[Einheit] Der Berstling (Baneling)

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S.Crispy
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Beitrag von S.Crispy » 05.05.2009, 18:12

Flintenzwerg hat geschrieben:Und in meinen Augen ist das mit dem Suizid auch kein Argument.
Lächerlich als Terra bekommt man Rächer Granaten die mehr Schaden gegen Gebäude und gepanzerte Einheiten machen für Lau da würde ich mich auch nicht mehr beschweren wenn die Zerg Bomben schmeissen könnten. Eine Fähigkeit die nur Energie kostet die effektiver ist als eine Einheit wtf Banelings haben nur 25 HP mehr als die Mine und sind leichter anzuvisieren.

Fakt aufgrund der neuen starken Massenvernichtungswaffen die extra gegen Zerg konzipiert wurden --> Colossus, Archon, Hellion... wird man es sich nur sehr schwer leisten können das Geld in ex..und Hop Einheiten zu stecken die selbst nach erfolgreicher Mission zu nix mehr zu gebrauchen sind.

Momentan rechnet sich der Baneling NUR gegen Marines. Jede andere Einheit kostet mehr Banelings in Ressourcen als die zu vernichtende Einheit der Terras.

Probiers bitte bitte selbst mals aus. Nimm die Hitpoints einer Terra Bodeneinheit und überlege wieviel Banelings man braucht um sie zu zerstören. Setze nun die kosten für die Einheit und Banelings nebeneinander.

Mehr Geld als früher giebts aber nicht. Also wiso sollen die Zerg mit Myriaden an Lingen und Banelings ankommen wo doch Ulli, Hyden, Schleicher und vielleicht nochmehr Zergeinheiten teuerer als früher werden.



Auf was ich hinaus will ist das der Baneling speziell gegen kleinvieh brauchbar oder sinnvoll ist. Allerdings war das nie großes Problem der Zerg. Dicke Brummer wie Marauder mit 125 HP wo die kleinen Linge lange zu knabbern haben oder die langsam angreifenden Roaches mit 8+8Bio-Schaden ( ein absoluter Witz wo doch Terra soviele Fahrzeuge hatt das sollte 8+8gepanzert heissen)

Der Infizierte Marine oder die Terros da hatt man noch Schaden fürs geld gekriegt das war noch in Ordnung.
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Beitrag von Flintenzwerg » 05.05.2009, 18:32

Reaper Minen haben Cooldown und benötigen eine sehr lange Zeit bevor sie explodieren, sind also gegen Einheiten für gewöhnlich nicht so gefährlich.

Kolosse sowie Archons sind zudem erst spät verfügbar, da sollte man auch Ultralisken haben können. Gegen Hellions dürften Roaches genug HP-Regeneration haben.

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Beitrag von S.Crispy » 05.05.2009, 18:38

Das Reaper Minen Cooldown haben ändert garnix. Kostet nix und macht mehr Dmg als n Baneling. Benötigen lange um zu explodieren ? Im BrII haben Reaper Minen mehr zerstört als Banelings und gingen sehr schnell hoch.

Und n Roach dürfte bei der Angriffsgeschwindigkeit ewig brauchen bis der die 90HP des Hellions mit seinem lächerlichen 8 Dmg runter hatt. Und oh der Hellion ist 10mal so schnell der müsste sich nicht mal mit dem abgeben. Bzw könnte auch Hit n Run machen.

Baneling sollte weniger kosten als n Terror früher er macht auch weniger Schaden. Splash sollte weiter drin sein der Infizierte Marine hatte auch ein weitaus besseres Dmg/Preis Ratio als der Baneling bewegte sich zudem schnell und konnte sich auch schon eingraben.

Infizierte Marine > Baneling In Allen! Punkten schlechter geworden.

Marine kostete 100M 50G rennt schnell ohne Upgrade, hatt 60 HP, kann auch eingraben, macht satte 500 Splash.

Baneling braucht wie Marine extra Gebäude, kostet 75M braucht speedupgrade sonst lahm, hatt 35HP macht 55 Splash Schaden

Is ja wohl n Witz
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Beitrag von Exekutor[NHF] » 05.05.2009, 19:58

Wieso argumentiert ihr mit Werten? Wenn der Baneling zu schwach ist und nicht genutzt wird, wird er verbessert! Wenn sich herausstellt, dass man in auch so wie er jetzt ist gut einsetzen kann, werden seine Werte wohl so bleiben und wenn sich herausstellt, dass er mit Eingraben zu stark ist und alle frühen Einheiten einfach so zerstören kann dann wird er schwächer.

Ich finde es so müßig sich an Werten festzuhalten, die 1. nicht aktuell sind und 2. täglich geändert werden. Das Konzept sollte man betrachten und das finde ich zu den Zerg passend und spannend. Warum sich dann noch weiter darüber aufregen?
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Ja

Beitrag von S.Crispy » 05.05.2009, 20:28

Ja das Grundprinzip ist ja auch nicht schlecht. Im Vergleich zum Infizierten Marine was Funktion angeht ist er absolut gleich.

Was Zerginfos angeht ists leider sehr mau.

Ich hätte sowas wie eine aufgeblähte Fliege gemacht und quasi die Wiking-Funktion mit dem Baneling Suizid kombiniert. Also so eine krabbelnde dicke 'Kuh'-Fliege die man per Knopfdruck als Luftterror benutzen könnte ^^
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Beitrag von Exekutor[NHF] » 27.05.2009, 09:10

Hier mal ein paar Informationen zum Baneling:
If you attack move with the Banelings, they will go straight for the Marines always. In order to hit the building, you will have to manually target them with the Banelings. This is to help players control Banelings from exploding into targets they don't intend to attack. Additionally, the Baneling has a new ability that allows it to detonate with a hotkey, making it possible for Banelings burrowed to detonate underground and explode units above it. This detonation will in no way affect the amount of damage it already does on explosion. Yes, you really do have Baneling MINES now :)
Wenn man mit dem Baneling einen "Angriff-durch"-Befehl ausführt, werden diese an den Gebäuden (z.B. heruntergefahrene Versorgungsdepots) vorbei laufen und die Marines dahinter als erstes angreifen.
Zusätzlich können die Banelinge auch via Tastenkürzel zum explodieren gebracht werden, so dass sie unterhalb der Erde im eingegrabenen Zustand explodieren können um die darüber laufenden Einheiten zu schädigen, ohne sich ausgraben zu müssen.
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Beitrag von Hydra » 27.05.2009, 13:45

BÄBÄÄÄÄÄÄÄÄÄM

ich freu mich jetzt schond rauf unwissende Terranre in meine Banelingfallen laufen zu kassen

MUHAHAAHAAAHAHA :muhaha:
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Garf du bist ein Genie !!! :anbeten:

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Beitrag von GarfieldKlon » 27.05.2009, 14:10

Banelings Minen??? Au weia! Damit kann man seine Gegner bestimmt in den Wahnsinn treiben :twisted:

Noch ein Grund mehr das Eingraben zu erforschen. Bin ja gespannt wie gut das funktioniert.

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Beitrag von S.Crispy » 27.05.2009, 16:07

Langsam bessert sich die Einheit . Mit der Minenfunktion kann man nun genau steuern welche explodieren und welche nicht da sie ja weniger dem Feindfeuer ausgesetzt sind. Bleibt der Splash eigentlich erhalten wenn man aus dem eingegrabenen Zustand heraus explodiert ?


Edit:

Stelle es mir sehr nützlich vor bei Engpässen.
Zuletzt geändert von S.Crispy am 27.05.2009, 17:49, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Infiltrat0r » 27.05.2009, 16:32

S.Crispy hat geschrieben:Langsam bessert sich die Einheit . Mit der Minenfunktion kann man nun genau steuern welche explodieren und welche nicht da sie ja weniger dem Feindfeuer ausgesetzt sind. Bleibt der Splash eigentlich erhalten wenn man aus dem eingegrabenen Zustand heraus explodiert ?
Denke schon, ansonsten wärs ja ziemlich sinnlos -.-
"Die Benutzung von Kondomen verschlimmert das Aids-Problem" - Papst Benedikt XVI.
Manche Leute braucht man nicht zu parodieren. Es genügt, wenn man sie zitiert.

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Beitrag von S.Crispy » 27.05.2009, 19:21

Hätte ja sein können das er halt den Schaden ohne Splash Zusatz macht. Immerhin sind es trotzdem 55 Schaden die genau treffen können wenn die Gegner durch Engpässe kommen^^

Auch frage ich mich ob ein par Sekunden Verzögerung zwischen ausbuddeln und Explodieren eingeführt werden sodass gegnerische Einheiten eventuell einen Baneling noch abschießen können vor seiner Detonation.
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Beitrag von *one-winged-angel* » 27.05.2009, 22:23

ehrlich gesagt finde ich den Baneling im Vergleich zu den Terrors und Verseuchten Terranern, so wie andere das schon gesagt haben, zu schwach. 55 Schaden + Splash-Damage is ein wenig mickrig. Meiner Meinung nach sollte der Schaden zwischen 70 und 80 liegen und mit Splash-Damage.
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Beitrag von S.Crispy » 28.05.2009, 16:31

Dann wäre er aber zu stark da er so locker alle Arbeiter und Marines oder Zerglinge mit einem Schlag killen könnte. Für den Terraner wäre M&M dann eigentlich aussichtslos und er fährt mit dicken Fahrzeugen auf was ein anderes Problem verursacht.

Wieviele Einheiten mit Boni gegen *gepanzert* haben die Zerg ?=? mmm naja also da wäre der Hydralisk aber der Bonus zählt nur gegen Luft dann der Lurker der nicht richtig Mobil ist, sowie teuer und erst spät kommt.
Und der Corruptor .... ach wieder gegen Luft.
Also haben Zerg nur eine Einheit gegen gepanzerte Einheit am Boden gegen Boden.

Besser wäre wenn der Baneling einen Bonus gegen eben die schweren Einheiten bekommt so könnte er auch im späteren Spiel wenn der Terra oder der Toss mit dicken Gerätschaften auffahren noch gut mithalten.

Was sind schon 55 Schaden gegen nen Panzer pfff ist mal n drittel weg und dadurch das schwere Einheiten immer größer sind kann auch keiner sagen das die unter Splash-Angst leiden. Wieviele Thors kann ein Baneling wohl gleichzeitig erwischen .......
Tatsache bei momentanen kosten der Banelings würde es den Zerg selbt ohne den Verlust von nur EINEM Baneling mehr kosten einen Panzer, Koloss, Thor, Marauder, Hellion .... usw auszuschalten als es den Gegner kostet.


Daher hoffe ich das da noch n kleiner Bonus gegen gepanzerte Einheiten draufkommt. Da auch der Roach-schaden oder der Hyden Schaden einfach schwindet wenn massige Einheiten mit vielen HP das Schlachtfeld betreten.
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Beitrag von *one-winged-angel* » 28.05.2009, 22:27

naja vielleicht sind doch 70-80 Schaden + Splash-Damage ein wenig zu viel aber auf was ich hinaus will is, das der Baneling im Moment noch zu schwach in meinen Augen is. Da produzier ich im mid- und lategame lieber hyrdaliske, Zerglinge oder Roaches. Da korrigier ich lieber auf einen Schaden von 60-70 + Splash-Damage.

Ich mein so wie er jez is wird er höchstens nur am Anfang einer Partie benutzt und er sollte ein wenig verstärkt werden damit man ihn im mid- und lategame noch nutzen kann bzw. könnte. Denn die Infested Terrans in SC1 waren in der Beziehung echt gut mit ihren 500 + Splash-Damage. Die konnt man im späteren Verlauf noch nutzen.
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Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. » 29.05.2009, 12:20

man könnte auch eifnach auf tier 3 nochma en Schadensupgrade einführn, soe wies für den Scarab gab, das er dann im Lategame wieder was bringt.
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