Anfang mit Zerg

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Bringen es mass Muten in der Diamant Liga noch? Sind Broodlords gut.

Muten: Ja
16
25%
Muten: Nein
15
23%
Broodlords: Ja
22
34%
Broodlords: Nein
6
9%
Soll ich lieber die Finger von Zerg lassen.
5
8%
 
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Tyrune
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Tyrune » 04.07.2011, 14:24

2. Dass die Zerg immer mehr Ressis zur verfügung haben stimmt ja auch nur teilweise. Schliesslich sind Brutstätten die teuersten Expansionsgebäude, genauso wie bei der Queen (sozusagen auch ein Produktionsgebäude), bei der durch ihren Tod extreme Produktionsmängel auftreten. Ich will nicht klagen, nur feststellen ;)


Da muss ich widersprechen:

Terranisches CC kostet 400 , OC nochmal 150 ... also bist du mit 550 teurer als mit 450 für brutstätte und queen (darüberhinaus ist die Queen zumindest im early game eine non-plus ultra defensiv einheit und viele viele weitere features die gerne bei solchen listen ausgelassen werden)...

und jede rasse hat produktionsmängel wenn die versorgung ausfällt...

zerg spieler spielen ja auch gern die Makro-hatch , sich also über larven versorgung zu beklagen ist in diesem zusammenhang auch unfug...
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G A F
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von G A F » 04.07.2011, 14:56

Das OC hat aber direkt 50 Energie womit es einen Mule holen kann (ca. 300 Mineralien wieder weniger Investitionskosten, also bei 550-300=250) und alle 50 Energie wieder Geld erwirtschaftet. Ein OC ist glaube ich damit das einzige Objekt im Spiel, was selbstständig Ressourcen erwirtschaftet und sich selbst nach kurzer Zeit komplett auszahlt, mal ganz davon abgesehen das man es sogar inbase bauen und liften kann.

Wenn man nicht auf die 300 Ressourcen die Mule-Lebensdauer warten will und nebenbei ein Depot vergessen hat, kann man auch nen supplydrop machen und damit mit einem Klick 100 Ressourcen fürs Depot, die Depotbauzeit UND die vom WBF nicht erwirtschafteten Ressourcen beim Depot bauen abziehen von den 550 Kosten. Zusätzlich bringt ein CC/OC 11 Supply von Haus aus mit im Vergleich zu 2 von der hatch oder 10 vom Nexus, der ohne Energie startet die auch keine Ressourcen gibt.


Ich glaube deshalb kaum, dass Terraner auch nur irgendwo hinten sind mit ihrem OC. Und Scan hab ich noch nichtmal erwähnt :D.



Dafür kostet eine hatch mit queen nicht 450, sondern 500 weil ja auch noch eine Drone draufgeht. Nebenbei kann man sich ausrechnen, was eine einzelne Drone so in 5 Minuten alles hätte erwirtschaften können... Das ist ein Problem beim Zerg welches man nicht vernachlässigen sollte. Jedes Gebäude kostet zwar Geld, aber 3 überflüssige Spines mit einem überflüssigen roach-warren den man für den Fall von Helions schonmal gebaut hat und insgesamt 4 Spores mit 2 zu frühen Evos die man erstmal in Ruhe lässt weil man nicht das Geld hat für Doppelupgrades, das alles kostet insgesamt 10 Sammler. Wenn man da die Gebäude eher dann baut wenn man sie auch braucht, dann hat man durch die 10 SAmmler mehr wesentlich mehr erwirtschaftet.


Wenn man mit Zerg spielt sollte man also darauf achten, die Gebäude nicht viel zu früh zu bauen und vielleicht nicht zu früh viel zu viele SPines und Spores bauen, weil einen das wirklich richtig viel Einkommen kostet.
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Nordos » 04.07.2011, 16:17

Gutzmek hat geschrieben:
Nordos hat geschrieben:Stachelkrabbler sind gebäude und können weder von Ovis noch vom Nyydusnetzwerk transprtiert werden, soweit ich mich erinnere.


:augenroll: Bitte lies erst, dann schreib.
Natürlich bau ich mit den, IN OVIS GELADENEN DROHNEN Die Stachelkrabbler.


Zirak hat geschrieben:6. Ich hab vor kurzem ein Game von IMLosira von der MLG gesehen, wobei ich mir nicht sicher bin obs wirklich dieser Losira bzw. bei der MLG war.^^
Auf jedenfall hat er die Stachelkrabbler in der eigenen Base gemorpht und ist dann mit dem Nydus in die Basis des Gegners, zum einen hast du dann durch den Nydus schon Creep und kannst ihn auch nutzen um mit einem Teil der Armee nachzukommen.

Hab das Video gefunden:
http://www.youtube.com/watch?v=1c20l7U5x7A
IMLosira vs. oGsMC auf der MLG
Bei MIn. 7:25 geht der Nydus-dropp los den ich meinte, aber Losira hat nur ´ne Queen mitgenommen, keine Stachelkrabbler, hatte das wohl falsch in Erinnerung..

Weis jemand ob man Stachelkrabbler durch den Nydus schicken kann?

WAS willst du mir also mit deinem Beitrag sagen, Gutzmek?! ~.~ Schimpfen und dann selbst nicht richtig lesen, hmmm?
Zu dem Thema mit eingeladenen Drohnen in Ovis:
Nordos hat geschrieben:6) Kann man mal austesten, aber ich denke du meinst Stachekrabbler und nicht sporenkrabbler - und die dauern etwas, bis die morphen. Für soviel aufwand kannst du im grunde einen einfachen Ling Drop machen ...

hatte ich das gepostet. Im gegensatz zu dir, habe ich den ganzen Thread durchgelesen, und nicht einzelne Beiträge übersprungen, wie du es scheinbar gemacht hast ~.~
Naja, etwas OT.


Der einzige Vorteil mit der Hatch ist der, dass man sie viel früher als andere Rassen bauen kann, da sie 1. weniger kostet und 2. die Queen schon hilft zu deffen. DAFÜR muss man warten, bis sie gemorphed ist, bevor man Krabbler bauen kann, Toss kann schnell Pylons warpen und dann seine Cannons bauen, und Terra kann sofort Turrets und Bunker hinsetzen. Mal davon abgesehen, dass man bei Terra die Exe schon in der Base bauen kann ;)
Sprich, am Anfang ein Ex Vorteil, am Ende eher ein leichten Nachteil, wobei ein Zerg eine weitere Hatch, vor allem wenn er auf Linge geht [was wieder so ein Punkt ist ;)] einfach BRAUCHT um mehr Einheiten zu produzieren. Und wenn eine Hive gekickt wird, ist das ungleich schlimmer, als wenn eine PF/CC/Nexus gekickt ist. Tech verloren und Einheitenproduktion gestört ...
Ich will mich nicht beschweren, nur ein paar Anregungen geben. Zu behaupten, dass Zerg Exen günstiger sind, muss also nciht unbedingt stimmen - das mit der Drohne will ich erst gar nicht erwähnen :P Klar, danach kann man gleich einige Drohnen gleichzeitig bauen, was aber immer noch Mineralien kostet, etc.

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Gutzmek » 04.07.2011, 17:17

Nordos hat geschrieben:Stachelkrabbler sind gebäude und können weder von Ovis noch vom Nyydusnetzwerk transprtiert werden, soweit ich mich erinnere.

Ich dachte, das hattest du auf meinen Beitrag bezogen :denk:

In 2 Ovis lädt man eine Queen und Arbeiter.
Wenn das nicht so war: Entschuldige mein Meister :anbeten:
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Pok1990 » 04.07.2011, 17:49

Um noch einmal auf GAF´s und Xyonon´s Post einzugehen...

ich denke, GAF, das du in deiner Rechnung durchaus vergisst das ein MULE keine Ressourcen generiert sondern NUR abbaut...

du hast recht, OC´s sind so gesehen die einzgen gebäude welche von alleine ohne sammle in der Lage sind Mineralien abzubauen.
aber das macht ihre Kosten nciht kleiner!

fakt ist doch, das eine EXE von einem zerg 300 (350) Mineralien kostet. erst wenn diese Ressourcen ausgegeben sind kann gesammelt werden an einem Ressourcenfeld.

Toss brauchen 400 genauso wie Terraner.
Toss haben dafür 2000 Life.
Terraner können Liften.

Terraner können mit 150 ein Upgrade kaufen womit sie schneller! sammeln können.
ich betone, sie sammeln die ressourcen SCHNELLER ab.

ab 3 OC´s wird das natürlich Brutal... aber trotzdem sind die ausgegebenen Ressourcen IMMER höher als die beim zerg.
auch wenn man die Qween mit reinrechnet...
und die Qween ist ja nicht NUR eine Eco-mechanik sondern sie ist auch eine durchaus effektive Verteidigung und mit ihrem Creep wird sie sogar zu nem Halben Scout.

Ich würde mal behaupten, das man diese Essenziellen unterschiede fast gar nicht vergleichen kann!

das MULE Baut schnell ab, aber es kann nur Mins abbauen...
im gegenzug gibt es bei den terranern aber auch sehr wenige Units welche NICHT viele Mineralien kosten...
der hauptanteil der Kosten einer terranischen armee sind immer in Mins angelegt!!!

im gegenzug zu toss, welche viele teile ihrer Armee auch in Gas stecken könnten
Mass-sentry´s, Archons, HT´s das sind Units welche haußtsächlich gas kosten und nur weniger Mins.

Zerg haben im vergleich nicht so hohe Mineralienkosten wie Toss oder Terraner. das Liegt auch daran, das sie nicht so viele Mins in Produktionsgebäude Stecken wie diese. für sie sind Produktonsgebäude = Hatches... und diese Kosten ... relativ wenig.

4 Hatches bei zerg davon die ERSTE nicht einmal bezahlt... sind also 900 Mins ...
um dagegen zu halten mit entsprechender Eco bräuchte ein Toss MINDESTENS 2 Base also 400 dann noch einmal mindestens 5 gates würde ich behaupten was schon wieder 750 Mins wären...
das sind nur beispiele.. aber summa Summarum kommts dabei raus das Zerg zum BAUEN ihrer Infrastrucktur NICHT so viele Ressourcen verbrauchen wie Toss oder Terraner. DARUM haben sie auch Mehr Mineralien zur verfügung. dazu kommt das Ihre Exen minimal "billiger" sind und diese Exen und Produktionsgebäude zugleich sind..

das sind nur gewisse vorteile, welche Zerg haben... im Gegenzug dafür haben terraner ja ihre IMBA Mule und Toss können einfach fast alles was sie wollen Beschleunigen- auch ein großer Vorteil.
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Judeau » 05.07.2011, 14:24

Ich denke ja, gerade diese Möglichkeit "alles zu chronoboosten, was sie wollen", verursacht bei Protoss enorme Balance-Schwierigkeiten. In nahezu allen Patches, die als letztes kamen, wurden Forschungs- oder Bauzeiten irgendwann einmal erhöht, aus dem simplen Grund, weil ein gewisser Tech zu stark war, wenn er konsequent chronoboosted wurde (bekanntestes Beispiel: 4-Gate). Auch die generellen Bauzeiten einiger Einheiten sind enorm hoch, was immer wieder damit gerechtfertigt wird, das man "ja chronoboosten kann." (Stichwort: Carrier)

Problem hierbei ist: Chronoboost steht ja nicht endlos zur Verfügung. Auf einer Base (und mal ehrlich: die meisten wirklich gefährlichen Taktiken, die entschärft werden mussten, waren One-Base-Taktiken) habe ich gerade mal 100 Energie, was für 4 Chronoboosts reicht (1-2 mehr, weil sich die Energie zwischen der Anwendung ja regeneriert, je nachdem, wie früh ich booste und wieviel ich aufgespart habe und wie lange es bis zum ersten Push dauert).

Das Dumme ist nun: Was passiert, wenn ich mal keine der "harten" Taktiken fahren will, sondern meinen normalen Standardbuild durchziehen will? Plötzlich fehlt es überall: Mein Warpgate kommt massiv später, meine ersten Einheiten brauchen länger, meine Upgrades hinken hinterher. Alles passiert ein wenig langsamer und kreiert Lücken. Auch viele Defensivstrategien bauen auf Chronoboost - aber was mache ich, wenn ich meinen Boost bereits für andere Sachen ausgegeben habe, bevor ich scoute, dass mein Gegner die gefährliche Early-Push-Taktik XY spielt? Aufsparen kann ich ihn nicht, denn das Spiel wurde inzwischen so um die Boost-Nutzung herumgebalanced, dass mich ein bloßes Sammeln von Boost für den Fall der Fälle zu weit nach hinten werfen würde.

Ich finde, viele machen es sich mit dem "Protoss kann ja chronoboosten"-Argument viel zu leicht. Sicher - im späteren Spielverlauf ist Chronoboost nur noch eine Frage der mentalen Stärke und dann ein hervorragendes Tool, besonders wenn man es schafft, während eines harten Pushes seine eigene Verstärkung mithilfe von Chronoboost hereinzuwarpen - aber genauso wie all die anderen Techniken dieser Art (Mules, Supply-Calldown, Larva-Inject, etc.) ist sie gerade zu Beginn des Spiels äußerst fragil und führt, meiner Meinung nach, gerade im Late-Game zu echten Balance-Problemen, weil mit aufgesparten Larven, aufgesparter Sat-Energie und aufgespartem Chronoboost, plötzlich spielerisch Möglichkeiten entstehen, brachiale und völlig unberechenbare Angriffe zu spielen, die sich nur schwerlich ausbalanciert werden können, einfach weil man all diese Variablen nicht kalkulieren kann.

Vielleicht ist es aber auch gerade diese "Unvorhersehbarkeit", die man haben will, um das Spiel ein wenig abwechslungsreicher zu gestalten.

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Xyonon » 05.07.2011, 17:14

Hab ich wieder n Feuer entfacht, was ich nicht so sehr zum Lodern bringen wollte XD

Fakt ist:

Nexus -> 400 Ressourcen (Praktisch keine Einbüssungen per Bau etc.)
Command Center -> 400 Ressourcen (+150 für OC aber dann -270 pro Mule btw. -100 pro Depot aber wiederum +270 für jeden Scan der keine MULE war)
Hatchery -> 300 Ressourcen + 50 Drohne + 100 Overlord (2 Supply im ggs. zu 10 btw 11) macht dann 450. (evt. +150 Queen, aber die ist Nebensächlich ein add on wie beim Terra)

Terra und Zerg evt nochmals +50 Ressis wegen nichtabbauen des Arbeiters wobei beim Zerg theoretisch auf dauer dies unendlich ausmachen würde, solang bis alle bestehenden exen max. ausgelastet sind.

Mit anderen Worten -> unvergleichbar und milchrechnung etc, laberfasel, laber :D lassen wirs

mfg

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Tyrune » 05.07.2011, 23:26

Xyonon hat geschrieben:
Mit anderen Worten -> unvergleichbar und milchrechnung etc, laberfasel, laber :D lassen wirs

mfg


haha geile umschreibung :mrgreen:
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"Ich habe sie alle erwischt. Und während ich sie umgebracht habe, wusste ich, was jeder Einzelne von ihnen dachte. Angst. Panik. Hass. Hoffnungslosigkeit. Frühstück."
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Judeau » 06.07.2011, 00:57

Nur das es eigentlich Milchmädchenrechnung heißt!

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Xyonon » 06.07.2011, 07:06

Wenn wir hier nun auch noch total auf Rechtschreibung und korrekte Wörter zurückgehen, will ich nicht sagen, wie oft hier (und vorallem wie viele hier!) "nen Mutterschiff" oder "nen Warpgate" schreiben :P

Jaja, MilchMÄDCHENrechnung :D

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Exekutor[NHF] » 06.07.2011, 07:25

Zurück zum Thema wäre super ;)

Also mach ich doch direkt auch mal den Anfang indem ich mich auf den letzten (sinnvollen) Beitrag beziehe:
Für die Hatchery musst du aber auch noch einrechnen, dass sie Larven produziert und man darin forschen kann (zumindest ab Stufe 2 oder wenn man ein anderes ausgebautes Hauptgebäude hat). Damit vereint man als Zerg somit für 450 Mineralien seinen Abgabeort für Ressourcen zusätzlich mit der Möglichkeit zu forschen und Einheiten zu produzieren. Dafür müssten die anderen beiden Rassen ebenfalls Mineralien (mindestens 150 für eines der beiden) hinlegen.

Ich glaube also, als Zerg kommt man bei der Rechnung gar nicht mal so schlecht weg.

Im Endeffekt hat es jetzt zwar nicht sooo viel mit dem Thema, dass der OP angerissen hat, zu tun aber das geht schon irgendwie durch ;)
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Xyonon » 06.07.2011, 07:53

Mal kurz ne Frage zur Aggroreihe:

Hydras machen viel Schaden, Roaches tanken ja. Bisher ok soweit. Gegen Air aber gibts nicht wirklich n Tank für die Hyden. Aber wenn man nun Schänder vorschickt, werden die dann angegriffen oder die Hyden, weil die ja mehr Schaden machen?

Wie wird da die Aggro laufen?

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Trollkobolt » 06.07.2011, 08:54

Wenn die Einheiten nicht zufällig unterschiedliche Attack Prioritys für Air und Ground haben (Thore z.b greifen immer zuerst Air an) werden beide gleichermaßen attackiert bzw. zuerst die die man vorschickt (In diesem Fall also die Corrupter).
Bei BCs könnte ich mir allerdings vorstellen, dass sie eine höhere Attackpriority auf Ground haben, da ihr Ground schaden höher ist, sicher bin ich mir nicht.

Das ganze bringt mich auf ne Idee: Gegen einer starken Mech army kann man doch 2-3 corris adden und damit seine Groundarmee vor den Thoren schützen (da diese ja zuerst auf die Corris gehen).
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Lexta » 06.07.2011, 09:31

Funktioniert nicht, da der Thor in seiner Priorität auch nach, "was kann mich angreifen und was nicht?" geht.
Alle Angaben stellen meine Sichtweise dar, ansich hab' ich keine Ahnung, tu aber immer gerne so.

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Xyonon » 06.07.2011, 09:56

Lexta hat geschrieben:Funktioniert nicht, da der Thor in seiner Priorität auch nach, "was kann mich angreifen und was nicht?" geht.


Ist es wirklich was kann "mich" angreifen, nicht was greift "meine Kollegen und mich" an? Sprich, wenn ein Schänder Vikings attackiert, greift der Thor dann die Schänder erst an?

BC vs Hydra + Corri -> Greift erst das an was in seine Range kommt, dann wird er wohl auf Hydra wechseln, solange er sich dabei nicht bewegen muss.

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