfte – immerhin sterben diese nach einem Angriff und einem Snipe theoretisch. Wie die Regeneration dabei noch reinspielt kann ich nicht genau sagen, würde das Leben der Mutalisken aber auch nur unbedeutend verlängern. Auch gegen Caster ist dies wunderbar geeignet, da sie augenblicklich tot sind. Das Aufdecken unsichtbarer Einheiten konnte ich nicht sinnvoll einsetzen, macht die EMP-Schockwelle, die eh schon eine starke Bedrohung für jeden Protoss darstellt, aber nur umso attraktiver. Nun aber zurück zu den Nuklearraketen: Die Zielanvisierung ist wirklich der Hammer. Sieht man dies zunächst einmal Ingame, ist man schon alleine von der Animation so begeistert – ging zumindest mir so – dass die verheerenden Folgen für den Gegner erstmal in den Hintergrund treten. Eine EMP-Atombomben-Kombo wird man allerdings nicht mehr sehen, da die EMP-Schockwelle ja absoluten Schaden macht. Auch braucht man 3 Atomraketen, um ein Hauptgebäude zu zerstören – alles um das Hauptgebäude steht dann aber schon länger nicht mehr. Atomraketen sind nun auch viel leichter einzusetzen, da sie weniger kosten und besser erreicht werden können. Eine Konkurrenz zu dem Scanner stellen sie ja auch nicht dar. Ich denke wenn man gerade die Vespingaskosten des Ghosts etwas verringert, hat er sehr viel Potential!

Hellion
Benötigt: Fabrik
Fähigkeiten:
Infernal Pre-Igniter: Erhöht den Schaden des Hellions gegen leicht gepanzerte Einheiten um 10.
Upgrades: Infernal Pre-Igniter (s.o)
Eindruck: Von einem Ersatz für den Adler kann man beim Hellion überhaupt nicht reden. Nicht nur schafft er es nicht, Panzer von anstürmenden Berserkern so effektiv wie Minen zu beschützen, auch liegt seine Stärke noch deutlicher darauf, die gegnerischen Arbeiterlinien zu zerlegen, als es beim Adler der Fall war. Hellions gelangen so schnell und so einfach in die eigene Basis und könnten dort verdammt viel Schaden an den wegrennenden Sonden anrichten, dass es wirklich schon weh tut, zuzugucken. Gegen Nahkämpfer sind sie nicht ganz so gut geeignet wie ich dachte, da sie beim wegfahren zunächst immer noch ein wenig Zeit zum rumdrehen ihres Flammenwerfers benötigen und die Nahkämpfer in der Zeit recht einfach aufschließen können. Schnell genug sind sie jedoch auf jeden Fall, so dass sie ein sehr großes Potential in diese Richtung haben. Ihr Gebietsschaden ist wirklich gut in größeren Kämpfen, sie sind nur etwas fragil. Wie auch die Adler kosten sie jedoch nur Mineralien und lassen sich also ideal in größeren Mengen bauen, wenn man gerade kein Vespingas für weitere Verbesserungen der Einheiten oder Belagerungspanzer hat. Ich würde nicht abschließend sagen, dass man keinen Drop mit ihnen braucht, aber es gibt definitiv Einheiten, die mehr darauf angewiesen sind als die Hellions. Wie so viele andere Einheiten der Terraner auch, weisen sie eine verdammt hohe Mobilität auf und kommen deshalb auch ohne Medivac meist schnell genug dahin, wo es dem Gegner weh tut. Gerade mit seinem Upgrade (ist durch die Vorraussetzung, dass man eine Armory hat, nicht ganz so früh im Spiel verfügbar wie man es als Spieler selber möglicherweise wünschen würde) lassen sich in kürzester Zeit so viele Arbeiter töten, dass der Hellion immer eine gute Wahl ist, da man nicht viele davon braucht um den Gegner in die Defensive zu zwingen.

Belagerungspanzer
Benötigt: Fabrik mit angeschlossenem Tech-Lab
Fähigkeiten:
Belagerungsmodus: Versetzt den Belagerungspanzer von seiner mobilen Form in eine unmobile Form, in der er mehr Schaden austeilt und eine deutlich höhere Reichweite erhält.
Upgrades: Belagerungsmodus (s.o.)
Eindruck: Der Belagerungspanzer ist stark wie eh und je. Hinter eine Wall-In ist er kaum aufzuhalten und er versteht es so gut wie eh und je, den Gegner in sehr aussichtslose Lagen zu bringen, wenn man gegen eine Gruppe von ihnen kämpfen muss. Er hat jedoch nunmehr zwei Probleme. Das erste ergibt sich durch das Fehlen der Spinnen-Minen. Es gibt im Repertoire der Terraner keine Einheit, die wirklich gut dafür geeignet zu sein scheint, mit einer großen Menge an Belagerungspanzern über die Karte zu ziehen um feindliche Einheiten aufzuhalten, bevor sie den Belagerungspanzer erreichen und er sich durch seinen Gebietsschaden selbst zerstört. Früher sind die meisten Berserker so schnell gestorben, dass man wirklich große Mengen davon brauchte, um durch zu kommen und dann am Ende nicht wirklich genügend Belagerungspanzer mitnehmen konnte. Inzwischen haben die Berserker jedoch Charge und die Belagerungspanzer sind schwerer zu beschützen als vorher. Damit kommen wir auch direkt zum zweiten Problem: Charge, Cliff-Walking, Blink, erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit auf Creep, Hardend Shield. Es gibt so viele Fähigkeiten, mit denen die Einheiten schnell zum Belagerungspanzer heran kommen, Wall-Ins überwinden oder den Belagerungspanzer schlichtweg auskontern können. Das macht es umso wichtiger, dass man eine Einheit hat, die es schafft, den Belagerungspanzer effektiv vor Feindfeuer zu beschützen. In meinen wenigen Spielen hatte ich bisher noch nicht den Eindruck bekommen, dass dafür irgendeine Einheit besonders prädestiniert sei, da diese kein oder nur wenig Gas kosten darf und es sich dabei ebenfalls um eine mechanische Einheit handeln muss, damit die Upgrades für Waffen und Verteidigung nicht nur für den Panzer wirken. In Frage kommen da eigentlich nur der Viking in seiner Bodenform oder der Hellion. Der Viking kostet jedoch zu viel Vespingas und der Hellion scheint mir persönlich etwas ineffektiv. Ich denke wenn man das Spiel etwas länger spielt und mit dem Upgrade, dass der Hellion noch 10 Benousschaden gegen alle leicht gepanzerten Einheiten erhält, kann man diesen sicherlich effektiv einsetzen, ich sehe jedoch in dem Schaden, der über etwas längere Zeit ausgeteilt werden muss, weniger Potential als in dem hohen Burst-Damage der Spinnen-Minen. Bleibt also abzuwarten, ob sich da noch etwas ändert. Unvermindert sehr starken Schaden kann man auf jeden Fall vom Belagerungspanzer erwarten.

Thor
Benötigt: Fabrik mit angeschlossenem Tech-Lab sowie ein Waffenlager
Fähigkeiten:
250 mm Strike Cannons: Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Thor, für 100 Mana über einen Zeitraum von 6 Sekunden 500 Schaden an einer einzelnen Bodeneinheit oder einem einzelnen Gebäude anzurichten. Während dieser Zeit werden sowohl Thor als auch das Ziel immobilisiert.
Upgrades: -
Eindruck: Der Thor erscheint mir wie ein schlechter Scherz, so wie er momentan ist. Als Terraner, der stark auf Fabrik-Einheiten setzt, ist man von Zeit zu Zeit auch deutlich auf Anti-Air-Einheiten angewiesen. Da ist es ja fast praktisch, dass man eine selbsternannte Anti-Air-Einheit direkt in der Fabrik hat, die auch noch gut gegen große Mengen an Lufteinheiten sein soll. Versucht man diese zu bauen, stößt man jedoch direkt auf seine Grenzen. Durch die ungeheuren Kosten und die ungemein lange Bauzeit kann man überhaupt nicht spontan auf eine Luftbedrohung reagieren. Der Thor könnte nur noch schlechter gegen Luft geeignet sein, wenn er diese nicht angreifen könnte. Durch seine langsame Bewegung und seine langsame Drehgeschwindigkeit ist er den Lufteinheiten sowieso schon unterlegen und dann kommt noch dazu, dass er nur in sehr geringen Menge gebaut werden kann und somit nicht mal an sonderlich vielen Stellen gleichzeitig positioniert werden kann. Dass er weiterhin mit 400 HP herumläuft und eine 500 Schaden verursachende Fähigkeit gegen Bodeneinheiten hat, lässt mich absolut an seiner Rolle zweifeln. Blizzard scheint vergessen zu haben, dass sie aus ihm eine Anti-Air-Einheit machen wollten und nicht nur ob des Aussehens einen Tank Mech mit einer Fähigkeit gegen T3-Bodeneinheiten im Spiel belassen sollten. Die Größe spiegelt sich zwar sehr schön in seiner Langsamkeit und seinen Kosten wieder, ist jedoch als Anti-Air-Einheit wie gesagt absolut sinnfrei. Da der Tank nicht mehr die langsamste und unmobilste Einheit der Terraner ist – was in sich schon ein Witz ist – kann man diesen prima an Stelle des Thors bauen und ein Umsteigen auf zwei Starports mit Reaktor-Anschluss für eine Viking-Produktion scheint da eindeutig die bessere Alternative zu sein, wenn man es mit Lufteinheiten zu tun bekommt. Eindruckt macht der Thor sicherlich, sobald man ihn erstmal auf dem Schlachtfeld hat – nur lohnt es sich oftmals nicht, eben dies zu tun und jede Menge Vespingas in ihn zu investieren. Ich könnte ihn mir gut in Begleitung von Infanterie-Einheiten vorstellen, da er als Tank durchaus gute Qualitäten hat (ist ja auch durch WBFs schnell reparierbar) und man ihn nicht zwangsweise Upgrade muss.

Viking
Benötigt: Raumhafen
Fähigkeiten:
Assault Mode: Transformiert den Viking in seine Bodenform, die nur Bodeneinheiten angreifen kann.
Fighter Mode: Transformiert den Viking in seine Luftform, die nur Lufteinheiten angreifen kann.
Upgrades: Jotun Boosters (erhöht die Reichweite des Vikings um 2).
Eindruck: Ich habe den Viking nicht so oft gebaut (gab ja vieles, was man mit den Terranern ausschließlich bauen und trotzdem gewinnen konnte) aber ich habe ihn sofort in mein Herz geschlossen. Er ist einfach zu bauen, kostet nicht gerade Unmengen und liefert dafür eine enorm hohe Mobilität und Flexibilität. Besonders geeignet scheint er mir gegen Zerg zu sein, da diese nicht gerade über viele Anti-Air-Einheiten verfügen und er somit sehr gut in der gegnerischen Basis in den Assault Mode wechseln kann und beim rausfliegen im Fighter Mode noch die Overlords des Gegners zerstört. Im direkten Kampf gegen andere Lufteinheiten habe ich ihn noch nicht erlebt, er scheint mir aber sehr viel Schaden an diesen zu machen, wenn man bedenkt, wie schnell er Overlords vernichtet. Im Bodenmodus ist er besonders gegen kleiner Einheiten gut, was ihn sehr potent beim Zerstören von Arbeitern macht. Ich war fasziniert, wie gerade einmal knapp 10 Vikings 20 Arbeiter in wenigen Sekunden getötet hatten. Gerade das macht sie besonders stark. Ihr Problem wird jedoch im Kampf gegen Einheiten sein, die Luftangreifen können – oder halt bei der Verteidigung der eigenen Basis. Man wird also sehen müssen, wie effektiv sie einzusetzen sind. In Kombination mit einer Infanterie-Armee kann ich sie mir aber sehr gut vorstellen.

Banshee
Benötigt: Raumhafen mit angeschlossenem Tech-Lab
Fähigkeiten:
Cloaking Field: Ermöglicht es der Banshee, sich kurzfristig – und unter Verbrauch von Mana über die Zeit – unsichtbar zu machen.
Upgrades: Cloaking Field (s.o.)
Eindruck: Mir gefällt die Banshee, da ich ein Spiel nur Dank ihrer Hilfe gewonnen habe. Ihre Stärke liegt eindeutig darin, Schlüsselgebäude und -einheiten zu zerstören – und das macht sie auch verdammt gut! Gerade gegen Protossspieler glänzt sie, da man so einfach Pylonen (die ja weniger Lebenspunkte als in StarCraft 1 haben) zerstören kann und damit den Nachschub an Einheiten unterbrechen kann. Wirklich schnell bewegt sich die Banshee nicht, man muss also deutlich mehr Zeit einplanen und kann nicht so flexibel reagieren wie mit dem Viking. Durch die relativ moderate Schusswiederholung wird ihr eh schon starker Schaden noch weiter verstärkt und so konnte ich sie auch effektiv gegen Immortals einsetzen. Ich sehe die Banshee jedoch noch nicht so wirklich an der Seite einer anderen Einheit, da man sie nicht einfach so nebenher bauen kann. Will man sie also in größeren Mengen bauen, könnte man auf deutliche Probleme stoßen. Ihr Cloaking Field macht sie umso stärker, jedoch ist es wichtig darauf zu achten, ob der Gegner sie sichtbar machen kann – denn dann erscheint sie recht fragil. Dem Versuch, sich mit einer Einheit aus StarCraft 1 vergleichen zu lassen, entzieht sie sich komplett. Ihre Rolle ist vollständig neu und bietet somit ein großes Spektrum an Möglichkeiten, die ich sicherlich noch nicht einmal ansatzweise ausschöpfen konnte.

Raven
Benötigt: Raumhafen mit angeschlossenem Tech-Lab
Fähigkeiten:
Detector: Enttarnt unsichtbare Einheiten.
Auto Turret: erstellt ein Geschütz, welches sowohl Boden- als auch Lufteinheiten angreifen kann.
Point Defense Drone: Erzeugt eine Defense Drone, die ankommende Projektile zerstört und somit eigene Einheiten vor Schaden schützt. Nicht alle Projektile werden jedoch abgefangen.
Seeker Missile: Feuer eine Rakete ab, die ihr Ziel für 15 Sekunden verfolg und danach (oder beim Auftreffen) explodiert. Trifft auch eingegrabene Einheiten.
Upgrades: Seeker Missile (s.o.) und Hi-Sec Auto Tracking (erhöht die Reichweite der Point Defense Drone um 1)
Eindruck: Vom Raven habe ich nur den Auto Turret in Aktion gesehen, und da dieser recht günstig und damit in größeren Mengen zu erstellen ist, scheint er mir ein großes Potential zu haben. Bereits wenige davon schaffen es, effektiv einige Zerglinge auszuschalten. Ihre Feuergeschwindigkeit ist erstaunlich hoch und somit sind sie auch besonders effektiv gegen kleine Einheiten die nur über wenig Panzerung verfügen. Gegen Gebäude scheinen sie weniger geeignet zu sein. Ob der Auto Turret oder die Seeker Missile besser geeignet ist, um Arbeiter auszuschalten, kann ich nicht sagen. Beides sind auf jeden Fall sehr gute Möglichkeiten, um eben dies zu tun. Die Terraner scheinen somit von ihrem eher defensiven Forschungsschiff (Bestrahlung mal außen vor gelassen, da man dies auch eher zur Verteidigung [Schlüsseleinheiten wurden damit getötet] als offensiv genutzt hat) zu einem durchaus sehr offensiv ausgelegtem Raven, der Dank seiner nicht eindeutig definiert wirkenden Point Defense Drone, die auf jeden Fall noch einmal überarbeitet wird, auch Defensivarbeit leisten kann, gelangt zu sein. Es bleibt also abzuwarten, wie das Einsatzgebiet des Ravens ausfallen wird.

Kreuzer
Benötigt: Raumhafen mit angeschlossenem Tech-Lab sowie Fusion Core
Fähigkeiten:
Yamato Cannon: Verursacht 300 Schadenspunkte an einer Zieleinheit oder -gebäude.
Missile Pods: Verursacht 40 (+ 50 an leicht gepanzerten Einheiten) Schadenspunkte an fliegenden Einheiten in einem Gebiet.
Defensive Matrix: Umgibt den Kreuzer mit einem Schild, dass 200 Schadenspunkte absorbiert.
Nur eine der drei Fähigkeiten kann individuell für jeden Kreuzer ausgerüstet werden.
Upgrades: Weapon Refit (ermöglicht eine der drei obigen Fähigkeiten auszurüsten) sowie Behemoth Reactor (erhöht die Startenergie des Kreuzers um 25)
Eindruck: Den Kreuzer habe ich nicht gebaut und kann somit auch nicht viel zu ihm sagen. Das letzte Mal habe ich ihn im letzten November in Berlin gesehen – seitdem hat er sich jedoch auch nicht verändert. Alle Fähigkeiten scheinen ihre Berechtigung zu haben und am schwersten tut sich der Kreuzer vermutlich nach wie vor gegen schwer gepanzerte Einheiten, da er nunmehr viele kleine Angriffe an Stelle von einem großen hat, wodurch die Panzerung deutlich stärker ins Gewicht fällt.
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Re: Terraner Rassen Eigenschaften

Beitrag von Emperor W »

cool, danke für die infos, wo nimmst du eigtl die zeit her, solche texte zu schreiben??
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Re: Terraner Rassen Eigenschaften

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Ist zwar nen Tick OT aber ich habe momentan Semesterferien (Klausurphase - jetzt bitte keine "Studenten haben es so gut"-Sprüche) und dann nehme ich mir 2-3 Stunden für so einen Text frei. Ansonsten wäre das wohl etwas knapper geworden von der Zeit ;)
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Re: Terraner Rassen Eigenschaften

Beitrag von Jannik99 »

Also an den Depos ist es der vorteiel das man sie nicht abreißen muss und das sie zwar kleiner dafür aber billiger sind, der nachteiel ist das ein Koloss über alle kleinen Gebaüde zb Bunker Depo drübergehen kann.Müsste der Reaper auch können
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TomDe
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Re: Terraner Rassen Eigenschaften

Beitrag von TomDe »

Depots sind billiger geworden?
Also kosten sie keine 100 Mineralien mehr?
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Emperor W
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Re: Terraner Rassen Eigenschaften

Beitrag von Emperor W »

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S.Crispy
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Re: Terraner Rassen Eigenschaften

Beitrag von S.Crispy »

Es kostet gleich viel aber hat etwas weniger HP.

Im Tausch giebt es Rüstung via Upgrade, ein Mittel zum frühen und sehr effektiven Wall in, und mehr Supply als üblich durch Calldown Supplies.

Kein Depot im Spiel bei keiner Fraktion ist günstiger geworden.
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