Die Viper

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TomDe
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Re: Die Viper

Beitrag von TomDe » 23.10.2011, 19:27

Ich hab wieder mehrere Gründe diese Detektorfähigkeit der Viper nicht gut zu finden.
Ansonsten schließe ich mich der Meinung von Zerf an.

Kommen wir zu den Punkten warum ich die Detektorfähigkeit der Viper nicht gut finde.
1. Ich fand den Changeling originell, zwar nicht von beginn an, aber mit der Zeit hab ich die Vorteile erkannt.
2. Je nachdem wie es umgesetzt wird ist es entweder eintönig und rassenangleichend, wenn diese Fähigkeit auch auf unterirdisch bewegbaren Einheiten funktioniert, ohne das man es erkennt. Wenn man es auch bei unterirdisch bewegbaren Einheiten erkennt, dann ist diese Fähigkeit für die Zerg bei weitem nicht so cool wie viele derzeit denken. Schließlich sieht man welche Einheit damit belegt ist und verät somit noch mehr, dass da eine unterirdische Einheit versteckt ist. Da wird man sich mit der Zeit fragen, auf welcher Einheit die Fähigkeit am meisten Sinn macht. Zergling zum Beispiel stirbt zu schnell usw.

Mein Verbesserungsvorschlag wäre, dass der Viper nen Changlinge erzeugen kann, der dann die Detektorfähigkeit hat. Das wäre ein ganzes Stück origineller und der Changelinge wäre außerdem zurück. Und bei den ganzen coolen Fähigkeiten der Viper wäre es eine echt schwierige Entscheidung.
Zuletzt geändert von TomDe am 23.10.2011, 22:27, insgesamt 1-mal geändert.

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Zerf
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Re: Die Viper

Beitrag von Zerf » 23.10.2011, 20:59

Die idee ist zwar sehr interesant, allerdings könnte es zu leicht sein den changeling als detektor zu töten, hinzu kommt das man ebenfalls fliegende detektoren benötigt um getarne banshees verfolgen zu können.
Aus diesem grund werden wohl die beliebtesten ziele für den parasiten unterirdische schaben und die viper selbst sein, da sie anderst wie der muta nicht durch den autoattack dazu verleited wird an die front zu fliegen.

Das wir durch unterirdische schaben ebenfalls einen unsichtbaren detektor bekommen finde ich garnicht so schlimm, da es im gegesatz zum beobachter eine geschickte verknüpfung von verschiedenen upgrades und fähigkeiten ist, bei der ein unsichtbarer detektor hinaus kommt der nicht einmal auf kliffs sehen kann oder fliegt.
Zusetzlich hat man mit der unterirdischen schabe als detektor mehr "tote versorgung", da die schabe 2 und der beobachter 1 supply benötigt.
Das vergrabene einheiten sich durch den detektor selbst verraten kann ich mir nicht vorstellen.

Allerdings sprichts du auch eine andere wichtige sache an ... wie sollen die zerg in zukunft scouten ?
Alle rassen haben eine möglichkeit außerhalb von herrasment ziemlich sicher einen einblick in die gegnerische basis zu erhalten:
Terraner:
- scan
- nebenbei glaube ich das der rächer weiter verbessert wird und sich ab hots auch als früher scout nützlich erweisen könnte

Protoss:
- beobachter, wobei dieser warscheinlich ab hots in der zergbasis wohl deutlich vorsichtiger sein muss, da wohl 1-2 detektion units ab dem lair standart sein werden
- halluzination, in meinen augen eine tolle fähigkeit, die allerdings vieleicht noch einen kleinen buff vertragen kann

Zerg:
- .... so wird wohl der overlordspeed zu einem upgrade um das man nicht drumherum kommt

Ich hoffe das nocheinmal darüber nachgedacht wird den overseer als reine scoutingeinheit zurück zu bringen, mit der fähigkeit des changlings und etwas anderem was ihm beim scouten helfen könnte.... zumal ich das aussehen de overseers nachwievor sehr cool finde.

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Re: Die Viper

Beitrag von S.Crispy » 23.10.2011, 21:22

In SC1 hatten wir nur unsere Ovis/Dronen und Zerglinge zum scouten daher glaube ich nicht an einen Ersatz. Allerdings wer sich noch erinnern kann gab es ja mal ein Upgrade für die Overseer mit denen sie weiter sehen konnten.
Dieses giebt es ja aus ominösen Gründen leider nicht mehr und man muss eigentlich damit rechnen das ein Ovi nicht mehr wiederkommt nach einer Scoutmission.
Schade eigentlich.
Hoffe die Castreichweite der Viper bleibt anständig wenn ich da an die ganzen anti-Caster Möglichkeiten mit der Klebzunge denke....von den Kernheinheiten des Deathballs wie Immos oder Kollossi garnicht erst zu denken.....da leuft einem das Wasser im Munde zusammen.

Und auch Turrets...allen vorran diese lästigen Photonenkanonen dürften sich sogarnet über den DS freuen....ähnlich wie Bunker....( wobei ich habe glaube noch nie nen Bunker in SC2 gesehen lol )

Schön und gut , dass Banelinge sich unterirdisch bewegen können aber mit dem DS kann man sie ja getrost an den Wall-In des Terras krachen lassen. Ich hoffe die Klebzunge der Viper kostet nicht so viel Energie (100-125) da man eventuell auch Ullis über eine Klippe bzw Wall liften könnte.

Also ich freue mich definitiv auf alle drei Fähigkeiten der Viper.
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Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?

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Re: Die Viper

Beitrag von Malebolgia » 23.10.2011, 22:22

Nur mal ne Frage an meine Mitzerg.

Bin ich der einzige, der diese Parasitenfähigkeit sofort gegen den Changeling eintauschen würde? (Viper wird dann natürlich zum perm. Detektor ;) ).
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Re: Die Viper

Beitrag von TomDe » 23.10.2011, 22:30

Das wir durch unterirdische schaben ebenfalls einen unsichtbaren detektor bekommen finde ich garnicht so schlimm,...
Falls es denn so ist? Wie gesagt ist es optisch deutlich erkennbar auf welcher Einheit der Detektor liegt. Die Frage ist, ob es weniger erkennbar ist, wenn die Schabe eingegraben ist? Wahrscheinlich fliegt das Ding dann über einer eingegrabenen Schabe, wodurch man nicht nur den Detektor, sondern auch die eingegrabene Schabe sieht. Eventuell nicht angreifen kann, aber man weiß, dass dort was eingegraben ist.
- halluzination, in meinen augen eine tolle fähigkeit, die allerdings vieleicht noch einen kleinen buff vertragen kann
Danke! Endlich sagt es mal einer. Seh ich ganz genau so. Leider leicht underused.

@ Malebolgia

Ich! Ich find den Changeling einfach viel cooler als dieses neue Detektordingensens.
Aber ich bin ehr der Protossfan. Hab nur ne ganze Weile mal Zerg gespielt. Mir liegen aber alle drei Rassen am Herzen, wenn es ums Balancing geht.

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Re: Die Viper

Beitrag von Xyonon » 25.10.2011, 07:52

Die Viper kann ja jede Unit im Spiel herumziehen, egal ob Air oder Ground und egal ob Massiv oder nicht.

Nun folgendes: Es wurde gezeigt wie Units über Klippen gezogen werden, aber geht das auch über Abgründe? Z.B. kann ich bei der Map "Meta...dingenspolis" die gegnerische Goldexe mit Ullis angreifen und diese per Viper zu meiner wieder rüberziehen? O.O
Kann ich denn so auch Ullis in die Main, Allied Shredders in die Eco, Panzer im Belagerungsmodus (?), Burrowed Units (?) rumziehen ?? :o Ich liebe die Viper jetzt schon ...

MALE!! Du baust Units, ich mass Festor + Viper :D

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Re: Die Viper

Beitrag von Zerf » 25.10.2011, 13:20

Ich gehe davon aus das die fähigkeit noch so verändert wird das massive einheiten nicht anwählbar sind, da es einfach lächerlich aussieht wie eine kleine libelle einen gewaltigen koloss oder thor/schweren kreuzer mal ebend 30m wirft und es zudem bei der momentanen reichweite auch op wäre.

Aber wie bereits in dem thread angesprochen wurde ist es zumindest momentan möglich eigene einheiten damit über klippen etc zu ziehen, wobei ich die breite des abgrundes in metalopolis für zu groß halte.
In diesem fall würde es sich wohl rentieren den neuen schwarmwirt in die gegnerische main zu ziehen, seine locuts brüten zu lassen und dann wieder herrauszuziehen.
Vieleicht noch mit verseucher ein paar infizierte terraner mit hoch werfen und schon hat man in der gegnerischen basis eine kleine "kostenlose" armee und kann mit den haupteinheiten wieder verschwinden.

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Re: Die Viper

Beitrag von Xyonon » 25.10.2011, 14:02

Das geht wohl mit nem Drop besser ... schliesslich müsste man dann extrem viele Viper haben.

Der Skill wird sicherlich auf Massive Unit anwendbar bleiben, da sie wohl explizit gegen den Kolossi erstellt wurde.
Was die Range betrifft, so denke ich geht die auf 7-9 runter. Momentan ist die ja ca 13 o.O

Und ich meine den Abgrund in der Mitte von Metalopolis, bei den Goldexen ^^

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Re: Die Viper

Beitrag von Malebolgia » 25.10.2011, 16:11

Zerf hat geschrieben:Ich gehe davon aus das die fähigkeit noch so verändert wird das massive einheiten nicht anwählbar sind, da es einfach lächerlich aussieht wie eine kleine libelle einen gewaltigen koloss oder thor/schweren kreuzer mal ebend 30m wirft und es zudem bei der momentanen reichweite auch op wäre.
Ähh, not. Der Skill ist ja genau WEGEN Collossi gemacht worden.
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Re: Die Viper

Beitrag von Zerf » 30.10.2011, 09:11

Malebolgia hat geschrieben: Ähh, not. Der Skill ist ja genau WEGEN Collossi gemacht worden.
Und was genau bringt dich zu dieser annahme ?
Der zauber ist momentan zu stark und wird so sicher nicht bleiben.

Bereits die andere fähigkeit der viper hilft gegen den koloss deathball, wozu dann eine andere fähigkeit auf der gleichen einheit für den gleichen zweck kreieren ?

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Re: Die Viper

Beitrag von Xyonon » 30.10.2011, 14:30

Nunja, ich kann mir vorstellen dass die Range auf 7 gestuft wird, aber nicht der Massiv Tag weg. Die Cloud ist für flächendeckende Angriffe, das Pullen für wichtige Einzelne Units. Das sind nicht nur Kolossi, sondern auch BC, Broodies, Tempest etc

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Re: Die Viper

Beitrag von Nathan » 30.10.2011, 23:11

Also, wen meine Meinung zur Viper auch mal interessiert:

Allein schon vom Aussehen die beste Unit, welche Blizzard uns gezeigt hat. Sieht so richtig schön fies aus und genau das wollen wir Zerg doch.

Blinding Cloud hat mich fast umgehauen - in meinen Augen eine offensivere Version von Dark Swarm. Ich habe so gehofft, dass Blizzard diesen Cast wieder Einbaut. Und jetzt haben sie es gemacht - wie ich finde sogar etwas interessanter als im Vorgänger. Die Viper könnte sogar nur diesen Cast haben und ich würde sie dennoch lieben und in jedem Game morphen. Demnach hoffe ich auch, dass die Fähigkeit einigermassen unbeschadet die Betaversion überstehen wird ;)

Abduct scheint mir auch ziemlich genial zu sein, wobei ich da die Bedenken Seitens Protoss und Terraner durchaus verstehen kann, sind doch die wichtigen Kerneinheiten (Coloss, Tank) mit ihrer Megarange relativ sicher hinter dem Rest der Truppe. Den Zerg die Möglichkeit zu geben diese Kolosse in den Nahkampf zu verwickeln finde ich verdammt gut.

Die Detectionfähigkeit empfinde ich als sehr kreative Lösung von Blizzard, was allerdings Probleme bezüglich der Kosten der Viper (hab gehört sie soll 100/200/3 kosten) und eben das Fehlen des Changelings mit sich bringt. Die Tatsache, dass die Detection-Unit gekennzeichnet ist finde ich öde, anders wäre sicherlich ein tolles Spiel entstanden - zu Gunsten der Zerg, weswegen ich die Markierung auch verkraften kann^^


Kritisch sehe ich die Kombination Fungal Grotwh/Blinding Cloud und auch Abduct/Neural Parasite. Hier wird auf jeden Fall dran gearbeitet werden, wobei ich hoffe, dass die Viper und ganz besonders Blinding Cloud möglichst unversehrt bleiben werden.
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Re: Die Viper

Beitrag von Malebolgia » 30.10.2011, 23:29

Zerf hat geschrieben:
Malebolgia hat geschrieben: Ähh, not. Der Skill ist ja genau WEGEN Collossi gemacht worden.
Und was genau bringt dich zu dieser annahme ?
Der zauber ist momentan zu stark und wird so sicher nicht bleiben.
1. Blizzard hat in allen Videos wo diese Fähigkeit gezeigt wurde, ausschliesslich den Colloss visiert.
2. Haben sie soweit ich mich erinnere, sogar gesagt, dass dies gemacht wurde um den Toss Deathball zu nerfen.
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Re: Die Viper

Beitrag von TomDe » 31.10.2011, 10:10

Die sollten Neural Parasit verbessern. Z.B. so, dass man nicht mehr sieht welcher Infestor es gecasted hat.

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Re: Die Viper

Beitrag von Siege » 31.10.2011, 10:21

Das wär Schwachsinn und ein Glücksspiel für andere Rassen den richtigen rauszusnipen!
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