[Gebäude] Sporen- /Stachelkrabbler (Spore- und Spinecrawler)

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Kane77

[Gebäude] Sporen- /Stachelkrabbler (Spore- und Spinecrawler)

Beitrag von Kane77 »

Ich weiß gar nicht, ob es so einen Thread hier schon gibt.
Habe mir einige angeschaut, aber konnte auf die schnell nichts entdecken. ^^

Also es geht darum, dass der Spine- und Sporecrawler ein anderes, größeres Aussehen bekommen sollten und beide anstatt des Tumors SIE Creep erzeugen können sollten.


Macht insgesamt mehr Sinn.
Ist näher an Starcraft 1, was nicht immer Wünschenswert ist, aber in diesem Zusammenhang schon, weil bei den Protoss auch lange nicht so viel Grundlegendes verändert wurde als bisher bei den Zerg.

Overlord keine Transporteinheit mehr, kann Creep erzeugen, kann sich in Overseer morphen, kann Nyduswürmer erzeugen.
Königin fliegt nicht und kann Tumore platzieren, die Creep erzeugen, kann zusätzliche Larven erschaffen,
Einheiten bewegen sich auf Creep 30% schneller etc.

Das soll alles ohne Wertung sein, sondern nur zeigen das eine Menge Grundlegendes verändert wurde. Bei dem blauen Energiefeld der Pylone wurde nicht so viel herumgespielt.
Man sollte nur aufpassen, dass die Zerg nicht zu sehr vom Original abweichen und deswegen bin ich dafür, dass Spore- und Spinecrawler Creep erzeugen und diese doofen Tumore wegfallen oder sich was ganz anderes ausdenken.
GarfieldKlon
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Beitrag von GarfieldKlon »

Irgendwo hatten wir heftig schon über die Spine und Spore Crawler diskutiert, aber ein eigener Thread ist wirklich besser. :gut:

Ja stimmt. Die Zerg haben schon wirklich heftige Veränderungen mitmachen müssen. Insgesamt würde ich wohl sagen das es aber absolut gelungen ist.

Ich finde das die Crawlers keinen Creep erzeugen sollten, da diese wie gesagt ja mobil sind.
Wäre schon derbe wenn man nur die Crawler's bauen würde den Gegner belagert und der Schleim nach und nach die Gegnerischen Gebäude beschädigt.

Aber das diese Gebäude mobil sind, find ich persönlich genial.
Passt prima zu den Zerg, weil die Gebäude ja lebendig sind , also warum sollten sich manche sich nicht einfach einen besseren Platz suchen können?
Das diese sich auf dem Kriecherschleim auch noch schneller bewegen ist für mich noch ein schönes extra.

Ich persöhnlich hoffe das es noch irgendwann Hochauflösende ArtWorks/Screenshots von ihnen geben wird und diese in den ZergTechtree einbauen kann.
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Ich stimme dir vollkommen zu bis auf das...
Ich finde das die Crawlers keinen Creep erzeugen sollten, da diese wie gesagt ja mobil sind.
Wäre schon derbe wenn man nur die Crawler's bauen würde den Gegner belagert und der Schleim nach und nach die Gegnerischen Gebäude beschädigt.
Man muss ja beachten wie langsam diese Crawlers ohne Creep sind und wie wehrlos uneingegraben. Die würden es niemals schaffen bis zur feindlichen Basis zu kommen. Zumal die auch eine ganz kurze Zeit brauchen bis sie sich eingraben und das erste Mal angreifen.
Mit 2 Berskern wäre 1 so´n Ding vielleicht schon Geschichte, wenn man es schlau anstellt.
Außerdem haben gerade Protoss mächtige Waffen dagegen.
Annulator:
Halluzination, damit können sie wertlose Einheiten verheitzen und als Blocker vorschicken.
Stasisfeld, damit kann man schnell verhindern, dass Crawler irgendwo durchkommen. Zumindestens temporär.
Ich glaube nicht daran, dass man deine beschriebene Situation/Taktik allzuleicht umsetzen kann, zumal Crawler auch ziemlich teuer sind und im Verhältnis zu anderen Einheiten sehr unflexibel.

Können sich nicht unter die Erde vergraben, haben keine ernorme Selbstregeneration wie der Roach und können je nachdem entweder keine Luft- oder Bodeneinheiten angreifen.

So stark sind Crawler nicht, deswegen glaube ich nicht daran, dass es derbe wäre, wenn man nur Crawlers baut. An Phasenkanonen und Bunkern kommen die auch nicht so leicht vorbei und die sind ja nun wirklich schnell gebaut.
Ich gehe davon übrigens aus, dass Schleim keinen Schaden an Gebäuden macht, wäre ja sonst übel wenn, weil Zerg das wahrscheinlich nicht betreffen würde und der Creep ja schon alle Zergeinheiten um 30 % verschnellert.

Aso...Zusätzlich hätte ich gerne ein etwas größeres Aussehen der Crawler. Die wirken auf mich für ein Gebäude einfach zu zerbrechlich und zierlich.
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nK)FallouT
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Beitrag von nK)FallouT »

Ich persönlich find die neuen Abwehrtürme der Zerg besser als die alten.
Es gab so oft die Situation, dass man z.B. an seinem Choke seine ganzen Tiefenkolonien platziert hat und dann in der Mainbase durch einen Frachter gedropt wurde und somit die Tiefenkolonien nutzlos waren.
In diesem Fall könnte man sie ausgraben und in die Mainbase schicken.
Desweiteren sind wenn ich mich nicht irre, die CreepTumore unsichtbar in die Erde eingegraben, was es einem ermöglicht, überall Creep in seiner Mainbase oder auch außerhalb zu platzieren, was mit den neuen Bonuseigenschaften sehr vorteilhaft ist :)
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Ich sage ja gar nicht, dass der Spine- bzw. Sporecrawler schlecht ist.
Ich sage nur, dass der Spine- und Sporecrawler zusätzlich auch Creep erzeugen können sollten und man sich dementsprechend dieFähigkeit der Queen spart Tumore zu platzieren.

Das mit dem bewegen der Spine- und Sporecrawler ist toll und das sie sich auf Creep 30 % schneller bewegen ist auch sehr toll!

Doch noch cooler wäre es, wenn sie eingegraben Creep erzeugen.

Ich finde es nur so schlimm, dass man eine Fähigkeit einer Einheit nur verschwendet, um ein bisschen mehr Bauplatz zu haben und Einheiten sich nur auf dieser Fläche wohl bemerkt, 30 % schneller bewegen. Die Kosten und der Aufwand dafür würde mich niemals dazu bringen jetzt möglichst viele Königinen zu bauen und überall Tumore zu platzieren. Die Zeit würde ich in anderen Dingen viel Sinnvoller platzieren.
Zumal der Geschwindigkeitsbonus auch nicht mehr Schaden macht, aber den brauch man um Einheiten zu töten. ^^

Der Geschwindigkeitsbonus ist schon Sinnvoll, aber es ist halt nur ein Bonus und keine Sache auf die ich jetzt irgendeine Taktik aufbauen würde oder wo ich sage:" WoW, zum Glück kann die Queen Tumore platzieren, die Creep erzeugen."

Ich brauch es einfach nicht. Dann baue ich lieber eine Hatchery, von denen man so wie so 3-4 baut und der Bauplatz auf der Creepfläche reicht vollkommen aus für alle wichtigen Gebäude.

Man brauch nicht 3 verschiedene Varianten um Creep zu erzeugen. Das ist spam. Der Overlord kann das nämlich auch noch, zwar nur temporär, aber er kann es. Man hat der Königin glaube ich auch nur diese Tumor Fähigkeit gegeben, weil man nicht überall nervige Sichtversperrende Overlords rumhängen haben möchte, die in der Wildnis total auffällig sind und wehrlos dazu.

Also eine Sache kann man sich auf jeden sparen. Entweder Tumor oder die Overlordfähigkeit des Creep-erzeugens.
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theSorg
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Beitrag von theSorg »

Moin erstma :D

Mal ne neue Idee: Wie wers denn wenn man noch nen dritten Crawler hätte der denn wie in sc1 die Kriecherkolonie zu Spine oder Spore gemorpht werden kann. Und der kann dann Creep erzeugen und is n bischen schneller als andern beiden. Fänd ich auch lustig

:D


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Beitrag von A-Knopf »

Der Geschwindigkeitsbonus ist schon Sinnvoll, aber es ist halt nur ein Bonus und keine Sache auf die ich jetzt irgendeine Taktik aufbauen würde oder wo ich sage:" WoW, zum Glück kann die Queen Tumore platzieren, die Creep erzeugen."
Das kannst du jetzt doch noch garnicht abschätzen. Geschwindigkeit ist ein seeehr wichtiges Attribut, das man niemals unterschätzen sollte. Gerade aktuell ist in SC1 der Vulture-Harass im TvZ wieder ziemlich im Kommen. Da kann man mit einem Adler das ganze spiel für sich entscheiden einfach weil er schneller ist als alle anderen Einheiten, die der Zerg zu diesem Zeitpunkt haben kann.
Nicht umsonst macht das Speedupgrade für Zealots die Zealots erst wirklich tategame-tauglich, obwohl es an dem Schaden nichts ändert.
Ich brauch es einfach nicht. Dann baue ich lieber eine Hatchery, von denen man so wie so 3-4 baut und der Bauplatz auf der Creepfläche reicht vollkommen aus für alle wichtigen Gebäude.
Perfekt! Das ist doch genau die Situation, die man haben will. Manche Spieler investieren ihr Geld lieber in andere Sachen, andere Spieler wieder in jene Sachen. Solange die Strategien, die man mit seinem Geld umsetzen kann, gleichwertig sind (und das können wir zu diesem Zeitpunkt nun wirklich nicht beurteilen) kann jeder Spieler seine eigenen Vorlieben umsetzen. Dadurch entsehen verschiedene Spielstile, was ja auch einen Teil des Reizes ausmacht.
Wenn du schon von Anfang an weißt, welche Strategie der Gegner verfolgen wird, ist es doch langweilig. Erst dadurch, dass es parallel konkurrierende, gleichwertige Strategien gibt, wird es doch wirklich interessant. :gut:


Und zu der Sache mit den Spinecrawlern: Ich finde das schon ok so. Sie habe eine Fertigkeit gewonnen (sie können laufen) und dafür eine andere verloren (Creep erzeugen). Klingt nach einem fairem Deal. ;)
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Beitrag von Sestror »

Ich möchte erst mal wissen: ein Geschwindigkeits Bonus auf Fortbewegung oder einen insgesamtem Geschwindigkeits Bonus. (Fortbewegungsgeschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit.)
Schönheit ist Ansichtssache;
Das heist aber nicht, das alle Hässlich sind.
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Schau in den Spiegel, und du weist was du bist:
Ein Terraner, ein Mensch.
- Sestror, November/Dezember 2008.
Kane77

Beitrag von Kane77 »

Nur Bewegungsgeschwindigkeit wird erhöht.
Perfekt! Das ist doch genau die Situation, die man haben will. Manche Spieler investieren ihr Geld lieber in andere Sachen, andere Spieler wieder in jene Sachen. Solange die Strategien, die man mit seinem Geld umsetzen kann, gleichwertig sind (und das können wir zu diesem Zeitpunkt nun wirklich nicht beurteilen) kann jeder Spieler seine eigenen Vorlieben umsetzen. Dadurch entsehen verschiedene Spielstile, was ja auch einen Teil des Reizes ausmacht.
Wenn du schon von Anfang an weißt, welche Strategie der Gegner verfolgen wird, ist es doch langweilig. Erst dadurch, dass es parallel konkurrierende, gleichwertige Strategien gibt, wird es doch wirklich interessant.
Ich weiß nicht, ob diese Variante echt so beliebt sein wird, da glaube ich ehr, dass jeder 3-4 Hatcherys vorzieht, da sie nicht nur Creep erweitern, sondern man auch pro Hatchery mehr Einheiten auf einmal in Produktion setzen kann und ich glaube diese Möglichkeit ist bei den Zerg unabdinglich. Mit nur einer Hatchery gewinnt glaube ich kein Zerg, entseiden er rushed. Mit welcher Einheit, wo man nicht so viele von brauch soll man denn diese Geschwindigkeitsbonus Creep Variante erfolgreich fahren?
Ich bezweifle das bzw. kann mir das nicht vorstellen, dass es so einen krassen Vorteil bringt. Zumal man mit Overlords die Creep erzeugen das sogar noch besser machen könnte als mit Tumore.
Tumore sind einfach Sinnlos.
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TomDe
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Beitrag von TomDe »

Das Design des Spinecrawlers sollte man noch unbedingt verbessern. Dicker machen auf jeden Fall. Ansonsten finde ich beide Ideen ganz gut, um Creep zu erzeugen. Wenn das die Verteidigungsanlagen machen wäre es cool, aber auch die Fähigkeit der Königin ist ganz cool.
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S.Crispy
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von S.Crispy »

Etwas beschäftigt mich zu den Crawlern.

Meine These ist das die beweglichen Turrets desshalb eingeführt wurden weil der Lurker mit seinem verschieben auf T3 ein deutliches defensiv-Loch hinterlässt.

Ab T3 braucht der Zerg sich sowiso nicht mehr verstecken da die Einheiten dort zum Sturm ausgelegt sind.
Zwei Siegeeinheiten, eine Nashornpanzerrammbockeinheit und Cracklinge sprechen deutlich von der offensiven Natur auf T3.

Nun habe ich also zur besseren Verteidigung meinen Creep und die Crawler die das verschwinden des Lurkers füllen sollen.

Was mir nicht in den Kopf geht ist der Schaden.
Die alte Tiefenkolonie machte ja beachtliche 40! Schaden an großen, immerhin 30 an mittleren und noch 20 Schaden an kleinen Einheiten. Explosionsschadensprinzip.

Der wie ich finde dämliche Crawler macht im besten Fall gegen große 30 und gegen alles nichtgepanzerte nurnoch 20.

Was mich beschäftigt ist die Tatsache das die Armeen in SCII stärker geworden sind. Wir haben Einheiten mit mehr HP wie Immos, Ullis, Colosse und Thors auf dem Schlachtfeld.
Gegen alle diese dicken Brummer macht unser Turret nun weniger Schaden.
Der größte Unterschied ist aber im Kampf gegen Toss und der neuen Schildmechanik.
Jede Infanterieeinheit und auch der Archon lachen nun über den Crawler da er seinen Bonus nicht mehr gegen die Schilde wirken kann.

Zwischenzeitlich habe ich mal gehört er solle schneller angreifen allerdings habe ich hierzu keine handfesten Werte. In den Videos mit dem langen Tentakel sieht die Geschwindigkeit relativ normal wie früher aus.

Warum denkt ihr wurde der Crawler so wie er jetzt ist umgemodelt ?

War er früher zu stark ? Stört den Zerg der Lurker Verlust auf T2 garnicht ?
Wie wird sich der Crawler gegen Toss-Schilde zur Wehr setzen können. Speziell gegen Tossinfanterie ( auch Archon da light) wird er schwere Zeiten haben.


ps. Ja ich trauere den Türmen der alten Queen hinterher. Diese Tuben aus denen Insekten kamen empfand ich als relativ innovativ aber wenn es spielerisch keinen Sinn macht sehe ich das natürlich ein. Leider verstehe ich den momentanen Weg der Crawler nicht.
Durch die hohen HP vieler Einheiten tendiere ich als Zerg sogar in SCII wohl eher dazu nun garkeine Türme mehr zu bauen. Bringen ja eh nix mehr :weinen:
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Xyonon
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von Xyonon »

Laut Starcraft Wiki, jenem ich eigentlich vollkommen traue sind die Bezeichnungen vom Cooldown jedes Schusses in SC1 und SC2 unterschiedlich.
Ich weis, dass die Sporenkolonien gleich schnell angreifen, also alle 0,8608 Sekunden einen Schuss. Dies bezeichnet man in Sekunden in SC2 und in SC1 als Cooldown als 15. Die Tiefenkolonie aus SC1 hat einen Cooldown von 32.
Laut Strahlensatz 0,8608 x 32 / 15 = 1,8364.
Also in SC1 schiesst eine Tiefenkolonie alle 1.8 Sekunden einmal.
In SC2 schiesst eine Tiefenkolonie alle 1.5 Sekunden einmal.
maximaler Schaden:
40/1.8 = 22.222
30/1.5 = 20.000
minimaler Schaden:
20/1.8 = 11.111
20/1.5 = 13.333
Die "neue" Tiefenkolonie ist also besser gegen kleinere Einheiten, aber schwächer gegen grosse. Wobei man mit vielen kleinen Schlägen eher profitiert, als mit wenigen grossen, da man für z.B. 10 HP nicht 40 Angriffspunkte braucht und trozdem auf den CD warten muss.
Die SC2 Tiefenkolonie ist im grossen und Ganzen ziemlich gleich jener aus SC1.
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S.Crispy
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von S.Crispy »

Ich möchte die Aufmerksamkeit nicht auf den Crawler selbst richten sondern auf die Einheiten die er bekämpfen soll.

Durch die neue Schildtechnologie der Toss wird der Spine faßt nutzlos gegen diese.
Auf der Terra Seite giebt es mehr größere Einheiten bzw mehr Hp ...z.b. marauder und Thor.
Auch sind dicke langsame Angriffe gegen die neuen Marines die vom Medic unterstützt werden wesentlich besser als schnellere.

Nur gegen Zerg konnte der Crawler seine alte Stärke behalten wobei auch hier Ullis ein Problem darstellen.

Ich möchte damit nicht sagen das Terra oder Toss Einheiten zu stark sind sondern das der Anreiz für den Zerg Crawler zu bauen sehr gering ist.
Persönlich spiele ich schon eine Weile Zerg only und muss sagen, dass ich wegen Banshees, Reapern, Maraudern, Zealots usw in Sc2 keine SpineCrawler mehr bauen werde da mir für die Ressourcen die Einheiten mehr felxibilität bieten.

Als Zerg braucht der Spine auch nicht stark gegen leichte Einheiten zu sein weil der Baneling diese Aufgabe erüllen sollte. Allerdings erst mit t3 nen starken anti amor zu bekommen ist hart.
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von Lude »

Da der SpineCrawler aber jetz auch 25 Minz weniger kostet kann man davon auch mal 2 mehr bauen, die dann den verringerten Schaden wieder ausbessern oder sehe ich das falsch?
Der SC2 Crawler kostet 100 min + 50 für die Drohne
Der aus SC1 kostet 75 für die Tiefenkolonie + 50 für Drohne + 50 für die benötigte Kriecherkolonie (ich spiel eig Terra von daher bin ich mir nicht ganz sicher mit den Kosten)
Mühsam ernährt man sich vom Eichhörnchen!
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Re: [Gebäude] Spore- und Spinecrawler

Beitrag von Emperor W »

ist der spinecrawler in sc2 auch genauso stark?? mir kommt der eher schwächer vor
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