[Einheit] Mutalisk

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Re: [Einheit]Mutalisk

Beitrag von Mentor » 04.04.2010, 17:07

Mutas haben zwei Hauptaufgaben für mich; Harassen (klar, dank fehlendes Stacking weniger effektiv als noch in BW) und Scouten, und gerade dank Letzterem sind sie in Gold kaum aufzuwiegen. Zerg sind davon abhängig genau zu wissen, was ihre Gegner tun, welchem Techtree sie folgen und ob sie irgendwo Expos verstecken, denn das entscheidet maßgeblich das Larven Management, was der Eckpfeiler der Zerg Economy ist. Wann kannst du dir es leisten Dronen statt Einheiten zu produzieren? Wie kannst du deine "Unit Composition" anpassen, um der gegnerischen Armee entgegen treten zu können? Zerg ist die Rasse die am Meisten von exzessivem Scouting abhängig ist, weil sie die wenigste Defensive hat. Mutas sind sehr sehr gut, allerdings neige ich dazu niemals mehr als 8-12 zu haben, da sie keine wirklichen Kampfeinheiten sind. Dafür ist die Roach/Hyda/Infestor Armee zuständig.
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Re: [Einheit]Mutalisk

Beitrag von S.Crispy » 04.04.2010, 18:02

Aus diesen Gründen wurde ja auch der Corri als Ausgangspunkt für den Broodi gewählt weil der Muta in den oben beschriebenen Rollen während des ganzen Spiels eine Rolle bekommt während ein Corri bei fehlenden Air-Units seinen Sinn verliert.
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Re: [Einheit]Mutalisk

Beitrag von Xyonon » 05.04.2010, 14:37

Hab übrigens ausgerechnet wie effektiv Corris sind... im gegensatz zu Mutas. Und das Ergebnis: Corris sind ausschliesslich gegen Colossi, Kreuzer, Träger und das Mutterschiff gut. Oh ja, und Broodies. Gegen alles Andere sind Mutas besser. Und so viel besser sind dann die Corris auch nicht :/ Ich würde lieber einen "gepanzert bonus" anstatt n' "massiv bonus" sehen. Oder halt standartschaden gegen Air schon mehr.

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Re: [Einheit]Mutalisk

Beitrag von Malebolgia » 06.04.2010, 09:36

Ich find eben den Corruptor schon alleine wegen seiner Fähigkeit attraktiv. Allerdings ist die Reichweite und die Castzeit zu lange.
Des war beim früheren Corsar um einiges besser (ist ja theoretisch die gleiche Fähigkeit).
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Re: [Einheit]Mutalisk

Beitrag von Xyonon » 06.04.2010, 12:24

Ich würds begrüssen wenn die Fähigkeit auch auf Mechs funzen würde :o

Casttime ist nicht unbedingt zu lange aber Range ist zu kurz.

Trozdem sollte die Hauptaufgabe der Zerg AA halt AA sein und nicht Bodendebuffing. Eigentlich sollte die Fähigkeit ja auch oder nur gegen Lufteinheiten wirken. Oder dann halt gegen boden 30 Sekunden (wie nun auch) und gegen Luft halt nur 5 bis 10 Sekunden.

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Re: [Einheit]Mutalisk

Beitrag von kroegi » 21.05.2010, 13:06

Im Moment sollten Mutas noch teuerer gemacht werden. Als Terra kann ich halt GARNICHTS dagegen machen. Im Hilfemenü steht das Marines gut gegen mutas sind, aber die können mich halt so stark harassen weil sie halt mal 50000 mal schneller als meine marines sind.
Es muss ganz klar eine fliegende kontereinheit zu mutas kommen.
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Re: [Einheit]Mutalisk

Beitrag von S.Crispy » 21.05.2010, 13:27

Marines sind unglaublich kosteneffektiv gegen Mutas. Marines in der Base bieten einen Schutz den sich der Zerg nicht leisten kann. Zudem werden die Upgrades in Patch 1.13 ja verbessert womit Marines noch gefährlicher bzw besser werden.
Auf offenem Feld haben Marines natürlich keine Chance wegen der Mobilität.

Thor haben im Lategame durch ihre wuchtigen Splash Raketen und der großen Reichweite eine gute Möglichkeit die Basis gegen Mutas zu sichern. Auch hier haben Thors kaum Chancen im Feld da die Mobilität fehlt.

Der Raven mit seinen Turrets, Missile Turrets oder HS sind ebenfalls effektiv gegen Mutas.

Die Stärke der Mutas ist ja gerade die das es kaum direkte Kontereinheiten giebt.
Wenn man das ändert werden deutlich weniger Mutas produziert und Zergspieler fordern wieder andere Dinge mit denen man *agieren* kann.

Man muss bei Marines aber von dem Glauben wegkommen das man Mutas verfolgen müsse das geht natürlich nicht. Eine geschickte Plazierung in der Basis ist daher wichtig.
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Re: [Einheit]Mutalisk

Beitrag von Infiltrat0r » 21.05.2010, 14:26

S.Crispy hat geschrieben:Marines sind unglaublich kosteneffektiv gegen Mutas. Marines in der Base bieten einen Schutz den sich der Zerg nicht leisten kann. Zudem werden die Upgrades in Patch 1.13 ja verbessert womit Marines noch gefährlicher bzw besser werden.
Auf offenem Feld haben Marines natürlich keine Chance wegen der Mobilität.
Kann jetzt nicht behaupten dass Marines ein guter Counter gg Mutas sind. Welcher Terraner baut in solchen Massen Marines dass die Mutas zerlegen? Es braucht schon eine deutliche Überzahl an Rines um die Mutas runterzuholen. Es ist einfach sinnlos wegen 15 Mutas 50 Rines zu bauen. Da stellt man lieber ein paar Turrets auf oder baut andere AA.
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Re: [Einheit]Mutalisk

Beitrag von S.Crispy » 21.05.2010, 14:31

Es geht nicht darum die Mutas zu zerstören.

Der Versuch mit Marines Mutas zu verfolgen oder zu zerstören ist logischerweise zum scheitern verurteilt.

Wichtig ist es dem Zerg bei einem Rudel Marines mit Upgrade quasi den Angriff auf z.b. die Eco zu vermiesen.
Angreifen wird der Muta sowiso durch seine überragende Beweglichkeit das kann man nicht verhindern aber man kann steuern wo der Zerg angreift indem man verschiedene Punkte sehr unattraktiv macht.

Kontern muss nicht immer bedeuten das diese Einheit die andere besiegt.
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Re: [Einheit]Mutalisk

Beitrag von Infiltrat0r » 21.05.2010, 15:29

Natürlich kann ein Haufen Rines einige Mutas ne Weile aufhalten, aber wenn es ca. gleich viele Rines wie Mutas sind zerlegen die Mutas einfach deine Marines und stürzen sich auf deine Exe/Base/Tech-Gebäude....
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Re: [Einheit]Mutalisk

Beitrag von S.Crispy » 21.05.2010, 15:58

Man kontert eine 100/100 Harass Einheit auch nicht mit einer nur 50 Minse Einheit.
Mutas zerlegen zwar die Marines aber es ist ja nicht so das eure Basis sonst keine Verteidigungsanlagen oder Einheiten aufweist.

Die Kombi Marines, Thor und Missile Turrest ist aber definitiv Möglich und funktioniert.
Mutas sind im nicht unbedingt ein Schnäppchen und am Ende trotzdem primär für den Harass gedacht.
Der Zerg braucht daneben noch richtige Kampfeinheiten.

Ich finde übrigens dämlich das diese Diskussion gerade simultan in zwei Threads geführt wird.
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Re: [Einheit]Mutalisk

Beitrag von Infiltrat0r » 21.05.2010, 17:42

S.Crispy hat geschrieben:Man kontert eine 100/100 Harass Einheit auch nicht mit einer nur 50 Minse Einheit.
Mutas zerlegen zwar die Marines aber es ist ja nicht so das eure Basis sonst keine Verteidigungsanlagen oder Einheiten aufweist.

Die Kombi Marines, Thor und Missile Turrest ist aber definitiv Möglich und funktioniert.
Mutas sind im nicht unbedingt ein Schnäppchen und am Ende trotzdem primär für den Harass gedacht.
Der Zerg braucht daneben noch richtige Kampfeinheiten.
Dagegen sag ich ja gar nichts, ich habe nur gesagt dass nur Marines in der Eco-Line Muta-Harass nicht abwehren können, es sei denn man hat Unmengen davon rumstehen, was aber logischerweise kein Terraner macht.
S.Crispy hat geschrieben:Ich finde übrigens dämlich das diese Diskussion gerade simultan in zwei Threads geführt wird.
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Re: [Einheit]Mutalisk

Beitrag von Grauer Prophet » 23.05.2010, 00:18

Da Mutalisken sehr teuer sind, wird kein Zerg derbe Verluste hinnehmen, nur um 12 Marines zu töten.
Sobald irgendwo nahe der Eco Marines stehen, wird der Zerg normalerweise abgeschreckt, da es sich nicht auszahlt unnötig Mutalisken zu opfern, um 5-6 WBF´s auszuschalten.

Thors (oder Thore?) sind auch dafür gedacht, Mutas zu töten, was sie auch perfekt tun.
Man muss sich den Thor einfach als bewegliches Geschütz vorstellen, welches den Harrassern ein paar Meter folgen kann, um nicht aus der Range zu kommen.
Zudem würde ich persönlich nie einen Kampf zwischen einem Thor und 12 Mutas zulassen, da ich schwere Verluste hätte und natürlich sofort Reinforcements da wären.
Ohne Überraschungseffekt nützt einem der Harrass gar nichts.

Allerdings dürften´s sogar 2-3 Rakentüre tun, da, wie schon erwähnt, kein Zerg seine Mutalisken einer wirklichen Gefahr aussetzen wird.
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Re: [Einheit]Mutalisk

Beitrag von TomDe » 24.06.2010, 12:26

Das schlimme an den Mutas ist aber die hohe Beweglichkeit.

Ich finde es gut, das Mutalisken agiler geworde sind und nicht mehr so eine lange Anlaufzeit aus dem Stand brauchen wie noch in SC:BW, aber man muss sich auch die Konsequenzen anschauen und ich finde das es die Mutas enorm stark macht.

Es gibt zwar Einheiten wie Thors etc. die Mutas gut kontern können, aber in der Praxis kann man gar nicht überall Thors stehen haben, wo eine Gruppe Mutas überall sein kann. Das ist nämlich genau das Problem, was auf Karten mit vielen Hindernissen für Bodenunits wie Klippen und Insel etc. noch viel schlimmer wird.

Ist ja auch nicht so als wenn es gegen Thors keine einfacheren Counter gäbe.
Der Zerg kann mit Mutas den Gegner viel zu leicht in eine Dauerstresssituation bringen und es gibt keine Einheit, weder bei Protoss noch bei den Terraner die einen aus dieser Situation befreit. Daher hat der Zerg ein permanentes Druckmittel, von diesem man sich nicht lösen kann, entseiden man hat einfach mehr Resourcen als der Zerg, was selten der Fall ist, wenn man gleichwertige Spieler trifft und der Zerg nicht am Anfang schon nen großen Fehler macht.

Valkyren waren damals zum Beispiel genau diese Befreiung des Drucks, weil sie mobil waren, nicht wenig aushielten und ordentlich Flächenschaden gegen dieses Ungezifer gemacht haben. Das Ding gibt es aber nicht mehr und deren Stärke ist nicht vergleichbar mit der Stärke des Thors, weil er einfach mal total langsam ist und nicht fliegt. Protoss besitzen ebenfalls keine Korsaren mehr, die durch den Flächenschaden einiges weggebruzelt haben. Psi-Sturm ist lange nicht mehr so effektiv, weil Mutas sich halt einfach zu agil bewegen.

Wie man sieht hat die höhere Agilität der Mutas eine enorme Wirkung auf das Balancing. Man denkt sich vielleicht, dass sowas nicht viel ausmacht, aber in der Praxis sieht es einfach ganz anders aus. Dieses Drucktmittel sorgt nämlich dafür, dass man sich kaum noch traut zu verbreiten und der Zerg übernimmt durch die vielen billigen Zerglinge ohne Probleme die Mapcontrol. Sobald man mal ein paar Einheiten mitschickt, die die paar Zerglinge an den Exen töten, steht sofort eine Armee Mutas da und jedes Mal seine ganze Armee mitzuschicken sorgt dafür, dass die Mutas dann in der Main oder halt einfach woanders rumstressen.
In den meisten Fällen sorgen Mass Mutas dafür, dass man eine bestimmte Einheit selber Massen muss, weil es keine guten Fähigkeiten gegen Mass Mutas gibt.
Dadurch wird man zu einem bestimmten Tech gezwungen und für die Zerg ist es ja ein leichtes in 2 Minuten die Armee komplett umzustellen, wofür ein Terraner oder Protoss mindestens 5 Minuten benötigt.

Meiner Meinung nach sind Mutas zwar teuer und halten nicht viel aus etc., aber die externen Effekte die dadurch entstehen sind gigantisch, sofern man ein wenig mit Mutas umgehen kann.


Ein typischer Ablauf ist, dass ich sehe das der Zerg Mass Mutas macht und ich auf Mass Stalker mit nen paar Sentrys setze.
Der Zerg scoutet das und baut fix ganz viele Zerglinge.
Zerglinge zerhauen langfristig gesehen, sofern man mit FFs gut umgehen kann (ansonsten auch schon früher), die Stalker und Sentrys ohne Probleme.
Durch das Hit und Run der Zerglinge und Mutas werden FFs quasi nutzlos.
Es ist ein Spiel auf Zeit, aber für den Zerg.
So schnell baut man nichts gegen Zerglinge, während der Zergspieler mit seinen zwei oder sogar drei Exen gemütlich weiter Mutas pumpt und man selbst versucht mit Stalkern und Sentrys mithalten zu können.

Daraus folgt in den meisten Fällen, dass man den Zerg entweder mit Void Rays oder so totrushed oder selber dran glauben muss.

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Re: [Einheit]Mutalisk

Beitrag von Shrodo » 24.06.2010, 13:07

Naja aber was willst denn sonst machn außer bissle stressen mit mutas wenn der terra nen wall-in an der choke hat? :P

mit 2starports +reaktoren kannst doch locker flockig genug vikings pumpen.. die sind auch air und schnell... außerdem kannst mit denen dann auch gegen harrassen wenn dir danach ist. zusätzlich baust du halt 2-4turrets in die eco... da braucht der zerg schon RICHTIG viele mutas um da durchzukommen.. das schreckt so sehr ab das man da dann nicht mehr reingeht... klar hast du immer nen nachteil, da du nicht weißt wo der harrass von den mutas stattfinden wird, aber wenn du nicht hintenrein stehst sondern von anfang an selber druck machst müsste das doch machbar sein. das prob als zerg is doch eh das das du kaum gas hast aber dafür irre viele mins... d.h. die ground armee wird net soo groß sein. wenn du jetzt noch tanks&m&m&m(nur paar marauder falls banelinge kommen) spielst wird der zerg gezwungen roaches zu bauen, da er sonst nix hat was den schaden der tankes tanken kann(ich geh davon aus das der zerg noch keine ullis hat). d.h. der zerg muss gas für roaches ausgeben->keine mutas
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