[Einheit] Der Berstling (Baneling)

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Kane77

[Einheit] Der Berstling (Baneling)

Beitrag von Kane77 » 28.07.2008, 11:45

Da der Hydralisk wieder eine 1,5 Einheit ist und dadurch der Hydralisk Den im Buildmenü früher zur Verfügung steht, sind wohl etwas viele Gebäude am Anfang verfügbar.

Ich glaube das Baneling Nest wird entfernt oder für eine andere Einheit ummodeliert.

Ich finde für den Baneling reicht ein einfaches Update im Spawning Pool, weil der Spawning Pool vom äußeren her auch zum Baneling passt.
Die grüne Säure besitzt der Baneling auch.

Mit den ganzen Spinnenweben passt es voll gut zur Königin. ^^

Das würde ich viel besser finden als die aktuelle Lösung im Techtree der Zerg.

http://starcraft2.4fansites.de/bilder/z ... e_zerg.jpg

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Beitrag von Exekutor[NHF] » 28.07.2008, 14:12

Der Sinn dahinter ist eigentlich viel mehr, dass man als Gegner tatsächlich auch Scouten kann, wenn der Gegner versuch Banelinge zu bauen. Wenn es ein einfaches Upgrade ist, wäre es so wie bei den Hydralisken, dass man Schleicher erst sehen muss um von ihnen zu wissen (an sich kann man das auch oftmals ahnen aber man sieht es halt nicht) und so würde es den Spielern deutlich helfen und Scouting noch wesentlicher machen.

Natürlich haben die Zerg dann etwas viele Gebäude, aber nur weil sie mehr haben als in StarCraft bedeutet dies ja nicht, dass sie viele Gebäude haben. Die Protoss haben ja immer noch einige mehr als die Zerg und die kommen auch damit klar ;)

Ist natürlich Geschmackssache, ein Upgrade würde es auch tun, aber damit Scouten noch effektiver wird sollte man schon ein Gebäude einführen.

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Beitrag von Kane77 » 28.07.2008, 20:21

Dadurch das man durch das Upgrade des Hydralisk Dens jetzt sehen kann, ob der Feind Schleicher bauen kann oder nicht würde ich es als ausgleich gerecht finden, wenn man den Berstling noch nicht, bevor man ihn tatsächlich besitzt sehen kann.

Ich verstehe die Scoutsystematik, aber bereits ohne das Berstling Gebäude ist es am Anfang schon 1 Gebäude mehr wie noch in Starcraft 1, aber das halte ich noch nicht für sooo schlimm.


Ich finde man muss nicht jede Einheit durch ein Extra Gebäude oder Gebäudeupgrade erkennen können.

Generell macht diese Scoutmechanik zwar Sinn, aber man muss es ja nicht konsequent durchs Spiel ziehen und 1 Hausnahme macht das Spiel nicht gleich weniger interessant.

Es passt vom Gefühl einfach besser, wenn der Berstling durch ein Upgrade im Spawning Pool gebaut wird und nicht durch das Baneling Nest.

Die Königin brauch auch kein extra Gebäude, obwohl ich das für die viel Sinnvoller halten würde. Ich würde es einfach vertauchen und das Baneling Nest zum Königin Nest machen, da der Zergling und der Baneling Artverwand sind bzw. der Baneling aus dem Zergling entsteht sollten sie auch rein aus logischen Gründen das selbe Gebäude benutzen.

Beim Schleicher ist es ok, weil das gebäude geupgradet wird also auch das selbe Gebäude quasi bleibt genau wie beim Mutalisk und Wächter.

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Beitrag von Bjurnout » 28.07.2008, 22:02

Ich bin anderer Meinung Kane.

Ich finde es vollkommen in Ordnung und berechtigt, dass der Baneling durch ein Gebäude frei geschaltet wird. Dadurch kann man schon wie gesagt besser den Tech erkennen, dass in sofern wichtig ist, weil der Baneling eine ziemlich starke Einheit im Early-game ist. Durch scouten kann man durch die Entdeckung des Gebäudes sich gut auf die Banelings vorbereiten und wird nicht durch sie überrumpelt.
Die Königin brauch auch kein extra Gebäude, obwohl ich das für die viel Sinnvoller halten würde. Ich würde es einfach vertauchen und das Baneling Nest zum Königin Nest machen, da der Zergling und der Baneling Artverwand sind bzw. der Baneling aus dem Zergling entsteht sollten sie auch rein aus logischen Gründen das selbe Gebäude benutzen.
Ich würde kein extra Gebäude für die Königin einführen, weil es die zerg am Anfang ziemlich in den Taktiken einschrenken könnte. Denn durch das extra Gebäude würde die Königin noch teuerer werden (Sie braucht ein extra Gebäude und das Gebäude muss ja auch was kosten) und so würde warscheinlich am Anfang die Königin garnicht mehr oder nur noch selten gebaut werden, weil ihr Preis-Leistungs Verhältnis nicht stimmt.

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Beitrag von A-Knopf » 28.07.2008, 23:10

Ich würde kein extra Gebäude für die Königin einführen, weil es die zerg am Anfang ziemlich in den Taktiken einschrenken könnte. Denn durch das extra Gebäude würde die Königin noch teuerer werden (Sie braucht ein extra Gebäude und das Gebäude muss ja auch was kosten) und so würde warscheinlich am Anfang die Königin garnicht mehr oder nur noch selten gebaut werden, weil ihr Preis-Leistungs Verhältnis nicht stimmt.
Gleiches könnte man über den Baneling sagen. ;)
Ich denke nicht, dass es eine Frage der Balance ist, sondern eine Frage des Designs ist. Will man überhaupt, dass der Baneling durch ein eigenes Gebäude gescoutet werden kann? Denn das ist sowohl ein Nachteil als auch ein Vorteil.

Wenn man zu leicht erkennen kann, was der Gegner vorhat ist der Reiz des Interpretierens nicht mehr so stark, dafür ist die Belohnung fürs Scouten umso größer.

Wenn man z.B. in SC1 einen Hydraliskenbau sieht, weiß man nicht ob der Zerg nur ein paar Hydralisken (z.B. um Overlords vor Korsaren zu schützen), massig Hydralisken (Canon Break) oder Lurker (Contain) bauen will und muss erstmal weiterscouten (z.B. Anzahl der Drohnen, Techstufe) und das dann richtig interpretieren.

Ich persönlich habe den Verdacht, dass die Mitarbeiter von Blizzard nicht besonders gute Spieler sind (wenn man mal überlegt, dass Karune gegen jemanden verloren hat, der vorher nur eine halbe Stunde SC2 gespielt hat) und das muss keine schlechte Sache sein, aber ich habe so das Gefühl dass sie z.Z. mehr zum "casual gamer" tendieren. D.h. das Mechaniken vereinfacht werden (Surround-KI, Angreifen beim Rallypoint) und deswegen denke ich auch, dass sie denken "hey, das macht das Spiel doch besser wenn man an den Gebäuden genau erkennen kann was der Zerg vorhat).

Ich finde das aber nicht so toll, weil es das Scouten schon wieder zu einfach macht. Ich denke aber auch, dass sich solche Dinge noch stark in der beta ändern werden, wenn die Spieler dann herausfinden welche Dinge Sinn machen und das Spiel interessant gestalten und welche es dem Spieler zu einfach zu machen. Das kann ich z.Z. natürlich auch noch nicht sagen, aber von meiner Sicht aus bin ich gegen ein extra Gebäude für den Baneling.
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Kane77

Beitrag von Kane77 » 28.07.2008, 23:34

Genau meine Meinung, die A-Knopf geschrieben hat.

Das wollte ich damit auch sagen. ^^

So muss der Gegner schon angst haben, wenn man einen Spawning Pool baut, weil man nicht genau weiß mit was er kommt und man durch genaures scouten erkennen kann, ob er viel Vespingas sammelt für Banelings oder ob er ehr auf Mineralien setzt für viele Zerglinge, was man sich bei der Königin sparen kann, da man sie eh nur 1 mal bauen kann und nicht allzu viel Gas kostet.

Würde man es vertauschen, so wie ich es vorgeschlagen habe, würde es mehr Sinn machen.

Man muss durch genaueres scouten herausfinden, ob er auf
Vespingas = Banelings setzt oder auf Mineralien = Zerglinge setzt.

Andersherum hätte man es zu leicht, herauszufinden auf was der Zergspieler setzt am Anfang und für die Königin muss man so oder so nicht viel auf Vespingas setzen. Da reicht das Standarteinkommen aus.

Bei meiner Varinate könnte man halt nur leichter erkennen, ob der Feind die Königin hat, was glaube ich nicht sonderlich viel einfluss auf das Spiel nimmt. Außerdem macht ein extra Gebäude gerade bei der Königin Sinn, weil sie so viele Fähigkeiten besitzt, die man dadurch freischalten könnte etc.

Königin ist halt ehr die defensivere Haltung, aber das kann man noch nicht genau sagen, da man die Fähigkeiten der Königin noch nicht genau kennt.

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Beitrag von Bjurnout » 29.07.2008, 09:06

Gut am anfang hab ich es falsch verstanden. Die Seite mach ja auch das Scouten wichtiger, man muss aber dann eher auf die Arbeiter und die Rohstoffe schauen um seinen Taktik zu "lesen", als nur stur nach den Gebäuden zu suchen.

Aber ich bin immer noch der Meinung, dass die Königin keine anderes Gebäude zum freischalten brauchen sollte und ich denke auch das die Königin sehr oft in einem Spiel stirbt, vorallem im Early-Game, da sie dort schon von 2 Berserker alleine getöten werden könnte. Aber der Nachteil daran ist, dass die Gegner nur den Brutschleimpool ausschalten müssten um damit die Produktion von der Königin, Zergling und Sunken zu stoppen. Aus dieser Sicht würe ich wiederum ein extra Gebäude wünschen, damit der Zerg noch eine Chance hat die Angreifer abzuwehren.

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Beitrag von Exekutor[NHF] » 29.07.2008, 10:15

Die Königin wird in ihrer aktuellen Form keinen so großen Einfluss auf das Spiel haben, dass man unbedingt darauf vorbereitet sein muss, ob der Gegner diese besitzt. Außerhalb des Kriechers ist diese sehr langsam und kann kaum für Angriffe genutzt werden. Dass ein Zergspieler diese wohl am Anfang bauen wird, da die Kosten/Nutzenrechnung durch den sowieso benötigten Brutschleimpool eh relativ gering ist. Wenn man die Königin durch ein extra Gebäude freischlaten lässt, dürfte diese hauptsächlich ihren Nutzen einschränken, zumal man sie eh nur einmal haben darf.

Dennoch: Natürlich lässt sich das einschätzen des Gegners anhand seiner Gasrate durchaus durchführen, aber zusätzliche Gebäude würden zusätzliche Informationen bringen und auch zu ausgefeilteren Strategien führen.

Zum Beispiel: Wenn man den Träger und den Arbiter direkt aus dem Raumportal bauen könnte, würde es entscheidend sein, ob der Gegner 2 oder 4 Geysire hat um zu beurteilen, ob er auf Träger oder Arbiter gehen wird. Da man allerdings ein Gebäude für beide Einheiten braucht (und beim Arbiter kann man schon auf diesen schließen wenn man ein Templerarchiev sieht), muss dieses nach Möglichkeit so platziert werden, dass der Gegner davon nichts mitbekommt. Das gleiche kann nun auch beim Baneling passieren. Man fliegt mit einem Overlord in eine Ecke oder sonst wo auf der Karte, platziert dort Creep und das Baneling-Nest und der Gegner wird trotz eines Scouts auf viel Gas nichts davon mitbekommen, weil er das Gebäude nicht sieht. Und dann, wenn er versucht mit seinen Berserkern Schaden anzurichten tritt er direkt in eine Falle. Dies ist nicht möglich, wenn man keine Visualisierung der Möglichkeit zum Bau von Banelingen hat.
Man kann das Nest natürlich immer noch in der Basis bauen aber es gibt halt vielfältige Möglichkeiten, den Gegner auszutricksen. Und das finde ich interessant und sollte nicht unterschätzt werden, da der Baneling gerade im frühen Spiel durchaus entscheidend auf den Verlauf Einfluss nehmen kann, wenn man nicht damit rechnet.

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Beitrag von Kane77 » 29.07.2008, 10:49

Die Königin wird in ihrer aktuellen Form keinen so großen Einfluss auf das Spiel haben, dass man unbedingt darauf vorbereitet sein muss, ob der Gegner diese besitzt.
Daraus lese ich, dass die Königin nahezu Nutzlos ist, wenn der Gegner nicht darauf vorbereitet sein muss!?
Außerhalb des Kriechers ist diese sehr langsam und kann kaum für Angriffe genutzt werden. Dass ein Zergspieler diese wohl am Anfang bauen wird, da die Kosten/Nutzenrechnung durch den sowieso benötigten Brutschleimpool eh relativ gering ist. Wenn man die Königin durch ein extra Gebäude freischlaten lässt, dürfte diese hauptsächlich ihren Nutzen einschränken, zumal man sie eh nur einmal haben darf.
Das ist soweit richtig, aber man könnte das Gebäude der Königin einem zusätzlichen nutzen verleihen. Z.B. das die Königin dadrin geschützt ist, sofern der Gegner kommt und sie gezielt ausschalten will.

Die Königin könnte auch in der Lage sein sich aus diesem Gebäude zu wehren im Nahkampf.

Naja, aber das muss auch alles nicht sein, weil mir das nicht wichtig ist, ob die Königin ein Gebäude hat oder nicht. Hauptsache der Baneling brauch kein extra Gebäude, weil ich dieses Gebäude überflüssig finde.

Wenn dieses Gebäude bestehen bleibt kann man bei jeder Einheit der Zerg erkennen, ob der Feind vor hat sie zu bauen oder nicht.

Bei den anderen zwei Rassen ist das ein wenig anders.

Z.B. wenn ein Protossspieler eine Twilight Council baut muss das nicht bedeuten, dass er Immortals bauen will, sondern dieses Gebäude nur braucht um ein Dark Obelisk bauen zu können, der dann anschließend Dark Templer freischaltet. Das Baneling Nest schaltet nix frei außer Banelings und so ist es mit fast jedem Gebäude der Zerg außer vielleicht dem Nyduskanal und dem Hyralisken Den, um den Lair auszubauen.

Bei den Terraner ist es noch undursichtiger, da viele Upgrades und Freischaltgebäude gleich für mehrere Einheiten zuständig sind.

Da weiß man noch weniger durch Scouten was der Feind bauen wird.

Ein bisschen Undurchsichtigkeit sollte den Zerg auch bleiben und da der Schleicher per Gebäudemutation schon vorhergeahnt werden kann, was ich für den Schleicher auch Sinnvoll halte, sollte wenigstens der Baneling einen kleinen Überaschungsmoment haben, wovon er auch lebt.

In der fertigen Vesion werden wenige Schakale und Panzer diese locker aufhalten können. In der Version auf der WWI war der Baneling nur zu stark (jedenfalls habe ich das gehört), aber wenn er gebalanced ist, sollte er wie gesagt wenigstens den Überaschungseffekt auf seiner Seite haben.

Dennoch: Natürlich lässt sich das einschätzen des Gegners anhand seiner Gasrate durchaus durchführen, aber zusätzliche Gebäude würden zusätzliche Informationen bringen und auch zu ausgefeilteren Strategien führen.
Muss nicht sein. Kann andersherum durchaus interessanter sein, da man genauer scouten muss und mehr offene Möglichkeiten einen nicht zu immer der selben Strategie führen.

"Ah, Banelingsnest, baue ich mal bup bup bup bup bup"

anders würde es heißen

"Ah, Spawning Pool, baut er jetzt Banelings oder Zerglinge?, muss ich mal genauer scouten oder auf gut glück setzen"

Der Gegner muss so mit beidem Rechnen, was es interessanter macht wie ich finde oder sein Talent im scouten und interpretieren zeigen was gute Spieler ja auch ausmacht.

Totale Vorhersehbarkeit macht das Spiel auch langweilig.

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Beitrag von chrisolo » 29.07.2008, 11:46

Erstmal bin ich grundsätzlich der Meinung von Exekutor angeschlossen, da es für mich einfach sinniger ist, dazu aber gleich mehr.
Kane77 hat geschrieben:Das ist soweit richtig, aber man könnte das Gebäude der Königin einem zusätzlichen nutzen verleihen. Z.B. das die Königin dadrin geschützt ist, sofern der Gegner kommt und sie gezielt ausschalten will.

Die Königin könnte auch in der Lage sein sich aus diesem Gebäude zu wehren im Nahkampf.
Das wäre der zwanghafte Versuch der Königin ein Gebäude zu verleihen, ich sehe keinen Sinn in einer Gebäudefähigkeit, nur um das Gebäude zu behalten. Die Königin ist sowieso nur im Earlygame als Kampfeinheit gedacht und wird spätestens im Midgame zur Supporteinheit, dem "einzigartigen" Spellcaster. Und das sollte auch ihre Fähigkeit sein. Die Zergverteidigung war mir persönlich immer zu schwach. Obwohl die Tiefenkolonien die größte Reichweite hatten von den Defensivgebäuden, musste man sie noch mit Lurkern z.B. gegen Berserker absicheren. Wenn man jetzt einen guten schnellen und flexiblen (sie kann ja von Basis zu Basis springen) Spellcaster da hat, kann man einfach Konter spielen. Naja aber jetzt Schluss mit Offtopic ;)
Kane77 hat geschrieben: Naja, aber das muss auch alles nicht sein, weil mir das nicht wichtig ist, ob die Königin ein Gebäude hat oder nicht. Hauptsache der Baneling brauch kein extra Gebäude, weil ich dieses Gebäude überflüssig finde.
Jo hast es ja selber verstanden, dass dies sich einfach nicht "richtig" anfühlen würde.
Kane77 hat geschrieben: Wenn dieses Gebäude bestehen bleibt kann man bei jeder Einheit der Zerg erkennen, ob der Feind vor hat sie zu bauen oder nicht.
Ist das denn so schlimm? Der Berstling ist laut Spielberichten gerade im Anfang SEHR stark, wodurch er größer gemacht werden musste um ihn leichter fokussieren zu können. Wenn das Upgrade für Berstlinge im Brutschleimpool sagen wir 150/150 kosten würde, würde es sicher so eine Art "Fast-Berstling"-Strategie geben. Wie es auch in Starcraft Broodwar der Fall ist (nur eben mit Laufgeschwindigkeitsupgrade der Zerglinge) kann man 100/100 sparen und schnell 6 Speedlinge pumpen um sehr früh Stress zu machen, und mit den langsamen Berserker kann man dies kaum aufhalten. Man muss dann Photonenkannonen bauen und die Durchgänge blockieren, sodass die Zerglinge nicht durchlaufen können. Könnte man jetzt um auf SC2 wieder zurück zu kommen, die Berstlinge versteckt techen, könnte man auch die Photokannonen sehr leicht einreißen und so hätte der Protoss keine Chance mehr seinen Nexus zu bauen, bevor er nicht eine starke Verteidigung hat. Selbst verständlich kann man die Fastexpansion spielen, wenn der Zerg diese auch spielt. Aber wenn der Zerg eben schnell mal einen Brutschleimpool bauen würde. Würde das Geld schnell in Kannonen gesteckt werden.
Es ist schwer sowas nur anhand von Theorien auszusagen, aber ich denke der Berstling würde den Zerg zur stärksten Earlygame Rasse machen. Auch wenn das nicht schlimm ist, solange es nicht imba ist, ist es meiner Meinung nach falsch. Denn am Anfang sollte schon die Klasse ein bisschen stärker sein als die Masse und somit die alte Reihenfolge im Earlygame wäre: Protoss > Terraner > Zerg (wobei zu sagen ist, das jede Rasse im Earlygame rocken kann).
Kane77 hat geschrieben:Bei den anderen zwei Rassen ist das ein wenig anders.

Z.B. wenn ein Protossspieler eine Twilight Council baut muss das nicht bedeuten, dass er Immortals bauen will, sondern dieses Gebäude nur braucht um ein Dark Obelisk bauen zu können, der dann anschließend Dark Templer freischaltet. Das Baneling Nest schaltet nix frei außer Banelings und so ist es mit fast jedem Gebäude der Zerg außer vielleicht dem Nyduskanal und dem Hyralisken Den, um den Lair auszubauen.

Bei den Terraner ist es noch undursichtiger, da viele Upgrades und Freischaltgebäude gleich für mehrere Einheiten zuständig sind.

Da weiß man noch weniger durch Scouten was der Feind bauen wird.
Und genau da liegt dein Denk"fehler". Willst du das alle Rassen genau gleich sind? Es muss in allem irgendwie Unterschiede geben und das heißt auch das manches offener sein muss. Dennoch haben die Zerg keine Einheiten die alleine so richtig das Spiel entscheiden können (wobei der Infestor jetzt ein bisschen rankommt an diese spielentscheidende Einheit). Wohingegen die Protoss die Kolossi und die Hohen Templer und die Terraner der Thor, den Nomaden usw. Deswegen ist das Verstecken des Techs bei den Protoss und den Terraner wichtiger als bei den Zerg.

Kane77 hat geschrieben:Ein bisschen Undurchsichtigkeit sollte den Zerg auch bleiben und da der Schleicher per Gebäudemutation schon vorhergeahnt werden kann, was ich für den Schleicher auch Sinnvoll halte, sollte wenigstens der Baneling einen kleinen Überaschungsmoment haben, wovon er auch lebt.
Da hast du Recht, aber wissen wir alles von den Zerg? Wissen wir wie sie sich spielen, wo sie ihre Stärken/Schwächen haben? Nein wissen wir nicht. Vielleicht haben die Zerg noch eine viel bessere Einheit die man erst spät erscouten kann von der wir noch nichts wissen ;) Insofern hast du aber trotzdem Recht mit dem Kenntnisstand den wir zurzeit besitzen, fehlt den Zerg die Möglichkeit den Gegner zu verwirren mit komischen Techgebäuden.
Kane77 hat geschrieben: In der fertigen Vesion werden wenige Schakale und Panzer diese locker aufhalten können. In der Version auf der WWI war der Baneling nur zu stark (jedenfalls habe ich das gehört), aber wenn er gebalanced ist, sollte er wie gesagt wenigstens den Überaschungseffekt auf seiner Seite haben.
Schakale und Panzer werden wahrscheinlich in einem TvZ wieder nicht gebaut werden, sondern eher M&M&M (Marines & Marauder & Mediavac). Eventuell könnte auch der Schakal doch dazukommen wegen seinem Streuschaden, aber das wird die Zukunft zeigen ;)
Und ja der Berstling war zun stark und du willst ihm noch den Überraschungsmoment geben? Dann wäre er wie oben erläutert imba ;)

Kane77 hat geschrieben: "Ah, Banelingsnest, baue ich mal bup bup bup bup bup"

anders würde es heißen

"Ah, Spawning Pool, baut er jetzt Banelings oder Zerglinge?, muss ich mal genauer scouten oder auf gut glück setzen"
So einfach ist das nicht. Er kann den Spawning Pool auch nur zum Weitertechen gebaut haben und spielt in Wahrheit eine Hidden Expansion. Es gab in SC nie so wirklich eindeutige Interpretationen was der Gegner genau machen will. Die Koreaner kamen schon verdammt nah ran an das genaue Mutmaßen der nächsten Schritte (dazu sehe man sich das MSL Halbfinale forGG gegen FlaSh an, wo forGG einfach genau wusste, was FlaSh als nächstes tut).
Kane77 hat geschrieben:Der Gegner muss so mit beidem Rechnen, was es interessanter macht wie ich finde oder sein Talent im scouten und interpretieren zeigen was gute Spieler ja auch ausmacht.

Totale Vorhersehbarkeit macht das Spiel auch langweilig.
Wie oben geschrieben kann er auch keins von beidem machen und totale Unvorhersehbarkeit macht das Spiel langweiliger als ein leichter zu vorhersehendes Spiel. Denn wenn man sich so bedenkt, dass er alles machen könnte würde man zu 50 % immer verlieren. Entweder man erwischt den Konter zufällig zu der gegnerischen Strategie oder nicht. Ein Mix aus Vorhersehbarkeit und Verstecken sollte der richtige Weg sein.

MfG
KT Rolster FTW.

HoeJJa Fan ♥

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Beitrag von Exekutor[NHF] » 29.07.2008, 13:44

@Kane: Ich habe nicht gesagt, dass die Königin nutzlos im frühen Spiel ist. Sie ist nur nicht für den Angriff auf den Gegner geeignet. Aber etwas zu haben, was die Basis vor feindlichen Einheiten schützt bedeutet auch, dass man die Mobilität seiner Armee maximal ausnutzen kann. Wenn du auch noch deine Basis verteidigen müsstest, wärest du gezwungen Einheiten zurück zu lassen, so kannst du aber angreifen. Für den Gegner bedeutet dies nur, dass er nicht zu voreilig angreifen sollte. Eine direkt Bedrohung für seine Basis bedeutet dies allerdings nicht, auch wenn es ihm die Möglichkeit für Konter stark einschränkt.

Da du anscheinend mit meinem Beispiel des versteckten Gebäudebauens nicht so zu überzeugen warst, will ich versuchen es etwas anders zu formulieren: In StarCraft war es so, dass man beim Scouten des Zerggegners (zumindest als Protoss) darauf achten musste, ob er seine Arbeiter wieder vom Gas genommen hat oder 3 Hatcheries am Anfang baut. Dies ist dann ein Indikator für Massen an Speedlingen. Wenn er weiter Gas abbaut, wird er eher früher Techen.

Natürlich wird das nicht der Fall sein, wenn man in StarCraft 2 dem Baneling ein neues Gebäude gibt - da ist es schon etwas eindeutiger. Aber wenn man den Gegner scoutet, dieser weiterhin Gas abbaut und nur 2 Hauptgebäude hat, dann wird man evtl. mit Mutalisken oder Schleichern rechnen (je nachdem wo die im Techtree positioniert sind) und nicht unbedingt mit Banelingen. Diese sind dann natürlich fatal, wenn man sich mit vielen Kanonen vorbereitet. Wenn nun der Zerg versteckt seine Gebäude baut (und dafür hat Blizzard den Overlords ja ihre Fähigkeit gegeben) wird der Gegner seine Armee nicht auf hauptsächlich Fernkämpfer ausrichten - vor allem nicht, wenn er mit relativ frühem Tech auf Tier 3 rechnen muss von dem, was er beim Feind sieht.
Und dann kommt natürlich die absolute Überraschung durch die Banelinge immer noch.

Chrisolo spricht den Unterschied der Rassen auch erneut an und seinen Punkt, dass Protoss und Terraner viel mächtigere Waffen haben als die Zerg schon recht gut an. Wenn man auf diese Einheiten nicht vorbereitet ist, kann man sie nicht schlagen - das war auch schon z.B. bei den Träger oder Kreuzern in StarCraft so. Deshalb verstecken Protoss- oder Terranerspieler ihre Techgebäude auch durchaus. Bei den Zerg hingegen war es meistens recht eindeutig und anhand der Struktur der Basen war das schon gut zu erkennen, auf was der Zergspieler geht.
Wenn man den Zerg nun ihre Gebäude reduziert, indem man Einheitenentwicklungen auf Upgrades verlagert, nimmt man ihnen ein Stück dieser Möglichkeit und das finde ich nicht vorteilhaft.

In diesem Sinne,
Exekutor.
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Kane77

Beitrag von Kane77 » 29.07.2008, 14:11

Kane77 hat geschrieben:Das ist soweit richtig, aber man könnte das Gebäude der Königin einem zusätzlichen nutzen verleihen. Z.B. das die Königin dadrin geschützt ist, sofern der Gegner kommt und sie gezielt ausschalten will.

Die Königin könnte auch in der Lage sein sich aus diesem Gebäude zu wehren im Nahkampf.
Das wäre der zwanghafte Versuch der Königin ein Gebäude zu verleihen, ich sehe keinen Sinn in einer Gebäudefähigkeit, nur um das Gebäude zu behalten. Die Königin ist sowieso nur im Earlygame als Kampfeinheit gedacht und wird spätestens im Midgame zur Supporteinheit, dem "einzigartigen" Spellcaster. Und das sollte auch ihre Fähigkeit sein. Die Zergverteidigung war mir persönlich immer zu schwach. Obwohl die Tiefenkolonien die größte Reichweite hatten von den Defensivgebäuden, musste man sie noch mit Lurkern z.B. gegen Berserker absicheren. Wenn man jetzt einen guten schnellen und flexiblen (sie kann ja von Basis zu Basis springen) Spellcaster da hat, kann man einfach Konter spielen. Naja aber jetzt Schluss mit Offtopic ;)
Ich hatte ja bereits gesagt, dass es mir egal ist, ob sie ein Gebäude erhält oder nicht, aber ein zwanghafter Versuch ist es nicht, sondern lediglich eine Idee, die man erweitern oder verwerfen kann.

Ich habe diesen Vorschlag auf Exekutors Aussage hin gemacht.
Wenn man die Königin durch ein extra Gebäude freischlaten lässt, dürfte diese hauptsächlich ihren Nutzen einschränken, zumal man sie eh nur einmal haben darf.
Diese Aussage ist falsch, weil man aus dem Gebäude auch einen Nutzen ziehen könnte, aber man nicht generell sagen kann, dass es den Nutzen einschränken würde.

Doch wie gesagt ist es mir egal, ob die Königin ein Gebäude erhält oder nicht, deswegen ist die Debatte für mich gegessen. ^^

Kane77 hat geschrieben: Naja, aber das muss auch alles nicht sein, weil mir das nicht wichtig ist, ob die Königin ein Gebäude hat oder nicht. Hauptsache der Baneling brauch kein extra Gebäude, weil ich dieses Gebäude überflüssig finde.
Jo hast es ja selber verstanden, dass dies sich einfach nicht "richtig" anfühlen würde.
Hab ich das? ^^ Ich glaub es hatte ehr einen anderen Grund warum mir das Gebäude für die Königin egal ist oder bezog sich das auf ...
Hauptsache der Baneling brauch kein extra Gebäude, weil ich dieses Gebäude überflüssig finde.
?

Da geh ich mal nicht von aus, da du ja dann doch ehr meiner Meinung wärst!? ^^
Kane77 hat geschrieben: Wenn dieses Gebäude bestehen bleibt kann man bei jeder Einheit der Zerg erkennen, ob der Feind vor hat sie zu bauen oder nicht.
Ist das denn so schlimm?
Ja!
Der Berstling ist laut Spielberichten gerade im Anfang SEHR stark, wodurch er größer gemacht werden musste um ihn leichter fokussieren zu können. Wenn das Upgrade für Berstlinge im Brutschleimpool sagen wir 150/150 kosten würde, würde es sicher so eine Art "Fast-Berstling"-Strategie geben.


Durch Damageupgrades muss er ja am Anfang gar nicht so stark sein oder schnell oder was auch immer?

Außerdem bis man Berstlinge bauen kann und die Resourcen dafür hat schafft es ein Protoss locker ein Kybernetikkern zu bauen und ist somit durchaus in der Lage sich gegen berstlinge zu verteidigen.

Theoretisch ändert sich sogar fast nix mit meiner Variante, weil du anstatt das Gebäude zu bauen einfach das Upgrade machst, welches geanu so lange zu erforschen dauert wie Resourcen verbrauchen könnte.

Somit wärst du auch gegen die jetztige Version, wenn du meinen Vorschlag aus diesem von dir genannten Grund kritisierst.

Das bedeutet du magst die jetztige Version genau so wenig wie meine und hättest wahrscheinlich eine eigene parat.
Wie es auch in Starcraft Broodwar der Fall ist (nur eben mit Laufgeschwindigkeitsupgrade der Zerglinge) kann man 100/100 sparen und schnell 6 Speedlinge pumpen um sehr früh Stress zu machen, und mit den langsamen Berserker kann man dies kaum aufhalten. Man muss dann Photonenkannonen bauen und die Durchgänge blockieren, sodass die Zerglinge nicht durchlaufen können. Könnte man jetzt um auf SC2 wieder zurück zu kommen, die Berstlinge versteckt techen, könnte man auch die Photokannonen sehr leicht einreißen und so hätte der Protoss keine Chance mehr seinen Nexus zu bauen, bevor er nicht eine starke Verteidigung hat. Selbst verständlich kann man die Fastexpansion spielen, wenn der Zerg diese auch spielt. Aber wenn der Zerg eben schnell mal einen Brutschleimpool bauen würde. Würde das Geld schnell in Kannonen gesteckt werden.
Es ist schwer sowas nur anhand von Theorien auszusagen, aber ich denke der Berstling würde den Zerg zur stärksten Earlygame Rasse machen. Auch wenn das nicht schlimm ist, solange es nicht imba ist, ist es meiner Meinung nach falsch. Denn am Anfang sollte schon die Klasse ein bisschen stärker sein als die Masse und somit die alte Reihenfolge im Earlygame wäre: Protoss > Terraner > Zerg (wobei zu sagen ist, das jede Rasse im Earlygame rocken kann).
Starcraft 2 ist nicht Starcraft 1 und die Protoss sind durchaus in der Lage Hetzer oder Nullifer zu besitzen, wenn Berstlinge ankommen.
Ist schön dass du den Vergleich von Starcraft 1 zu Starcraft 2 ziehst um das unfähre Verhältnis am Anfang zwischen Protoss und Zerg darzustellen, aber wie gesagt wäre das selbe auch in der jetztigen Version möglich, sodass du Starcraft 2 grad kritisierst, aber nicht meinen Vorschlag, Meinung etc.

Kane77 hat geschrieben:Bei den anderen zwei Rassen ist das ein wenig anders.

Z.B. wenn ein Protossspieler eine Twilight Council baut muss das nicht bedeuten, dass er Immortals bauen will, sondern dieses Gebäude nur braucht um ein Dark Obelisk bauen zu können, der dann anschließend Dark Templer freischaltet. Das Baneling Nest schaltet nix frei außer Banelings und so ist es mit fast jedem Gebäude der Zerg außer vielleicht dem Nyduskanal und dem Hyralisken Den, um den Lair auszubauen.

Bei den Terraner ist es noch undursichtiger, da viele Upgrades und Freischaltgebäude gleich für mehrere Einheiten zuständig sind.

Da weiß man noch weniger durch Scouten was der Feind bauen wird.
Und genau da liegt dein Denk"fehler". Willst du das alle Rassen genau gleich sind?
Nein!?, aber lustig dass du durch meinen Wunsch ein Gebäude durch ein Upgrade zu ersetzen darauf schließt.
Es muss in allem irgendwie Unterschiede geben und das heißt auch das manches offener sein muss.


Richtig und deswegen der Vorschlag von mir die Möglichkeit Berstlinge zu bauen nicht so eindeutig, sondern offener zu halten und das Gebäude in ein Upgrade zu verwandeln.

Es macht mehr Sinn, wenn der gleiche Einheitentyp durchs selbe Gebäude freigeschalten und geupgradet wird. Der Berstling entsteht aus dem Zergling, weswegen sich das für mich unlogisch anfühlt den Berstling durch ein extra Gebäude freizuschalten. Wie gesagt passt der Look des Spawning Pools auch zum Berstling, weswegen es auch nicht unpassend wirkt. Die grüne Säure im Spawning Pool würde für mich endlich Sinn machen, weil an Zerglingen keine grüne Säure zu entdecken war. Höchstens eine rote Fütze nachdem ein Panzer drauf geschossen hatte.
Dennoch haben die Zerg keine Einheiten die alleine so richtig das Spiel entscheiden können (wobei der Infestor jetzt ein bisschen rankommt an diese spielentscheidende Einheit). Wohingegen die Protoss die Kolossi und die Hohen Templer und die Terraner der Thor, den Nomaden usw. Deswegen ist das Verstecken des Techs bei den Protoss und den Terraner wichtiger als bei den Zerg.
Das ist mir jetzt echt zu allgemein gehalten. Ich will mich nicht in Zahllose Diskussionen verstricken und Einzelbeispiele suchen nur um das Gegenteil zu beweisen, falls es zu beweisen ist.

Meiner Meinung nach hat keine Partei eine Einheit, die alleine das Spiel entscheiden kann. Es kommt auf so viele Einzelfälle drauf an, dass in bestimmten Situationen sogar 1 Zergling das spiel entscheiden kann.
Die Faktoren sind so unendlich die dazu beitragen, dass ein Spiel gewonnen oder verloren wird, dass ich keine Einheit als Einheit darstellen würde die Spielentscheidet sein kann.
Es wäre zu kompliziert herauszufinden, ob das was du sagst wirklich stimmt, zumal du selber noch nicht mal weißt ob es wirklich stimmt, weil einfach zu viele Faktoren davon abhängen und man sowas einfach nicht so sagen kann.
Jede Einheit hat irgendwo eine Kontereinheit oder Konterstrategie.

Deswegen ist dieses Argument für mich kein Argument.


Kane77 hat geschrieben:Ein bisschen Undurchsichtigkeit sollte den Zerg auch bleiben und da der Schleicher per Gebäudemutation schon vorhergeahnt werden kann, was ich für den Schleicher auch Sinnvoll halte, sollte wenigstens der Baneling einen kleinen Überaschungsmoment haben, wovon er auch lebt.
Da hast du Recht, aber wissen wir alles von den Zerg?
Genug um der Meinung zu sein, dass das Baneling Nest überflüssig ist.
Wissen wir wie sie sich spielen, wo sie ihre Stärken/Schwächen haben? Nein wissen wir nicht.


Brauch man auch nicht, um der Meinung zu sein, dass ein Gebäude überflüssig ist und durch ein Upgrade ersetzt viel logischer wäre und den Spielaufbau nicht großartig verändern würde.

Man kann das Gebäude zerstören, das Upgrade nicht, dazu müsste man den Spawning Pool zerstören, wodurch man gleich zwei oder sogar 3 Einheiten nicht mehr bauen könnte, wodurch wiederrum der Spawning Pool wichtiger wird, für beide Seiten. Ich sehe keine großartige Veränderung. Bei der jetzigen Variante müsste der Gegner zwei Gebäude zerstören, das könnte entscheidet sein, muss aber nicht, weil sich der Spieler auf das was ihm gegeben ist einstellt und den Spawning pool besser beschützen würde, wenn er weiß, dass er gleich 4 wichtige Einheiten damit freischaltet. (Zergling, Baneling, Königin, diese neue Tiefenkolonie[Spinecrawler oder so])
Vielleicht haben die Zerg noch eine viel bessere Einheit die man erst spät erscouten kann von der wir noch nichts wissen ;) Insofern hast du aber trotzdem Recht mit dem Kenntnisstand den wir zurzeit besitzen, fehlt den Zerg die Möglichkeit den Gegner zu verwirren mit komischen Techgebäuden.
Ich weiß, dass ich recht habe. ^^
Mein Fahrschullehrer hat immer gesagt, dass man beim Autofahren nicht mit landenden Ufos rechnen soll. ^^
Ich glaube das passt auch bei einer Diskussion, wo man Eventualitäten mit einbringt.

Kane77 hat geschrieben: In der fertigen Vesion werden wenige Schakale und Panzer diese locker aufhalten können. In der Version auf der WWI war der Baneling nur zu stark (jedenfalls habe ich das gehört), aber wenn er gebalanced ist, sollte er wie gesagt wenigstens den Überaschungseffekt auf seiner Seite haben.
Schakale und Panzer werden wahrscheinlich in einem TvZ wieder nicht gebaut werden, sondern eher M&M&M (Marines & Marauder & Mediavac).
Ist mir egal, was Profis oder MAN in einem TvZ nicht machen.
Ich wollte nur ein Beispiel für Kontermöglichkeiten gegen den Baneling nennen, weil du ihn alleine durch mein Argument ihn durch ein Upgrade zu erhalten als IMBA darstellst, was wie schon erklärt kein großen Unterschied macht zur jetztigen Version.
Eventuell könnte auch der Schakal doch dazukommen wegen seinem Streuschaden, aber das wird die Zukunft zeigen ;)
Jo... ^^
Und ja der Berstling war zun stark und du willst ihm noch den Überraschungsmoment geben? Dann wäre er wie oben erläutert imba ;)
Was kann ich dafür, wenn die Blizzardleute ihn IMBA machen bzw. was kann Blizzard dafür, dass sie mit der Entwicklung des Balancings noch nicht so weit sind?
Das kann nicht ernshaft ein Argument gegen mein Vorschlag sein.
Der Überaschungseffekt ist Sinnvoll, da sonst keine Zergeinheit einen wirklichen Überaschungseffekt besitzt, sofern der Spieler den Zerg Profimäßig scoutet. Zusätzlich wird der Baneling nicht zu stark sein, wenn das Spiel erstmal gebalanced ist.
Kane77 hat geschrieben: "Ah, Banelingsnest, baue ich mal bup bup bup bup bup"

anders würde es heißen

"Ah, Spawning Pool, baut er jetzt Banelings oder Zerglinge?, muss ich mal genauer scouten oder auf gut glück setzen"
So einfach ist das nicht. Er kann den Spawning Pool auch nur zum Weitertechen gebaut haben und spielt in Wahrheit eine Hidden Expansion.
Entschudlige, dass ich es nicht Umfangreich genug erklärt habe.
Ja klar ist das Möglich!, aber das ist es so oder so.
In der jetztigen Version wäre es allerdings eindeutig, dass er auf Banelings setzt, wenn er ein Baneling Nest baut.
Wo wir zu meiner Kritik kommen, dass es mir ein Tick zu vorhersehbar ist, zumal die Zerg sonst nix haben was nicht vorhersehbar ist, also bezogen auf diese Gebäude => Einheit mechanik.
Es gab in SC nie so wirklich eindeutige Interpretationen was der Gegner genau machen will. Die Koreaner kamen schon verdammt nah ran an das genaue Mutmaßen der nächsten Schritte (dazu sehe man sich das MSL Halbfinale forGG gegen FlaSh an, wo forGG einfach genau wusste, was FlaSh als nächstes tut).
Hab die Spiele gesehen. Ich fand sie sehr interessant. ^^
...
Aso, aber ich glaube nicht, dass ein Upgrade anstatt eines Gebäudes für eine Einheit daran was ändern würde.

Kane77 hat geschrieben:Der Gegner muss so mit beidem Rechnen, was es interessanter macht wie ich finde oder sein Talent im scouten und interpretieren zeigen was gute Spieler ja auch ausmacht.

Totale Vorhersehbarkeit macht das Spiel auch langweilig.
Wie oben geschrieben kann er auch keins von beidem machen und totale Unvorhersehbarkeit macht das Spiel langweiliger als ein leichter zu vorhersehendes Spiel. Denn wenn man sich so bedenkt, dass er alles machen könnte würde man zu 50 % immer verlieren. Entweder man erwischt den Konter zufällig zu der gegnerischen Strategie oder nicht. Ein Mix aus Vorhersehbarkeit und Verstecken sollte der richtige Weg sein.

MfG
Ja, das sehe ich auch so, aber wir sprechen hier von nur einem ersatz von einem Gebäude durch ein Upgrade für eine Einheit, was in Relation zu den Vorhersehbaren Dingen in Starcraft 2 (bezogen auf die Gebäude => Einheit mechanik) so ziemlich... untergeht ^^

Also von "totale Unvorhersehbarkeit" zu sprechen, wenn ich mir ein klein bisschen mehr Unvorhersehbarkeit wünsche zwischen diesen ganzen Vorhersehbaren Dingen ist ein bisschen übertrieben! ^^

MFG
@Kane: ...
Wenn man den Zerg nun ihre Gebäude reduziert, indem man Einheitenentwicklungen auf Upgrades verlagert, nimmt man ihnen ein Stück dieser Möglichkeit und das finde ich nicht vorteilhaft.

In diesem Sinne,
Exekutor.
Man hat ihn auch ein Stück dieser Möglichkeit gegeben, indem der Schleicher nicht mehr durch ein Upgrade gebaut wird.

Demnach ist es ein Ausgleich und kein nehmen.

^^

Edit by Exekutor: Wenn du nach 4 Minuten noch mal editierst, dürften alle das mitbekommen ;)
Zuletzt geändert von Kane77 am 29.07.2008, 14:28, insgesamt 4-mal geändert.

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Beitrag von chrisolo » 29.07.2008, 14:50

Erst einmal vorab, danke für die Diskussion. Es ist echt selten geworden, dass sich Leute so ausführlich mit einem Thema beschäftigen und sich dann auch in ihrer Meinung festigen (viele hätten keine Lust gegen meinen Post "anzukommen"). Wäre auch Schade wenn jeder der gleichen Meinung wäre ;)

Ich finde die Idee dem Gebäude eine Fähigkeit zu geben ist irgendwie falsch. Die Königin soll ja die primäre Verteidigung bilden zusammen mit den neualten Verteidigungsgebäuden. Es wäre falsch sie auch noch freischaltbar zu machen. Die direkte Erwerblichkeit eine Königin ist auch Essenziell in einem Bienenschwarm. Wenn ein Schwarm keine Königin hat würde das pure Chaos ausbrechen. Klar könnte man mit diesem Argument auch die direkte Existenz der Königin beim Anfang des Spiels fordern, doch vor allem gilt ja Spielgeschehen > Realitätsgetreu. Aber auch hier sollte man einen Mix zwischen den beiden finden. Dazu muss man ein Gebäude nicht zwanghaft einführen, sondern kann sie einfach schwächer machen :)

Nein ich denke dir ist es auch nicht egal ob die Königin ein Gebäude hat oder nicht, aber es ist dir einfach wichtiger das der Berstling kein Gebäude hat. Wohingegen man sich fragen sollte, warum willst du das so unbedingt? Es muss ja einen guten Grund haben und ich finde das Argument "es ist einfach falsch meiner Meinung nach" zählt hier nicht. Vielleicht erfahren wir es ja noch von dir :)

Das Gebäude für den Berstling verhindert die von mir angesprochenen super frühen Rushes. Denn es würde einfach mehr konsequenzen haben, dass man eine Drohne für ein Gebäude mehr opfern muss. Man kann bei einem Upgrade einfach das Geld ausgeben und bekommt dann 6 Mineralien mehr pro Fahrt und kann dadurch vielleicht auch noch einen Berstling mehr machen. Zudem kommt auch noch das so ein Gebäude Platz weg nimmt. Platz den man auf verschiedenen Karten besser hätte verwenden können, z.B. für eine Brutstätte oder ein anderes Techgebäude.

Zudem kann man wenn man ein Gebäude dafür braucht ihn genauso überraschen, wenn man das Techgebäude einfach besser versteckt, wenn er dann noch schlecht scoutet, überrascht man ihn dann mit ner Horde Lingen und Berstlingen, ohne das er einen Konter dafür hat. Denn wenn er weiß, dass du das Upgrade machen kannst, wird der Gegner automatisch etwas dagegen tun, aber wenn er erst ein Gebäude dafür sehen muss, könnt er leichtsinnig werden.

Ich weiß jetzt nicht genau wann man die Kriecherfähigkeit des Overseers hat, aber ich stelle mir schon richtig cheesige Strategien vor, wo man irgendwo in der Ecke Techgebäude platziert ;) (auch wenn sie Schaden nehmen, wird das denke ich eine relativ häufige Taktik werden).

Wenn man den Berstling erst mit Upgrades auf ein angemessenes Schadenslevel heben würde, würde der Berstling sich nicht so sehr lohnen am Anfang und ich denke er soll vor allem in der Übergangsphase von Earlygame zum Midgame genutzt werden. Die Upgrades fängt man ungefähr da ja auch an, sodass man sich mit dem Berstling solange über dem Wasser halten kann bis die Upgrades durch sind. Wenn er aber selber Upgrades braucht um angemessen Schaden zu machen (damit meine ich das er nicht zu viel aber auch nicht zu wenig Schaden machen darf, aber da dürfen wir auf Blizzard vertrauen ;)) wird er diese Rolle nicht erfüllen können und man wird sich dann entweder ein bisschen bunkern müssen (das geht gegen die Zergmentalität) oder ein bisschen riskohaft spielen müssen. Und ich finde das Risiko NICHTS in einem Standardspiel verloren hat, wobei man auch vom Standard abweichen kann ;)

Nun sagst du dass das Upgrade sich genauso spielen lassen würde wie das Gebäude. Das ist einfach falsch. Da sich die BO's, das Building Placement, das Timing, die Eco, das Expansionverhalten, das Scoutverhalten verändern und schlussendlich auch die Möglichkeit mit dem Gebäude zu bunkern (was man mit einem Upgrade nicht kann) ergeben würde. Ich sehe da einfach zu viele Vorteile auf Seiten des Gebäudes, wohingegen das Upgrade für mich keinen Vorteil hat. Denn den Tech kann man auch verstecken, selbst bei sehr gutem Scoutverhalten des Gegners. Nur weil es sich dann eventuell besser spielen lassen könnte, würde es einfach schlechter sein, tut mir Leid :P

Kann schon sein, dass ich beides nicht mag, also eigentlich war ich Anfangs stark pessimistisch gegenüber dem Berstling eingestellt, aber das hat isch verändert, nachdem er jetzt richtig klobig geworden ist und Blizzard sieht das er sich noch verändern muss. Wobei wir uns vor Augen halten müssen, das wir das Armorsystem noch nicht wirklich kennen und auch die endgültigen Lebenspunkte der Einheiten. Denn wenn man sich die liebe Zwillinge "Terror" anschaut, ohne je das Spiel gespielt zu haben, könnte man auch meinen, sie seien "imba". Doch in Wahrheit ist es schwer mit ihnen echten Schaden anzurichten. Denn zu der reinen Angriffskraft kommen noch etliche Faktoren hinzu, wie Schnelligkeit, Wegfindung (da diese in SC2 ja gut sein soll, eher weniger), Lebenspunkte, Schilde, Schadenstyp, etc. Und auch wenn ich mich gerne in TheorieCraft verwickel, weiß ich das alles was ich an Theorien aufstelle auch Blödsinn³ sein kann ;)

Daher vertrau ich auch auf Blizzard, dass wenn sie irgendwie deinem Vorschlag folgen werden, sie das perfekt machen werden.

So long,
chrisolo

Edit:
Ich hab deinen Text Exe nicht gelesen -_- daher bezieht sich, dass nur auf Kane's Text. Deinen lese ich mir jetzt durch^^

Edit2:
Genauso sehe ich das auch Exekutor. Die Fähigkeit des Overseers macht es den Zerg genauso möglich urplötzlich einen Tech zu haben, selbst wenn es etwas aufwendiger ist, aber das zeigt wiedermal die Unterschiede der Rassen ;)
Das tolle ist ja, dass man selbst wenn man in SC den DT Tech z.B. nicht gescoutet hat, man durch die "Schlitz" Geräusche die man sehr wohl auch an anderen Orten der Karten noch hören kann und so doch noch halbwegs vorbereiten kann, selbst wenn es ein bisschen spät ist ;)

MfG
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Beitrag von Exekutor[NHF] » 29.07.2008, 15:28

Bei so viel zum Lesen kommt ja kaum noch zu schreiben, bevor das nächste wieder da ist ;)
Aber das freut mich natürlich auch ungemein, also schon mal *thumbs up*

Nun aber erst einmal zu Kane:
Wenn man die Königin durch ein extra Gebäude freischlaten lässt, dürfte diese hauptsächlich ihren Nutzen einschränken, zumal man sie eh nur einmal haben darf.
Diese Aussage ist falsch, weil man aus dem Gebäude auch einen Nutzen ziehen könnte, aber man nicht generell sagen kann, dass es den Nutzen einschränken würde.

Doch wie gesagt ist es mir egal, ob die Königin ein Gebäude erhält oder nicht, deswegen ist die Debatte für mich gegessen. ^^
Diese Aussage ist nicht falsch, da für einen Zerg jede Drohne zählt und das Bauen eines Gebäudes neben bzw. nach dem Brutschleimpool für eine weitere Einheit, die man nur ein Mal haben kann und die leicht sterben kann bedeutet, ein großes Risiko einzugehen, für den Fall, dass sich die Königin nicht rentiert. Wenn man sie allerdings realtiv kostengünstig und ohne große Zeitinvestition haben kann, ist die Chance höher, dass sie gebaut wird.
Überlegt mal, um wie viel schwächer dein erster Angriff wäre, wenn du schon ein Gebäude für die Königin bauen müsstest, um diese danach schnell verfügbar zu haben. Das würde die Anzahl an Zerglingen bedeutend reduzieren.
Theoretisch ändert sich sogar fast nix mit meiner Variante, weil du anstatt das Gebäude zu bauen einfach das Upgrade machst, welches geanu so lange zu erforschen dauert wie Resourcen verbrauchen könnte.
Du hast schon recht: Man kann das Upgrade so gestalten, dass es dem Gebäude so gut wie gleicht (vom Zeit- und Kostenaufwand) - nur hat man dann halt kein Gebäude und das ist - wie chrisolo (zugegeben etwas dramatisch ;) ) dargestellt hat nicht unbedeutend und ja eigentlich auch der Knackpunkt der ganzen Diskussion.
Willst du das alle Rassen genau gleich sind?
Nein!?, aber lustig dass du durch meinen Wunsch ein Gebäude durch ein Upgrade zu ersetzen darauf schließt.
Ich denke er meinte das nicht im vollen Ausmaß, sondern eher als eine Beschreibung der Richtung, in der deine Argumentation tendiert. Du bist dafür, die Rassen insofern anzugleichen, als dass die Gebäude bei allen Rassen nicht eindeutig aussagen sollen, was der Gegner plant (etwas dramatisiert ^^") - und das muss ja nicht der Fall sein.
Es macht mehr Sinn, wenn der gleiche Einheitentyp durchs selbe Gebäude freigeschalten und geupgradet wird. Der Berstling entsteht aus dem Zergling, weswegen sich das für mich unlogisch anfühlt den Berstling durch ein extra Gebäude freizuschalten. Wie gesagt passt der
Look des Spawning Pools auch zum Berstling, weswegen es auch nicht unpassend wirkt.
Das stimmt natürlich. Allerdings ist dies eher eine emotionale als eine rationale Entscheidung und somit nicht unbedingt nachvollziehbar wenn man da einer anderen Meinung ist ;)
Meiner Meinung nach hat keine Partei eine Einheit, die alleine das Spiel entscheiden kann. Es kommt auf so viele Einzelfälle drauf an, dass in bestimmten Situationen sogar 1 Zergling das spiel entscheiden kann.
Die Faktoren sind so unendlich die dazu beitragen, dass ein Spiel gewonnen oder verloren wird, dass ich keine Einheit als Einheit darstellen würde die Spielentscheidet sein kann.
Großes Kontra von mir (war ja auch im letzten Post ;) ) da die Zerg eindeutig auf Masse und nicht auf Klasse gehen. Sie besitzen einfach keine Einheit, die man bauen kann, um alleine mit ihr das Spiel zu gewinnen. Bei den Protoss (und etwas eingeschränkt den Terranern) ist das anders.
Mein Fahrschullehrer hat immer gesagt, dass man beim Autofahren nicht mit landenden Ufos rechnen soll. ^^
Hehe, geiler Fahrschullehrer ;)
In der jetztigen Version wäre es allerdings eindeutig, dass er auf Banelings setzt, wenn er ein Baneling Nest baut.
Das kann man allerdings auch wiederum ausnutzen, um den Gegner zu verwirren. RedRiver hat das vor Kurzem in einem Spiel gegen mich gemacht, wo er einen Schößling gebaut hat, den ich mit meinem Korsaren gescoutet hab. Diesen hat er allerdings nur gebaut, damit er 2 Terror in meinen ersten Scout jagen kann und wollte gar nicht auf Mutalisken gehen - was bei meiner geschwächten Wirtschaft eine Möglichkeit gewesen wäre und hat mich dadurch zum Bau einige Kanonen gezwungen.
So ein Faketech zu eröffnen um den Gegner zu verwirren ist eine geniale, wenn auch selten genutzte Methode. Also bietet so ein Gebäude sogar noch mehr Möglichkeiten ;)
Man hat ihn auch ein Stück dieser Möglichkeit gegeben, indem der Schleicher nicht mehr durch ein Upgrade gebaut wird.

Demnach ist es ein Ausgleich und kein nehmen.
Schleicher und Baneling sind aber von der Verfügbarkeit schon ein ziemlich Unterschied, vor allem auch was die Einheiten, gegen die sie eingesetzt werden, betrifft.
Außerdem rechtfertig die Veränderung des Schleichers ja nicht das Rückgängimachen der Veränderung am Baneling.

Nun zu chrisolo (ich denke das wird etwas kürzer ausfallen :P):
Die Königin soll ja die primäre Verteidigung bilden zusammen mit den neualten Verteidigungsgebäuden.
Ich dachte, außer der temporären Verteidigungsfähigkeit (Gebäude infizieren, damit sie sich wehren) hat die Königin keine Möglichkeit mehr, Verteidigungsgebäude zu erzeugen?!? Das ist doch komplett in die Hand der Arbeiter gefallen, oder irre ich mich da? Die Fähigkeiten sind meines Wissens nach Heilung, Gebäude infizieren (für Verteidigung), Teleportation zu einem Zerggebäude und Larven mutieren.
Das Gebäude für den Berstling verhindert die von mir angesprochenen super frühen Rushes. Denn es würde einfach mehr konsequenzen haben, dass man eine Drohne für ein Gebäude mehr opfern muss.
Ein Argument gegen einen frühen Rush ist es denke ich nicht, da man dies über die Zeitdauer der Entwicklung und deren Kosten schon balancen kann, dass dies nicht zu früh kommt. Natürlich ist die Drohne ärgerlich, vor allem wenn man versucht durch gekürzte Arbeiterproduktion mehr Zerglinge und damit auch mehr Banelinge zu bekommen und nebenher für die hohen Gaskosten auch noch aus 2 Geysiren abbaut.

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Beitrag von chrisolo » 29.07.2008, 15:57

Ich dachte, außer der temporären Verteidigungsfähigkeit (Gebäude infizieren, damit sie sich wehren) hat die Königin keine Möglichkeit mehr, Verteidigungsgebäude zu erzeugen?!? Das ist doch komplett in die Hand der Arbeiter gefallen, oder irre ich mich da? Die Fähigkeiten sind meines Wissens nach Heilung, Gebäude infizieren (für Verteidigung), Teleportation zu einem Zerggebäude und Larven mutieren.
Das meint ich doch mit "neualt" ;) Eigentlich ist es die alte Version, aber in SC2 die neue.

Die Königin, ist schwer in der Offensive zu gebrauchen, da sie ein zwar guter Damagedealer ist (mindestens 40 Schaden, Oneshotkill eines Marines), aber hat wenig Lebenspunkt. Außerdem hat sie generell mehr Fähigkeiten um die Defensive zu stärken. Zumal sie ja auch einzigartig sein soll.
Ein Argument gegen einen frühen Rush ist es denke ich nicht, da man dies über die Zeitdauer der Entwicklung und deren Kosten schon balancen kann, dass dies nicht zu früh kommt. Natürlich ist die Drohne ärgerlich, vor allem wenn man versucht durch gekürzte Arbeiterproduktion mehr Zerglinge und damit auch mehr Banelinge zu bekommen und nebenher für die hohen Gaskosten auch noch aus 2 Geysiren abbaut.
Klar könnte man es balancen und natürlich wäre es auch kein richtiges Argument gegen einen frühen Rush. Aber ein Spielfaktor der miteingerechnet werden muss. Man müsste das Scouting des Gegners zu jeder Zeit verhindern um einen Rush im Earlygame effektiver zu machen, dadurch würde man aber wieder weniger Eco haben und dann auch noch weniger Einheiten (aber das sind nur Eventualitäten)

MfG
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