[Einheit] Mutalisk

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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Durch die zahlreichen Änderungen hat der Mutalisk vielleicht sogar so oder so eine bessere Stellung im Spiel.

Aber davon mal abgesehen habe ich festgestellt, dass meine Adjetive nicht so deutlich rüberkommen wie ich es mir erhofft habe. ^^

Das Wort "bisschen" oder "ein wenig" ist natürlich eine Definitionsfrage.

Kann es auch nicht anders beschreiben, außer ich versuche nochmal darauf hinzuweisen, dass meine erwünschten Änderungen wirklich von nur sehr geringer Natur sein sollten.

Im Zusammenhang mit dem neuen Resourcensystem und dem neuen Wegfindungssystem könnten 100 Mineralien / 100 Gas durchaus angemessen sein für einen Muta.

@ Flassadar
24 Mutas sind zwar viele und teuer, aber man kann sie doch ganz leicht aushebeln (Walküren, Goliahts, Korsare, HTs). Denn das ist ja der Sinn.
...
Mutas sind sehr gut um die Eco zu vernichten, da sie schnell sind und schnell angreifen.
Ich reagiere ein bisschen überempfindlich, wenn ich Dinge gesagt bekomme die ich schon weiß bzw. sogar selber direkt davor geschrieben habe, deswegen verzeih mir bitte, wenn ich dir sagen muss, dass ich es als Diskussionsvorraussetzung sehe, was in diesen zwei Zitaten steht, da ich es ja selber schon erwähnt habe.

Das was ich schreibe ist oft mit sehr viel Zeit verbunden, weil ich sehr viel Zeit damit verbringe es gut zu formulieren, sodass es die meisten verstehen und so wenig wie Möglich Missverständnisse aufkommen.
Finde es dann immer Schaden, wenn andere über die Texte huschen und mir etwas sagen, was ich selber schon geschrieben habe, wodruch ich davon ausgehen muss, dass man sich nicht intensiv Gedanken gemacht hat und die erste Antwort die einem in den Sinn kommt dann dementsprechend weit von meinem angesprochenen Problem entfernt ist.

Habe nicht genug Zeit, um das durch weitere Zitate auch von anderen zu verdeutlichen, womit ich nur sagen will, dass diese Bitte allgemein, also sich an alle richtet und ich dich nicht persönlich angreifen möchte. ^^


@ All

Wie gesagt könnten die Veränderungen gegenüber Starcraft BW indirekt dazu führen, dass der Muta vielleicht eine noch attraktivere Wahl wird.

Ich habe ihn in Starcraft 1 nicht gebaut, weil er nur am Anfang eine Strategieschiene bietet und im Lategame der Muta ehr das PRO-Werkzeug ist...
Zitat von: Scour

(
Ich benötigte die Mutas sehr oft, um HTs oder Tanks aus einer Armee herauszupicken, die sich vielleicht gerade verirrt haben oder die ich
wenn es sein musste, mitten in einer Armee aus Goons oder Rines tötete, auch wenn ich dafür ein paar Mutas opferte.

Das ist für mich "PRO-Verhalten" bzw. schon eine strategie die dem höherem Nievau angehört

)

..., aber für den Durchschnittsspieler durch die hohen Kosten und die zu hohe Konterbarkeit keine attraktive Wahl darstellt.

Außerdem möchte ich nicht das irgendeine Einheit übermächtig wird, sondern lediglich das aus meiner Sicht in Starcraft BW existierende Defizit in Bezug auf den Muta und deren Brauchbarkeit im Lategame nochmal überdacht wird.

Ich würde ihn auch gerne im Lategame effektiver einsetzen wollen, wobei ich glaube, dass die Schere zwischen zu effektiv und nicht effektiv hier ziemlich gering ist und dadurch es sehr schwer wird die Mitte zu finden.
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Beitrag von A-Knopf »

Das ist für mich "PRO-Verhalten" bzw. schon eine strategie die dem höherem Nievau angehört
Das richtige Mikron (und somit auch das Rauspicken von Tanks oder HTs) ist garnicht mal so sehr eine Frage des Skills, sondern eher eine Frage der Ping. Der Grund warum man es in Progames öfter sieht als in normalen Games, ist einfach der, dass die Pros mit deutlich besseren Pings spielen, und dadurch Mutas erst richtig Attraktiv werden.

Mit der normalen Battle.net Ping kannst du kein richtiges Muta Hit'n'Run machen, oder zumindest keines, dass rentabel ist. Deswegen benutzt man Mutas meistens eher um seinen Gegner zu überrumpeln (wenn er z.B. keine oder zu wenig Canons baut)
Ich würde ihn auch gerne im Lategame effektiver einsetzen wollen, wobei ich glaube, dass die Schere zwischen zu effektiv und nicht effektiv hier ziemlich gering ist und dadurch es sehr schwer wird die Mitte zu finden.
Ich denke (bzw hoffe) dass auch das eine Frage der Ping sein wird (in SC2), denn das würde bedeuten, dass das Movement der Mutas praktisch nicht verändert wurde (und das Movement ist nunmal das wichtigste an den Biestern ;)) und dann könnte man richtig Spaß mit ihnen haben. Vorausgesetzt das Battle.net 2.0 bietet Möglichkeiten die Pings zu drücken.
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Wäre Schade, wenn das nur am Ping liegt und der Muta für den Gelegenheitsspieler nicht attraktiver wird.
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S.Crispy
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Re: Mutalisk

Beitrag von S.Crispy »

Aus diversen Gerüchten konnte ich erfahren das das geliebte Muta Stacking sogut wie garnicht funktioniert und laut Blizzard hätten die Programmierer ein par Probleme diesbezüglich.


100 Mins und 100 Gas sind sehr teuer speziell da nun Gas wichtiger geworden ist und der Preis für Hyden sehr nahe an die der Mutalisk herankommt.

Viele behaubten das Mutas gegen eco tödlich sind aber ich frage euch wie effektiv sind sie wenn man eben nicht mehr stacken kann ?
Darüberhinaus ist der Mutalisk jedem anderen AA Flieger im Spiel unterlegen.

Durch das neue Marineupgrade , den neuen und besser einsetzbaren Zaubern wie Hunter Seeker, Psi Storm oder Missile Barrage sehe ich seine Existenz als Bedroht an.

Mit dem Coloss konnte Blizzard endlich das Reaver - Drop Micro erleichtern sodass auch casual Player mit schönen Hit n Run Taktiken glänzen können. Gleiches bietet wohl der Reaper auf der terranischen Seite.
Statt aber bei unseren geliebten Muten eine Vereinfachung des Hit n Run Angriffs herbeizuführen wurde dieses klar und deutlich noch schwerer gemacht. Ganz gleich wie toll diese GOSU-Gamer Spiele sind es wäre sehr viel angenehmer wenn man diese Einheit auch bei einem ganz normalen Internet Ping zu einer schönen Spielweise führen könnte.

Der einzige echt große Vorteil der Zerg besteht darin das die Kosten im Muta nicht sinnlos sind da man ihn ja später noch zum Broodlord morphen kann. Ich will aber nicht das dies der einzige Grund sein soll den Muta nicht etwas unter die Arme zu greifen.

Das effektive zerstören von Panzern oder anderen Bodeneinheit mit vielen HP ist auch NUR dann möglich wenn man über eine ausreichende Anzahl an Mutas verfügt. Tatsache ist das zwei Mutalisken beispielsweise nahezu ewig bräuchten um einen Panzer oder Marauder zu zerstören.


( Man nahm uns die Tatsache die schnellsten Einheiten zu besitzen [ siehe Hellion] man nahm uns unser schnelles Produzieren [ Reaktoren] nun wollen sie noch unsere letzte Stärke haben. Unseren Muta harass).


Ich wäre dafür das er seine altbekannte Rolle als bester Zerg harasser beibehält und sogar von normalsterblichen Spielern benutzbar wird.
Dabei sollte er gegenüber Reaper und Colossus natürlich gleichwertig sein ohne dabei gezwungen zu sein mit großen teuren Gruppen jenseits der 6+ auffahren zu müssen.


Eine weitere Fähigkeit wäre natürlich auch interessant.
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Re: Mutalisk

Beitrag von Rekius »

1. Meines Wissens kann man Muten noch stacken, nur eben schwerer (gehen schneller auseinander wenn man sie nicht bewegt). Sieht man auch in den neuen video mit den gestackten Phoenixen.
Dann muss man noch andere Punkte berücksichten, nur weil stacken schwerer ist heißt es nicht das Mutas nutzlos sind. Man kann sie nicht 1:1 aus BW vergleichen Es gibt noch andere Faktoren, welche nicht unbedingt Änderungen an den muta direkt sein müssen. Wenn man sich die anschaut glaube ich schon, dass der Muta sehr mächtig ist.

1. Counter: Was hat man früher gegen Mutalisken gemacht? Terraner hatte Vessel mit Irridate und Walküren, beides ist raus. Als Ausgleich gibt es den Thor, welcher seeehr langsam ist und darum schön ausgemicrot werden kann und den Raven mit HSM welche ebenfalls leicht mit den schnellen Mutas ausgemicroed werden kann.
Was hatten Protoss: Hauptsächlich den Korsar, für den es keinen Richtigen ersatz gibt (Phoenix hat kein Splash), ´sonst noch den Hohen Templer mit Psisturm und den Archon. Diese sind jedoch recht langsam. Zum Hohen Templer: Psisturm macht weniger Schaden als in BW, wodurch er weniger mächtiger wird. Dazu wird es leichter in auszuweichen (mehr dazu später). Archon ist eigentlich genau gleich geblieben als Counter, eigentlich sogar noch mächtiger (5 Schaden mehr). Da muss man aufpassen, aber er sollte mein harassen nicht stören, weil er zuwenig Range hat.

2. Einheitenauswahl: Man kann jetzt mehr als 12 Einheiten in einer Gruppe stecken, wodurch Muta micro um einiges erleichtert wird. 2 Gruppen Mutas zu stacken ist einfach schwerer als 1 Gruppe Mutas zu stacken.

3. Macrovereinfachungen: Macro ist einfacher dank MBS, Automining etc. Das führt dazu, dass man mehr Zeit hat sich um Einheiten zu kümmern. So sollte man es schaffen die Mutas einigermaßen zu micron.
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Re: Mutalisk

Beitrag von S.Crispy »

Ich könnte mir aber vorstellen das ein Toss sofern er HTs in der Base hat eigentlich immer Psi Stroms raushauen kann durch den Argus Link der Obelisk.

Team Liquid sagt das:
High Templar: Psionic storm is back, bigger and better than ever. It deals 120 damage (yes, more) over 4 intervals (yes, less) over a larger area (yes, larger) and has a sick animation best described as SC1 storm meets WC3 flamestrike. Most of my games revolved around massing enough high temps to storm everything to kingdom come. With smartcasting, now everyone can be like Reach! A great, fun, cathartic, but not imbalanced unit.

Terraner haben nun die viel günstigere Variante mit Marines im Gegensatz zu früher mit Walküren.
Ghosts und Spezial Thor die zwar langsam sind aber Splash haben und mit einer abartigen Reichweite die halbe Basis abdecken.

Zerg haben nun stärkere Hyden und schnelle Corruptoren.



Also ich habe schon Angst um meinen geliebten Mutalisk.
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Re: Mutalisk

Beitrag von Rekius »

Ich weiß nicht ob man TL einfach so glauben kann. Sie behaupten auch Banelinge machen 80 Schaden, was wirklich krank viel ist. Wenns aber wirklich so ist: Omfg.
Mit Smartcast zusammen wäre Storm dann viel zu imba, ich hoffe wenigstens auf 100 ene kosten.
Terraner haben nun die viel günstigere Variante mit Marines
Marines gab es auch vorher, zwar ohne Schild aber dafür mit Medics. Bei genügend Mutas macht das Schildupgrade auch keinen Unterschied zu normalen Marines. Und Marines waren nicht so effektiv gegen Muten, eher anderrum, sie dienten nur zur Ablenkung bis zum Vessel.
Ghosts
Was sollen Ghosts bringen? Es sind eigentlich Caster, der Schaden ist nicht wirklich groß, der Preis dafür umso höher. Es wäre einfach nur dumm Ghosts zu bauen.
Thor die zwar langsam sind aber Splash haben und mit einer abartigen Reichweite die halbe Basis abdecken.
Eben, sie sind langsam. Außerdem sind sie recht spät im Tech und man bräuchte minimum 2 wenn man seine Exe mit Verteidigen will. Wie genau es mit Thoren aussieht sehen wir dann, vielleicht hilfts ja wenn man die Mutalisken aufteilt. Aber ehrlich, Ohne Thor wären Mutas doch schon derbst imba, weil man sie nicht entsprechend Countern kann. So sind sie wohl im Lategame auch noch recht nützlich, der Gegner wird kaum Thore an allen Exen haben.
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Re: Mutalisk

Beitrag von S.Crispy »

Also sagst du das es dem Muta nun besser den je geht da du alle meine Argumente umgedreht hast ?
Sollte man den Muta dann vielleicht sogar schwächen ?
Wie ist er im Vergleich das die Terra und Toss nun so starke Harass Einheiten bekommen haben lässt da der Vorteil für den Zergharasser nicht nach ?

Zu Banelingen ... alle regen sich auf das er jetzt schon zuviel Schaden macht ... ich sag schaut euch das Viideo an wie leicht man sie Kontern kann.
Und da Roach nun Tier II sind bleibt den Zerg nicht mehr viel als guten frühen Konter.

Weniger Schaden würde bei Banelingen bedeuten man braucht mehr -> mehr Larven -> No Go

Der Mutalisk bleibt weiterhin die AA und AG Flugeinheit die gegen jede anderen AA Flugeinheit im Spiel verlieren wird.
Gas ist wichtiger geworden und 100Gas sind für Zerg viel.
Bis auf kleine Einheiten rauspicken kann der Mutalisk garnix und um Panzer z.b zu vernichten brauch man schon recht viele da zwei oder drei noch rech langsam angreifen.

Irgendwie kommt es mir so vor als ob ihr jede Einheit der Zerg als für zu stark empfindet.
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Re: Mutalisk

Beitrag von Rekius »

Nein ich empfinde den Mutalisken nicht für zustark. Ich wollte nur das schwere Stacking mit meinen Punkten begründen, sonst wäre er zu mächtig.
Zu Banelingen ... alle regen sich auf das er jetzt schon zuviel Schaden macht ... ich sag schaut euch das Viideo an wie leicht man sie Kontern kann.
Der Baneling ist eine billige MINS ONLY einheit. Das alleine macht ihn schon extrem stark, im Lategame wird er mit seinen 80 Schaden dann wirklich so hart reinhauen, weil man ihn ohne bedenken bauen kann (man wird wohl Mins in überfluss haben, nur halt kein Gas).
Weniger Schaden würde bei Banelingen bedeuten man braucht mehr -> mehr Larven -> No Go
Ich versteh dich nicht. Vor ein paar Wochen hast du dich noch aufgeregt, die Zergeinheiten seien zu Protosshaft, also zuhohe Kosten etc. Jetzt willst du eben genau das damit man möglichst viele Larven hat. Mins sind nicht die Welt, baut man halt ein paar mehr Hatches, war in BW ja auch kein Problem.
Der Mutalisk bleibt weiterhin die AA und AG Flugeinheit die gegen jede anderen AA Flugeinheit im Spiel verlieren wird.
Wäre auch seltsam wenns nicht so wäre.
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Re: Mutalisk

Beitrag von S.Crispy »

Nein ich empfinde den Mutalisken nicht für zustark. Ich wollte nur das schwere Stacking mit meinen Punkten begründen, sonst wäre er zu mächtig.
Stacking ist viel zu schwer es muss leichter als in SCI möglich sein. Es ist schlecht wenn nur halb-Profis mit dieser Einheit umgehen können bei Terra und Toss wurde Harass auch vereinfacht.
Der Baneling ist eine billige MINS ONLY einheit. Das alleine macht ihn schon extrem stark, im Lategame wird er mit seinen 80 Schaden dann wirklich so hart reinhauen, weil man ihn ohne bedenken bauen kann (man wird wohl Mins in überfluss haben, nur halt kein Gas).
Marines und Berserker sind auch nur Mins only. Marines und Berserker haben mächtige Upgrades bekommen Zerglinge nicht.
Gegen große gepanzerte Einheiten bringt Banelingsplash eh weniger da alle gepanzerten Einheiten größer sind und man nicht sovie Einheiten erwischen kann.
Ich versteh dich nicht. Vor ein paar Wochen hast du dich noch aufgeregt, die Zergeinheiten seien zu Protosshaft, also zuhohe Kosten etc. Jetzt willst du eben genau das damit man möglichst viele Larven hat. Mins sind nicht die Welt, baut man halt ein paar mehr Hatches, war in BW ja auch kein Problem.
Ich wollte darauf hinaus das die Fähigkeit der Queen nicht durch den Ausgleich der Schwäche aufgebraucht wird sondern einen effektiven Vorteil wie bei Terra und Toss darstellt.
Wäre auch seltsam wenns nicht so wäre.
Das ist SCII und nicht SCI. Der Mutalisk kann ohne Probleme verändert werden.
Sofern der Harass Vorteil der Zerg nicht mehr vorhanden ist und Mutas noch schwerer zu steuern sind muss er eben geändert werden.
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Re: Mutalisk

Beitrag von Rekius »

Stacking ist viel zu schwer es muss leichter als in SCI möglich sein. Es ist schlecht wenn nur halb-Profis mit dieser Einheit umgehen können bei Terra und Toss wurde Harass auch vereinfacht.
Nein es muss nicht leichter sein. Stacking an sich war in BW ein Kinderspiel, aufgrund eines bugs (Wenn ichs mal so nennen darf). Der einzige Unterschied ist wohl, dass es diesen Bug in SCII nichtmehr gibt, aber auch so kann man gut stacken weil man a) Nur eine Gruppe Mutas hat und b) Mehr Zeit fürs Micro hat. Wenn ich mir das Video anschaue wirkt das normale stacking imho auch einfacher. Stacken an sich ist wohl einfacher (also stacken ohne bug) dafür muss man ununterbrochen nachstacken, weil die Einhetien schnell auseinander gehen. Mit einer einzigen Gruppe aber machbar.
Das schwerste am Mutamicro war imho eh nicht das stacken (war wegen den besagten bug imho ziemlich einfach) sondern das schnelle Angreifen ohne zu nah ranzugehen und sofortige zurückziehen, oder halt wenn man mehrere Gruppen Mutas hatte.

(Btw mit den Bug meine ich Eine Gruppe Mutas anwählen und dazu nen Overlord oder ne Larve, dann stacken die Mutas automatisch perfekt, solange die angewählte Einheit weit genug weg ist)
Marines und Berserker sind auch nur Mins only. Marines und Berserker haben mächtige Upgrades bekommen Zerglinge nicht.
Gegen große gepanzerte Einheiten bringt Banelingsplash eh weniger da alle gepanzerten Einheiten größer sind und man nicht sovie Einheiten erwischen kann.
Bei Marines weiß ich nicht genau, aber die stehen doch schon seh dicht aneinander. Dazu machen sie nicht gerade den größten Schaden und haben kaum Hp, heißt Ein HT beim Protoss und die Marines sterben ohne nennenswerten Schaden anzurichten. Ja Banelinge sterben auch schnell, aber wenn die von vielen Seite mit Feuerschutz von Ultralisken kommen, wie bitte willst du die am Aufprall hindern?
Und Beserker werden doch gemasst. Man sieht in BW zumindest immer sehr viele Berserker, weil diese erstens effektiv sind und zweitens eben nur Mins kosten. Außerdem sind/waren Protoss nicht ganz so auf gas angewiesen wie Terra oder Zerg. Ja Dragooner haben Gas gekostet, doch dasa Verhältnis war recht gut, im Gegensatz zu Lurkern, Mutas oder Tanks. Besonders Zerg brauchen sehr viel Gas, da kann mal ne Menge Mineralien übrigbleiben, und eben diese können jetzt in Banelinge statt Zerglinge investiert werden, weil diese noch mehr Schaden in kurzer Zeit anrichten.

Und ja gegen große Einheiten sind sie nicht so effektiv, aber der Gegner wird auch viele kleine Einheiten haben, und die kann man damit schnell töten. So ist der Protoss z.b in kürzester Zeit seine Zealots und Stalker los, wenn man mit ein paar Ultralisken und VIELEN Banelingen angestürmt kommt (Banelinge focusen kann man nicht wirklich, weils zu viele sind, und Ultralisken rennen vor und lenken feuer auf sich)
Ich wollte darauf hinaus das die Fähigkeit der Queen nicht durch den Ausgleich der Schwäche aufgebraucht wird sondern einen effektiven Vorteil wie bei Terra und Toss darstellt.
Nagut versteh ich. Die Fähigkeit hat imho kein Lategame potenzial, weil man da eben einfach so Hatches bauen kann. Im Earlygame ist sie natürlich verdammt nützlich, besonders wenn man eine BO (z.b Fast Muten) anstrebt und so schnell viele Muten kriegt ohne Geld für 1-2 Hatches zu benutzen. Z.b Hat man 2 Hatches aber man kann mit beiden 7 Larven kriegen. (und so verdammt schnell verdammt viele Muten kriegen)

Ich weiß nicht in welchen Thread du das gesagt hast, aber irgendwo hast du glaub ich vorgeschlagen eine Hatch sollte bis zu 5 Larven haben. Das wäre im Early dann einfach vieeeel zu imba, ein Rush wäre dann quasi unhalbar (10 Zerglinge statt 6)
Das ist SCII und nicht SCI. Der Mutalisk kann ohne Probleme verändert werden.
Sofern der Harass Vorteil der Zerg nicht mehr vorhanden ist und Mutas noch schwerer zu steuern sind muss er eben geändert werden.
Ich kann ja nicht ahnen, dass du ne ganz neue Rolle für den Mutalisk haben willst. Das wäre natürlicher weise was ganz anderes, aber als Harasser ist es einfach verständlich und anders wäre es seltsam.
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Re: Mutalisk

Beitrag von S.Crispy »

Ja das ne Hatch 5 Larven hat habe ich mir überlegt wäre im early zu stark aber als Upgrade für den Hive wäre es weniger schlimm.

Bezüglich des Mutas.

Wenn der Corruptor nun weiter als Broodlord(Quelle) bestehen bleibt frage ich mich ob man später sogar auf mehr Mutas treffen wird.

Man würde seine Mutas vom ( Anfang) grade wieder etwas aufstocken und den Gegner ärgern dieser müsste aber überlegen ob er ihnen wirklich hinterherfliegt da Corruptoren warten könnten.
Später sogar noch Broodlords.

In dieser Kombination ( Muta im Schutz von Corri und Broodi ) finde ich ihn schon recht stark.

Wolle ja auch nur darauf hinaus das ich hoffe das er seine stärke beibehält...
( auch im Vergleich zu den anderen Fraktionen und deren Einheiten)

Wäre er schwächer würde man sich wohl sehr schwer tun zwischen der Entscheidung Hyde oder Muta.
Der Hyde ist recht stark, kostet auch recht viel .... momentan glaube wieder 100/50 kann sich schnell bewegen und eingraben und in Tier III noch zum Lurker werden.


Edit
Ohne Blutbad wozu noch Glaive worm ?
Gäbe man dem Muta auch nur 1. Schadenspunkt mehr könnte er besser Arbeiter und Marines usw rauspicken.

Glaive worm Ist ein Relikt aus grauer Vorzeit und ohne Blutbad bei weitem weniger effektiv.

Hoffe es wird entfernt.
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Re: Mutalisk

Beitrag von TomDe »

Ich finde die schwache Position, die der Mutalisk bei den Lufteinheiten einnimmt ist nicht befriedigend. Ihn nur als Harrass gebrauchen zu können ist ein zu eingeschränkter nutzen.
Corrupters sind so stark gegen Lufteinheiten und Wächer sind so stark gegen Bodeneinheiten, sodass man eigentlich keine weitere Lufteinheit mehr bräuchte. Es ist bereits alles abgedeckt.

Somit muss man den Mutalisken jetzt entweder stark verändern oder aus dem Spiel nehmen.
Letzteres wird ohne großen Widerstand nicht machbar sein, weil alle inklusive mir der Meinung sind, dass er einfach zu Starcraft dazu gehört.

Im Koloss-Thread wurde schon dadrüber diskutiert, dass der Mutalisk zur Zeit mit abstand die schlechteste Lufteinheit ist und gegen keine Lufteinheit und gegen fast keine Ground AntiAir Einheit was ausrichten kann.

Somit fasse ich die Kritik eigentlich nur zusammen und hoffe auf konstruktive Vorschläge, die den Mutalisken brauchbarer machen.
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Re: Mutalisk

Beitrag von S.Crispy »

Mutalisks in small groups are also fairly useless; their armor and size is easy for units that deal normal damage such as large groups of marines and battlecruisers. Compared to its terran and protoss counterparts (the Wiking and Phoenix), the Mutalisk's attack is individually weaker and its attack is not as effective against capital ships.
Aber in großen Gruppen sind sie einfach sehr teuer und sogar verwundbarer durch Aoe wie Psi Storm, Hunter Seeker <-- beide Zauber können momentan unendlich Mutalisken sofern sie gestackt sind vernichten.

Archons und Thor's sind scheinbar gegen sie speziell Konzipiert :-(

Nun da der Broodlord aus dem Corrutpor entspringt ist es nicht mehr notwenig größere Gruppen Muten zu bauen. Er sollte daher wie der Reaper auch in kleinen Gruppen effektiv sein.


Das mit aus dem Spiel nehmen wäre der Hammer da schon der Terror und die Königin als Lufteinheiten fehlen.

Mir würde gefallen wenn der Muta sich auch wieder morphen könnte. Aber nicht in den Broodlord sondern in etwas anderes. Und auch nicht dauerhaft sondern quasi umschaltbar ( mit 20-40 Sek Kokonzeit )


ps: Die einfachste Lösung wäre aber ein Range Upgrade. Zusätzlich den Glaive Worm Effekt entfernen und ihm diesen Schaden geben. Also +4
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Re: Mutalisk

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

Ich finde die schwache Position, die der Mutalisk bei den Lufteinheiten einnimmt ist nicht befriedigend. Ihn nur als Harrass gebrauchen zu können ist ein zu eingeschränkter nutzen.
Corrupters sind so stark gegen Lufteinheiten und Wächer sind so stark gegen Bodeneinheiten, sodass man eigentlich keine weitere Lufteinheit mehr bräuchte. Es ist bereits alles abgedeckt.
Eine Einheit gegen Luft, eine gegen Boden und eine zum Harrassen. Ich finde das geht gut auf O.o

@Crispy das mit dem umschaltbaren morphen würde halt schon wieder stark an den Viking rangehn.
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