Infestor-Gameplay im nächsten Patch?

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Infestor-Gameplay im nächsten Patch?

Beitrag von OtWPhoeni » 17.09.2011, 10:50

Huhu,

wollte mal hier eure Meinung zu dem Mindcontrol-Nerf des Infestors haben. Ich persönlich sehe das wie folgt:

Da Zerg sowieso nur einen Caster haben, dürfen die ruhig auch den stärksten besitzen. Nebst Fungal Growth, der definitiv derzeit zu viel Schaden macht (wird ja ebenfalls generft, kein Problem damit) wird Mindcontrol gegen massive Einheiten nicht mehr einsetzbar sein.

Ich sehe dann allerdings keinen Sinn mehr in dem Spell. Das Metagame von vielen Profizergs wird damit natürlich wieder in den gewünschten Gang gebracht (wenige Caster als Support, viele Kampfunits statt wie derzeit: Ein paar Kampfunits und viele Caster um Fungal + Mindcontrol casten zu können).

Fakt ist, gegen was für Units soll Mindcontrol dann bitte noch Sinn ergeben? Gegen Kolosse wirds sehr schwer im Fight, aus dem Grund das die dann die Infestoren einfach outrangen. Immortals oder Voidrays wären vielleicht Optionen, bei Terranern Tanks (auch dort... schwer dran zu kommen, weil Siege Mode Infestoren outranged).

Ich glaube, der Nerfhammer schlägt hier jedoch einfach zu hart zu und wird den Skill mehr oder minder komplett ungespielt zurücklassen, da er einfach nicht mehr genug Nutzen einbringt.

Wie seht ihr das?

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Re: Infestor-Gameplay im nächsten Patch?

Beitrag von SC2plz » 17.09.2011, 11:32

Ehm, hab ich was verpasst oder gibts noch nen neuen Patch? Denn laut den 1.4 Patchnotes von den Testservern wir mindcontroll nicht verändert
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Re: Infestor-Gameplay im nächsten Patch?

Beitrag von Schn00bs » 17.09.2011, 12:03


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Re: Infestor-Gameplay im nächsten Patch?

Beitrag von Nordos » 17.09.2011, 14:16

OK, dass macht es deutlich besser. Gegen Tanks, Träger und Kolosse konnte man das eh schon wegwerfen, nun kann man es wenigstens noch gegen Thore einsetzen. Zerg hat eben verdammt wenig gegen diese fetten Viecher :D Jedenfalls, wenn man den flaschen Tech genommen hat - BLords sind noch einigermaßen akzeptabel, solange die Masse stimmt.
Trotzdem werde ich NP wahrscheinlich überhaupt nicht mehr benutzen, war schon immer kritisch in Sachen Preis/Leistung, und jetzt ist es für mich einfach viel zu schwach...

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Re: Infestor-Gameplay im nächsten Patch?

Beitrag von Jobe » 17.09.2011, 14:54

wenn ich mir ansehe wie protosse mit ihren colossi vorne in ihrer armee rennen, dann möchte man sich gerne fragen ob die änderung nötig ist. außerdem darf man nicht vergessen, dass im prinzip seitdem das spiel rausgekommen war pvz einfach nur easy war für den protoss. selbst spieler wie naniwa haben gesagt dass sie das matchup gar nicht practicen weil der einzige weg, wie man verlieren könnte wäre wenn man sich dumm anstellt als toss.

nachdem jetzt seit 1 bis 2 monaten zerg endlich verstanden hat wie man gewinnt, indem man die einzige einheit verwendet, die nicht kacke ist, will blizzard den infestor natürlich auch schon wieder nerfen. da frage ich mich doch ernsthaft wie fair das ist, wenn man bedenkt wie lange zerg einfach mal metagametechnisch gegenüber protoss total unterentwickelt war.

idra hat einmal gesagt, dass die meisten protoss spieler einfach nur dumm wären, weil sie keine ahnung vom game hätten und einfach nur ihren turtlestyle gegen zerg abziehen würden und damit gewinnen ohne irgendein anderes timing zu kennen usw. Im prinzip hatte idra damit gar nicht so unrecht auch wenn es natürlich schon ein wenig übertrieben war. aber das problem ist, wenn protosse das matchup gar nicht trainieren (s.o.) dann kennen sie auch keine timings. nachdem zergspieler sich nun zahlreiche strategien ausgedacht haben wie sie gegen protoss spielen können (z.B. infestor, banelingdrops, nydus, burrowed roach timings usw.) finde ich es ein wenig früh zu sagen, dass das alles overpowered sein soll

als nettes beispiel sehe ich gerne unerfahrene terraner, gegen die ich als zerg spiele, die mit ihren unsieged siegetanks mal ruhig über meinen creep rennen um sich dann schließlich von 100 zerglingen surrounded zu sehen. genauso blöd ist es mittlerweile geworden, wenn man als protoss mit einem einzigen klumpen an units über die map rennt und vielleicht vorher noch beim zerg in die base a-klick gemacht hat. 2 forcefields als micro zu haben als protoss reicht mittlerweile nicht mehr, liebe brotosse. vielleicht sollte man auch mal ein wenig über positioning nachdenken von colossi (nich in der front) oder mothership (nicht in der front) oder einfach mal units spreaden als konter gegen fungal growth, wie schlaue protosse, wie kiwikaki das zum beispiel machen.

meiner meinung nach kommt der infestornerf (sowohl fungal, als auch neural) ein wenig zu früh, da ich bei den meisten protossen noch mehr potenzial sehe, gerade was unit control angeht. AUßERDEM finde ich es nicht gut jetzt wieder die zerg als op darzustellen, bei 20 terranern in der gsl von 32 spielern sehe ich dort mehr änderungsbedarf (in welcher form auch immer)

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Re: Infestor-Gameplay im nächsten Patch?

Beitrag von Malebolgia » 17.09.2011, 15:06

Omfg.... Range runter auf 7 ... das ist sogar fast noch schlimmer als die vorige Version :(
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Re: Infestor-Gameplay im nächsten Patch?

Beitrag von Nordos » 17.09.2011, 15:23

@Jobe: Nicht zu vergessen, dass die meisten Toss in der 30 Minute vll ein 1/0/1 Upgrade haben, während sie gegen 3/3 Cracklinge kämpfen :D

Ich habe mich seeeeehr lange gefürchtet gegen Toss zu spielen, da ich einfach keinen einzigen Timingpush kenne. Dadurch komme ich oft ins Hintertreffen, vor allem deprimierend, wenn die 0/0/0 Range Kolossi sich durch meine 3/3 Armee braten als bestünde sie aus Butter.

Ich sehe Toss sehr oft über Zerg maulen, und ich, gelinge gesagt, begreife dass oft nicht.
Die Toss meinen, die Zergs wären wegen den Exen OP. Eine Rechnung hatte aber ergeben, dass Toss mindestens genausogut exen kann, Preis/Leistungsmäßig (sie behalten die Sonde, und haben mehr Supply durch die Nexus). Dann, dass man diese Exen schwer wegen Queen und Krabbler knacken kann. Krabbler brauchen Jahrmilliarden um zu morphen, und Queen off creep ist langsam, was ein Creespread vorraussetzt, was im early Game nicht gegeben ist.

Ich persönlich finde es schon nicht schlecht, dass Verseuecher generft werden, da ich sie schon seit jeher vom Preis/Leistungsverhältnis her zu stark finde. Aber die Zerg haben numal oft wenig Alternativen. Ich spiele zwar gerne Broodlords statt Verseucher, und komme damit relativ gut durch, aber sowohl Ullis als auch hydren sind seeeehr Situationsbedingt. Schänder sind zudem crap, was einem gegen Air oft die Tränen in die Augen treibt.
Die sollten endlich mal den Ulli und die Hyden etwas stärken - der Ulli ist um eingies seltener als Ravens oder Ghosts! Ich sehe sogar öfter HTs als Hydren :( Und das, obwohl HTs auch nicht das Gelbe vom Ei sind.

Sprich - Infestor-Nerf ist ok, solange die Zerg mal Alternativen bekommen ...

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Re: Infestor-Gameplay im nächsten Patch?

Beitrag von Judeau » 17.09.2011, 15:44

In Gold & Platin ist es Gang und Gäbe die Armee in einer einzigen Kontrollgruppe zu boxen und mit A-Move in den Kampf zu ziehen. Nebenbei werden die Spellcaster (meist nur einer in der ganzen Armee) dann "gemicroed". Auch oft zu sehen: Die Armee besteht zwar z.B. aus Templern und Sentries, aber nur Storms (und vielleicht Feedback) werden gecastet, weil die Templer in der Kontrollgruppe als erstes stehen und somit ihre Casts via Hotkey ausgewählt werden können.

Das ist aber für dieses Level an Play völlig normal. Wer stattdessen (in Gold und Platin) seine Armee via mehrerer Kontrollgruppen steuert und effektiver microed versaut's oftmals mit dem Makro.

Offenbar ist in diesen Ligen einfach noch nicht die mentale Kapazität vorhanden, sowohl Makro, als auch Micro-Management gescheit hinzubekommen. Upgrades fallen ebenfalls in den gedanklichen Rahmen "Noch nicht so wichtig" und werden deshalb oft vergessen, besonders, wenn sich das Spiel für den Spieler unsicher "anfühlt". Das ist völlig normal und sollte nicht als "Dummheit" ausgelegt werden. Noch nicht alle Details des Spiels mental auf dem Schirm haben zu können, ist der Grund, warum man nicht in höherrangig spielt. Wer diesen Sprung macht, katapultiert sich üblicherweise schnell nach Diamant oder höher.

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Re: Infestor-Gameplay im nächsten Patch?

Beitrag von G A F » 17.09.2011, 22:32

Ich wüsste zu gern, ob Jobe nun Meister oder Platin ist, vermute aber eher Platin. In Meister seh ich zumindest weniger Kolosse in der allerersten Reihe. Da würden sie ja sowieso von Roaches mit einem Schuss besiegt werden und da braucht der Zerg keine Infestoren :D


Allerdings find ichs nicht so cool, alle Protoss hier über einen Kamm zu scheren. Es ist 100% nicht so, dass es keine Protoss gibt, die gegen Zerg trainieren. Ich beobachte eher das Gegenteil. PvZ gehört meiner Meinung nach zu den mit Abstand schwersten Matchups für beide Seiten und sollte daher von beiden sehr oft geübt werden. Ich sehe auch öfter in meiner Freundesliste Protoss, die nach Zerg für custom games suchen, beispielsweise Farmer. Ich teste auch viel gegen Zerg und probiere oft etwas, um vorwärts zu kommen. Mir kommt daher der post eher so vor, als ob alle Protoss für dumm erklärt würden wenn sie verlieren gegen Zerg und das matchup stark protosslastig wäre. Aber das Gegenteil ist in den oberen beiden Ligen der Fall, wenn man sich die neuesten Statistiken ansieht. Die Zerg haben eine deutlich höhere Siegrate im ZvP als die Protoss seit März glaube ich. Falls Quellen gewünscht werden suche ich sie auch gerne heraus.


Als Protoss kommt es gegen gute Zerg einem eher so vor, als dass der Zerg ewig viele Dronen bauen kann in den ersten 10 Minuten, aber der Protoss ihn nicht bestrafen kann dafür. Selber expandieren ist für den Protoss sehr viel riskanter als für den Zerg, da der Zerg viel schneller von mass Dronen zu mass Einheiten wechseln kann und der Protoss eine recht lange Zeit keine mapcontrol oder überhaupt scouting hat. Klar gibt es mehrere verschiedene timingpushes wie 4gate, 2base 6gate, Stargate, Blink oder DT opening, aber natürlich kann alles von guten Zerg abgewehrt werden und dann ist der Protoss relativ weit hinten. Im Lategame gibt es zwar Kolosse und hohe Templer, aber Brutlords sind auch ziemlich starke Einheiten.




Was den patch anbelangt finde ich die Infestoren immer noch recht gut. Fungal macht immer noch genug Schaden und hält fest, ITs sind immer noch ziemlich gut und mit Neural Parasite hat man zwar keinen midgame counter gegen wenige Kolosse, aber man kann noch etwas gegen zB. Archons und Thors machen oder wenige tanks, wenn man Zerglinge oder Roaches vorschickt und der Terraner in der Zeit nicht sofort die Infestoren manuell zielen kann.
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Re: Infestor-Gameplay im nächsten Patch?

Beitrag von Jobe » 18.09.2011, 13:43

@ GAF: Ich bin platin, und das beispiel mit den kolossen in der front der armee war vielleicht etwas übertrieben. ich meinte mehr das posotioning generell, wenn ich mir zum beispiel heute das 2. game von IMLosira gegen ST_Trickster angucke (vom arena of legends gsl tournament), dann muss man zumindest bemerken, dass es trickster losira nicht gerade schwer gemacht hat alle kolosse zu mindcontrolen und die armee zu fungaln, auch wenn das vielleicht nicht der hauptgrund war wieso losira gewonnen hat

das beispiel mit den protossen, nicht gegen zerg trainieren ist schon ein wenig alt und stammt noch aus der zeit, wo ogsMC in der gsl alles und jeden geraped hat, vor allem zerg. ich wollte damit auf keinen fall alle protosse unter einen kamm scheren, ich wollte nur darauf hinweisen, dass es aufgrund der damaligen entwicklungsstufe des metagames ein doch relativ einfaches matchup für protoss war im vergleich zu anderen matchups.

du hast allerdings recht, wenn du meinst, dass sich das mittlerweile geändert hat und der infestor auch irgendwie generft werden musste. die erste änderung an neural hätte meiner meinung nach allerdings das design des spells vollkommen verfehlt. ich finde neural parasite ist dafür implementiert und geschaffen auf große, starke, mächtige und damit massive einheiten angewannt zu werden.

ich finde man wird sehen wie sich die ganze sache entwickeln wird. allerspätestens dann, wenn protosse eine neue lösung finden, das kann allerdings noch dauern, wenn man sich anguckt wie lange es für die zerg gedauert hat, das "3base turtle into death-ball" -protoss-problem zu überwinden

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Re: Infestor-Gameplay im nächsten Patch?

Beitrag von Xyonon » 18.09.2011, 14:19

Range 7? Gott Blizzard, seid ihr denn total dämlich oder was!? Dann doch lieber die andere Version T_T

Was bedeutet Range 7?
- Range 7 bedeutet, man kann keinen Immo aus der 2. Reihe parasitieren, da die Hetzer zu vorderst nun den Infi angreifen können.
- Range 7 bedeutet, man kann Kolossi gar nicht mehr übernehem -> eigentlich gleich wie keine Massiven übernehmen
- Range 7 bedeutet, wenn man mehr als 1 Thor gegenüber steht und man nicht genau eine parallele Front zum Gegner hinkriegt oder etwas schräg steht, der Verseucher vom anderen Thor sofort vernichtet wird ... Wiederum kann der Thor dem Verseucher mindestens 1-2 Schüsse reindrücken bis sein "Peter" eingeankert ist. -> eigentlich gleich wie keine Massiven übernehmen
- Range 7 bedeutet, Tanks kann man nun noch schlechter übernehmen
- Range 7 bedeutet, EMP wird unabwindbar
- Range 7 bedeutet, Feedback wird overpowered, da man nicht in die Range des übernehmens kommt ... und was nun? GAF?? T_T
- Range 7 bedeutet, Kreuzer und Carrier sind ebenfalls fein raus, insbesondere letzterer. Sie verhalten sich ziemlich gleich gegenüber den Spieleungen am Boden die sie in ihrer Armee haben (Thor / Colossus). -> eigentlich gleich wie keine Massiven übernehmen.
- Range 7 bedeutet, es können von den vorherig ressistenten Units (Massiv) gerade noch ... stimmt ... KEINE übernommen werden, da es die Range einfach nicht zulässt.
- Range 7 bedeutet, der Parasit muss nicht mehr erforscht werden und ist vollkommen unnütz und unbrauchbar. Es wird auf Mass IT oder Fungal zurückkommen und letztendlich wird der Verseucher zu kostenineffizient was zu Roach, Corruptor oder Ling, Bling, Muta oder anderen ebenso achsointeressanten und spielfreudigen Taktiken führen wird... und ja ich weis der Parasit zu schätzen aber alle anderen zu übernehmenden Units sind zu weit weg, seis nun Ghost, HT, Immo, Raven, Tank oder andere Verseucher...

Blizzard sollte sich erst Gedanken über Nerfs machen, bevor sie Dinge testen, die vornerein schon gänzlich unmöglich sind...
Aber ich bin ja nur ein bedeutungsloser Spieler der den Infestor seit jeher spielt und dessen Schwächen auch kennt und eigentlich aber auch nix zu sagen hab da ich nur Platin/Dia bin, was mich ja nicht zu einem Meisterspieler macht, was wiederum zu bedeuten hat dass ich ja eh keine Ahnung hab...

Der Parasit ist nicht op ... gebt dem HT und Ghost dem EMP noch die Fähigkeit den Skill abzubrechen und gut ists ... Wenn die Rassen schon unfähig sind ihre Anti-Caster Units einzusetzen die A) instant casts sind oder B) ne Range von 11.5 haben ...

Ich bin mir aber ziemlich sicher dass das auch so nicht kommen wird ... soviel trau ich Blizz schon zu.

mnafg Xyo

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Re: Infestor-Gameplay im nächsten Patch?

Beitrag von G A F » 18.09.2011, 15:24

Vieles stimmt schon, aber manches scheint mir ziemliche Schwarzmalerei zu sein Xyhonon ^^


Bei Einheiten mit sehr großen Reichweiten wie Carrier/tanks/Kolosse hat es sich schon vorher nur gelohnt sie zu übernehmen, wenn man alle bekommen hat. Bei 2-4 von diesen Einheiten war dann der gesamte Spielplan des Gegners gescheitert und das Spiel für den Zerg gewonnen und bei 5+ war der Versuch zum scheitern verurteilt und wenn es der Zerg versucht, dann hat er meist verloren weil die Infestoren gesniped wurden. Dies ist nun immer noch so, da man wenige Thors oder Träger usw. immer noch sehr schnell übernehmen kann und das sogar meistens noch, bevor der Gegner reagieren kann. Der Zerg schickt ja seine Ling oder Roach-Armee vor und die Einheiten werden die sofort manuell angreifen. Wenn Terraner angegriffen werden, dann ist oft die erste Aufgabe die Einheiten zu stimmen, vllt zu spreaden und ein wenig zurückzuziehen, so damit alle eigenen tanks feuern können. Danach gilt es für sehr gute Spieler, mit den tanks manuell die Infestoren oder die Banelinge zu snipen.

Beim Protoss bedeutet ein Angriff des Zerg, sofort das Guardian Shield anzumachen, die Forcefields oder Storms zu setzen, die Blinkstalker etwas zurückzublinken damit sie nicht in der ersten Reihe stehen und dann mit KOlossen/einer Gruppe von Blinkstalkern die Infestoren zu snipen.

Bei alldem hat der Zerg meist genug Zeit, nach seinem geplanten a-move einmal den Parasiten auf die dicken Ziele zu machen. Er sieht ja schon durch seine kämpfende Armee die großen Ziele, aber der Gegner sieht nicht die Infestoren. Selbst mit BLinkstalkern und Immortals lohnt es sich noch sehr, die Immortals in der zweiten Reihe zu übernehmen und den Rest zu fungaln, da selbst wenn der Infestor insgesamt 5 Schüsse von 2 Stalkern abbekommt er noch überlebt. Viel mehr werden auch nicht schießen können und selbst die werden vom Schaden des Fungal plus Linge oder Roaches UND Immortalfeuer sofort sterben.

Nun gibt es jedenfalls eine Chance für die andere Seite, dass es zu einem Microkampf kommt. Der Protoss oder Terra kann eher versuchen, die Infestoren zu snipen und bei gutem Micro und guter Positionierung der Armee kann es gelingen. Genauso kann es aber dem Zerg gelingen, mit guter Armeeführung die Parasiten gut einzusetzen und vor allem frühe Thorpushes aufzuhalten. Es ist nun eher eine Microfrage geworden, die bei den allerbesten topspielern meiner Meinung nach eher vom Fungal gewonnen wird. Fungal hindert den Gegner am micro, erlaubt aber den eigenen Einheiten zu mircoen.


Insofern sehe ich es nun als sehr balanced an mit einem leichten Vorteil für den Zerg, da es ja auch gerechter Weise sein spell ist der für ihn den Vorteil erbringen soll.

Ps: Infestoren sind mit ITs und Fungal ohne zusätzlichen Spell meiner Meinung nach immer noch sehr sehr kosteneffizient :)
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Re: Infestor-Gameplay im nächsten Patch?

Beitrag von TomDe » 18.09.2011, 17:58

Da Zerg sowieso nur einen Caster haben, ...
Die Prämisse ist falsch, folglich ist auch die Folgerung daraus nicht unbedingt richtig.

Die Zerg haben die Queen, Infestor und den Overseer als Caster. Alle bedienen zwar unterschiedliche Rollen, aber erfüllen wohl die allgemeinen Vorausseztungen für den Titel "Caster". Den Corrupter würde ich als Grenzfall betrachten, aber generell ist die Defintion von "Caster" diskusionsbedürftig. Für mich ist der Infestor nicht der einzige Caster. Auf jeden Fall haben die anderen Rassen nicht unbedingt mehr Caster, weswegen ich den Infestor nicht aus dieser Begründung heraus stärker machen würde. Wenn dann aus einer anderen Begründung heraus.

Ich habe ca. 6 Monate lang Protoss gespielt und mich über die Stärke der Hydras aufgeregt. Da ich der Meinung war, dass Zerg einfach stärker sind, habe ich angefangen Zerg zu spielen. Lange Zeit war ich mit denen ziemlich schlecht, aber nach vielen Stunden Day 9 und dem betrachten und abkumpfern von Profi Strategien hab ich immerhin nen guten(unter den ersten 8) Platinplatz erreicht. Allerdings war das in der Season 1.

Mir sind dabei folgende Vor- und Nachteile gegenüber Protoss aufgefallen.
Die Zerg haben eine unheimlich starke Mapcontrol, spielen sich bis ins Midgame relativ passiv und Hydras sind weder zu stark noch zu schwach. Dafür sind Mutalisken einfach ziemlich krass. Ich würde nicht unbedingt sagen, dass Mutas zu stark sind, aber die Protoss haben zu wenige effektive Waffen dagegen.

Vorteil der Zerg ist allerdings, dass sie sehr schnell ihren Tech wechseln können.
1 Gebäude gebaut und schon kommen 20 Mutalisken statt 20 Roaches.
Mit diesem Wechsel kann ein Toss nicht mithalten, da er für jede Einheit die er gleichzeitig bauen möchte nen extra Gebäude benötigt.

Das erfordert von einem Toss ein sehr gutes Scouting. Was gegenüber Zerg schon etwas schwieriger ist, weil Linge mit 25 Mins und ihrer Geschwindigkeit, einfach mal extrem gute Watchtower Absteller sind und auch an anderen wichtigen Positionen sind sie halt fast nie verschwendet. Nen Toss merkt ob nen Zealot fehlt. Dem Zerg ist das egal, ob 1 oder 2 Linge fehlen. Deshalb eigenen sich in der Regel nur Phönixhallus, echte Phönixe oder Observer zum scouten. Alle 3 Variante bringen mehr oder weniger starke Nachteile mit sich.

Letztendlich find ich Toss zu schwach gegen Mutas, hauptsächlich wegen dem Speed der Mutas. Demgegenüber ist Neural Parasit zu uneffektiv, weil die Infestoren zu leicht gefocused werden können. Vielleicht sollten sie Neural Parasit auch eingegraben benutzen können, aber dafür halt die Range kürzer. Das hätte dann wenigstens noch nen strategischeren Aspekt.

Ich kann nur jedem empfehlen, der über andere Rassen sich beschwert, sie zu spielen.
Man merkt dann sehr schnell wo die eigentlichen Probleme liegen und auch Pros können sich irren.

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Re: Infestor-Gameplay im nächsten Patch?

Beitrag von Master Sheep » 18.09.2011, 20:01

GAF, es ist immer wieder Balsam für meine durch vorhergehende Beiträge geschundene Seele deine Beiträge zu lesen. :)
Dank dir lösen sich bei mir unzählige Gehirnkrämpfe, bevor es zu ernsthaften Komplikationen kommt. :lol:
Außerdem spare ich mir viel Zeit, da ich nicht selber was sagen muss.
Danke dafür. :anbeten:
Stolzer Besitzer eines StarCraft 2 Source Keks!

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Re: Infestor-Gameplay im nächsten Patch?

Beitrag von Kaelron » 18.09.2011, 20:42

Abwarten ;) ..
Schade das es im Forum kein "like" button gibt,
TomDe ich fand deinen Beitrag sehr gut.. geb dir recht !
//Hell its about Time !

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