Große Einheitengruppen - Vorteil für Zerg?

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gollum_krumen
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Große Einheitengruppen - Vorteil für Zerg?

Beitrag von gollum_krumen »

Hallo, werte Mit-Fieberer!

Die Tatsache, dass man nun keinerlei Einschränkungen mehr hat, was die Anzahl der maximal selektierbaren Einheiten angeht, lässt ja sicherlich (fast) alle SC-Spieler und -Interessenten, die durch diese Tatsache jedoch vom SC-Spielen abgehalten wurden (Ja, ich kenne tatsächlich welche!) aufatmen. Jedoch habe ich das Gefühl, Zergspieler dürfte dass am meisten freuen: Wird aus der Brut auch die letzte Einheit rausgeholt, macht der Zerg ja bekanntlich vieles richtig. Aber diese Einheiten alle steuern? z.B. mass Linge/Hyds, Lurx mit DarkSwarm? Dass diese Kombination ein bischen Micro erfodert, ist jedem klar, hinzu kommt aber, dass es einfach unbequem ist. In SC2 kann ich nun also alle Hyds sowie Linge jewils in eine Gruppe stecken, kein ewiges durchnummerieren oder lästiges Balken-ziehen-und-mit-"a"-rein damit mehr vor den Angriffen.

Was meint ihr, werden die Zerg aus diesem Feature nicht einen deutlich größeren Vorteil ziehen als andere Völker? Das Pumpen und effektive Benutzen VIELER Einheiten wird ja klar vereinfacht.

mfg Gollum

EDIT: Eben sah ich auf einem Screenshot, dass man (höchstwahrscheinlich mit Tab) wieder innerhalb der Gruppe durch die Einheitentypen wechseln kann. Das macht die Sache meiner Meinung nach sogar noch etwas krasser.
A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf »

Erst einmal: Die Begrenzung für Einheitengruppen liegt derzeit bei 150 Einheiten, aber das soll jetzt hier nicht den großen Unterschied machen. ;)

Ja, natürlich machen große Gruppen es leichter, große Armeen zu befehligen, aber das ist ehrlich gesagt auch bitter nötig. In Starcraft 1 ist eine Kombination aus dunklem Schwarm und Zerglingen einfach die beste Taktik, aber schon ein mittelstarker Angriff "frisst" 4-5 Zerglinge und eine Gruppe in der 2-3 Vergifter sind. Wenn man da die Zerglinge losschickt sind die ersten schon tot bevor die letzen loslaufen. Damit lässt sich einfach kein guter Angriff koordinieren.

Dass jemand seine ganze Armee in eine Gruppe packt ist eher unwahrscheinlich, es ist ja wesentlich einfacher seine Armee zu kontrollieren wenn man z.B. die Nahkämpfer, die Fernkämpfer und die Caster trennt, oder wenn man z.B. an 2 Fronten kämpft, dass man dann eine oder zwei Gruppen je Front macht.

Es stimmt wohl auch, dass die Zerg am meisten davon profitieren werden, aber erst dadurch wird es Zergspielern richtig ermöglicht alle Strategien, die ihnen ihre Rasse eigentlich biete, auch umsetzen zu können. Ob das allerdings ein so großer Eingriff in die Balance ist zweifle ich an.

Und selbst wenn man annimmt, dass Zergspieler einen sehr großen Vorteil davon haben, kann man die gewonnene Stärke ja irgendwo anders wieder ausgleichen, indem man z.B. bestimmte Einheiten etwas abschwächt.

Vom Prinzip her finde ich die großen Gruppen aber schon wichtig, damit man auch endlich mal alle Strategien spielen kann, die in der Theorie zwar funktionieren aber in der Praxis nicht umsetzbar sind.
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FenixBlade
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Beitrag von FenixBlade »

:shock: Blubb....

Das isn vorteil für zerg aber auch ein nachteil,wenn alle losstürmen gibts gedrängel und das wiederum mahjct die sache langsam.wenn dann da bela panzer tsehen gud nacht.hat alles vorteil vorteile es beeinflusst eigentlich nich die balance denk ich.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Ich denke eher, dass der Nachteil der Zerg ausgeglichen wurde, da die Begrenzung auf 12 Einheiten pro Gruppe bei ihnen sogar so weit Auswirkungen hatte, dass es unmöglich war, alle Einheiten in Gruppen unter zu bringen. Bei den Protoss ist das ja anders, die können bei minimalen Kosten von 2 für eine Kampfeinheit höchstens 100 Einheiten haben, was sich leicht aufteilen lässt. Auch die Terraner haben viele Einheiten mit mehr als 1 Nahrungskosten und somit haben sie auch nicht zu viele Einheiten zu steuern (M&Ms sind da schon die schwierigste Kontrollarie).

Bei den Zerg hingegen haben die meisten Einheiten Nahrungskosten von 1 und somit hat man immer viel zu viele Einheiten, um sie zu steuern. Das führt dazu, dass ein Zergspieler einen Nachteil gewinnt, der jetzt ausgebessert wird.

Ich denke, alle Völker profitiren gleichermaßen davon, bei den Zerg fällt nur der Nachteil weg, wodurch der Vorteil noch mehr zur Geltung kommt.

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nK)FallouT
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Beitrag von nK)FallouT »

A-Knopf hat geschrieben:Erst einmal: Die Begrenzung für Einheitengruppen liegt derzeit bei 150 Einheiten, aber das soll jetzt hier nicht den großen Unterschied machen. ;)
Ja fast richtig !
es sind 6x24 also 144 Einheiten in einer Gruppe gruppierbar *Klugscheis* :roll:
Exekutor[NHF] hat geschrieben: Bei den Zerg hingegen haben die meisten Einheiten Nahrungskosten von 1 und somit hat man immer viel zu viele Einheiten, um sie zu steuern. Das führt dazu, dass ein Zergspieler einen Nachteil gewinnt, der jetzt ausgebessert wird.
Exekutor.
Richtig ! nur etwas hast du wahrscheinlich nicht bedacht :)
Ein gemorphter Zergling Nahrungskosten = 1 ergibt aber 2 Zerglinge!!!
Und somit hat man eigtl. schon nach 6 Einheiten eine Gruppe voll...
Exekutor[NHF] hat geschrieben:
Ich denke, alle Völker profitiren gleichermaßen davon, bei den Zerg fällt nur der Nachteil weg, wodurch der Vorteil noch mehr zur Geltung kommt.

Exekutor.
Das seh ich genau so, hier wird nur Balancing geschaffen und kein imbalancing und ich als Zerg Spieler freue mich über diese neue Möglichkeit :)
Wobei ich sicherlich die Gruppeneinteilung auf so 20 Einheiten begrenzen werde um weiterhin meine Einheiten flexibel zu befehligen ( Umkreisen und abfangen von Gegnerischen Einheiten )
-------------

Jedoch würde ich mich über eine vielzahl von Gruppierspeichermöglichkeiten mehr freuen, so dass man evtl. die Taste "1" doppelt belegen kann mit z.B. gedrückter shift taste also strg+shift+1 oder ähnlichem :)
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