Der Schwarmwirt (Swarm Host)

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Malebolgia
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Re: Der Schwarmwirt (Swarm Host)

Beitrag von Malebolgia » 24.10.2011, 10:55

TomDe hat geschrieben:Ich finde Zerg sollten ehr auf Masse statt Klasse setzen.
Und wenn die Zerg jetzt auch noch nen Splashdamage gegen Air bekommen, dann haben ja wirklich alle Rassen sowas. Das geht total in die Angleichen Richtung.
Ich hätte es gerne eine Spur origineller. Außerdem ist ja Fungal Growth sowas wie Splashdamage. Und das festhalten öffnet Hydras und Infested Terrans eigentlich Tür und Tore, um Schaden anzurichten. Von daher brauchen die sowas eigentlich gar nicht. Mit der Viper können die sogar einzelne Einheiten zu den Hydras etc. heranziehen.


Also 1. wäre ich gerne nicht undingt absolut abhängig von nem Caster, denn das bin ich als Zerg atm gegen Mass Muten und 2. lies nochmal deinen letzten Satz und finde den Fehler.

ich finde es allgemein sehr schwach, dass das Teil sich ausgegraben nicht verteidigen kann.
Beim Lurker war das ok, der hat ja auch richtig heftig dmg ausgeteilt, aber das Teil hier ist ja ohne Babysitter total hilflos.
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Re: Der Schwarmwirt (Swarm Host)

Beitrag von TomDe » 24.10.2011, 12:36

Also 1. wäre ich gerne nicht undingt absolut abhängig von nem Caster, denn das bin ich als Zerg atm gegen Mass Muten


Waren die Protoss bisher auch.

2. lies nochmal deinen letzten Satz und finde den Fehler.

Da steckt kein Fehler drin, weil andere Rassen wie Protoss und Terraner viel weniger Masse als die Zerg haben. Dementsprechend brauchen die Zerg gar nicht so viel Mass Anti Air. Bestes Beispiel ist der Tempest. Davon wird nen Toss 4-5 haben, wenn man da also auch 4-5 zu der Masse Hydras oder Infested Terrans zieht, dann ist die gefährlichste Waffe gegen Mutas schonmal geschichte. Das einzige was man vielleicht ab und zu mal in "Masse" sieht sind Void Rays und Vikings. Wobei es da auch ehr ein Fehler des Spielers ist, es so weit kommen zu lassen. Denn gerade Mass Void Rays hat man nicht so schnell wie Mass Mutas.

Beim Lurker war das ok, der hat ja auch richtig heftig dmg ausgeteilt, aber das Teil hier ist ja ohne Babysitter total hilflos.


Der Swarm Host ist ja noch nicht komplett fertig. Die Werte werden schon noch so gedreht werden, dass es vom Schaden her passt. Und eine unsichtbare Einheit ist nur solange hilflos wie sie durch einen Detektor aufgedeckt wird. Solange ist sie fast das Gegenteil.

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Re: Der Schwarmwirt (Swarm Host)

Beitrag von Malebolgia » 24.10.2011, 14:20

TomDe hat geschrieben:
Also 1. wäre ich gerne nicht undingt absolut abhängig von nem Caster, denn das bin ich als Zerg atm gegen Mass Muten


Waren die Protoss bisher auch.


Ja, WAREN. Ich rede hier aber vom HotS Stand.

2. lies nochmal deinen letzten Satz und finde den Fehler.

Da steckt kein Fehler drin, weil andere Rassen wie Protoss und Terraner viel weniger Masse als die Zerg haben.


Dir ist schon klar, dass man auch als Zerg gegen nen Zerg (sprich Mass Muten) spielen kann oO

Beim Lurker war das ok, der hat ja auch richtig heftig dmg ausgeteilt, aber das Teil hier ist ja ohne Babysitter total hilflos.


Der Swarm Host ist ja noch nicht komplett fertig. Die Werte werden schon noch so gedreht werden, dass es vom Schaden her passt. Und eine unsichtbare Einheit ist nur solange hilflos wie sie durch einen Detektor aufgedeckt wird. Solange ist sie fast das Gegenteil.


Der Lurcher (muaha) war aber aufgedeckt auch nicht hilflos, da er (wie bereits gesagt) fett dmg ausgeteilt hat. Der Schwarmhorst hingegen ist sowas vom im Popo falls er entdeckt wird, da er alle 25s mal einen "Angriff" ausführen kann. Klar, du hast recht, da wird sich noch dran gedreht, allerdings find ich es von der Relation gegenüber dem Lurcher etwas unfair, dass der Horst uneingegraben darnix kann.
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Re: Der Schwarmwirt (Swarm Host)

Beitrag von TomDe » 24.10.2011, 15:08

Dir ist schon klar, dass man auch als Zerg gegen nen Zerg (sprich Mass Muten) spielen kann oO


Da spielt das aber weniger eine Rolle, weil es eh nen mirro match ist. Da kannst du auch einfach Mass gegen Mass spielen. Da brauchst nicht unbedingt ne Einheit die Splash Damage gegen Air macht. Die ganze Rasse Zerg ist auf Masse aufgebaut. Sprich, sie haben auch genügend Mechaniken um schnell Mass zu bekommen. Das ist dann quasi dein Anti Air Splash. Zumal der überspringende Schuss der Mutas auch nicht gerade ne One Target Attacke ist.
Der Lurcher (muaha) war aber aufgedeckt auch nicht hilflos, da er (wie bereits gesagt) fett dmg ausgeteilt hat.


Das kommt dann darauf an wie du "hilflos" definierst. Ich hab es anders verstanden und verstehe deine Definition von "hilflos" nicht. Denn der Lurker hat nicht mehr oder weniger Schaden ausgeteilt, wenn er eingegraben zu sehen war oder nicht und Einheiten in seiner Reichweite standen. Der Swarm Host wird auch nicht mehr oder weniger Schaden austeilen, egal ob er eingegraben zu sehen ist oder nicht, wenn Einheiten in seiner Reichweite stehen. Es könnte sogar sein, dass mehrere Dinger davon Einheiten mit einer kurzen Reichweite durch die "Brütlinge" blocken und deswegen gar nicht erst in die Range kommen den Swarm Host zu töten. Demnach ist der Swarm Host sogar weniger "hilflos" als der Lurker. Dem Lurker konnte man sogar ausweichen, wodurch er gar keinen Schaden gemacht hat. Gibt sogar Videos, die das belegen.

Außerdem ist es immer ein Risiko Einheiten alleine los zu schicken. Mit dem Swarm Host kann man das natürlich machen, aber das er alleine keine Armee aufhält ist ja wohl klar.
Deshalb sollte man nen Swarm Host ehr in der Armee benutzen, wenn man nicht bereit ist das Risiko einzugehen, dass er eventuell getötet wird, wenn er gerade nicht eingegraben ist. Ob das passiert oder nicht hat ja mehr mit dem Skill des Spielers zu tun.

Desweiteren ist es egal ob Lurker oder Swarm Host. Du willst, dass keine der beiden Einheiten stirbt und beide Einheiten haben im Fall der Fälle die Chance noch Schaden auszuteilen, bevor sie sterben. Der Swarm Host sogar ehr noch bessere als der Lurker.
Weil die Brütlinge noch Schaden austeilen können, währenddessen der Lurker getötet wird. Und dem Lurker konnte man ja nach wie vor ausweichen. Bei beiden Einheiten wird man allerdings versuchen sie außerhalb ihrer Range zu töten, sofern man sie aufgedeckt hat.

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Re: Der Schwarmwirt (Swarm Host)

Beitrag von Xyonon » 24.10.2011, 16:55

Was Male sagen will - und damit hat er vollkommen recht: Sowohl Schleicher als auch Host können getarnt angreifen, werden diese aber aufgedeckt, so wird der Schleicher weiterhin seinen Schaden dauerhaft, alle paar Sekunden austeilen und mit sicherheit noch Gegner töten und Schaden in Form von Minse und Gas verursachen, wobei der Host hingegen einfach nur warten kann, hat man die kleinen Einheiten getötet, ignoriert man sie oder wartet bis sie sterben und greift dann in den toten 10 Sekunden an.

Hingegen muss ich sagen, man kann auch einfach angreifen in dem man sich eingräbt, Units spawnt und dann wieder weg geht für ne halbe Minute ... boah so hört sich das noch länger an D:

"nen nen nen" es tut so weh >.<

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Re: Der Schwarmwirt (Swarm Host)

Beitrag von Zerf » 24.10.2011, 19:19

Das mit dem ausgraben und neu postitionieren nach dem ausbrüten ist sogar ein sehr schöne idee, zusammen mit ein parr strategisch gut gesetzten nyduswürmern könnte man so warscheinlich mit wenig aufwand überall auf der karte mit den schwarmwirten streßen ohne viel zu riskieren.

Anderfalls könnte man sie in die gegnerische basis dropen->eingraben->brüte->ausgraben und mit den overlords gleich wieder aus der gefahrenzone holen, wie praktikabel das sein wird liegt davon ab wie lage die eingrabe und brütanimation am ende sein werden.

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Re: Der Schwarmwirt (Swarm Host)

Beitrag von Malebolgia » 24.10.2011, 19:59

Zerf hat geschrieben:Anderfalls könnte man sie in die gegnerische basis dropen->eingraben->brüte->ausgraben und mit den overlords gleich wieder aus der gefahrenzone holen, wie praktikabel das sein wird liegt davon ab wie lage die eingrabe und brütanimation am ende sein werden.


Leicht umständlich, oder? Da dropp ich doch lieber gleich paar Zerg/Banelinge.

@Xyo

Danke, genau das wollte ich sagen. Wenigsten einer, der mich versteht :anbeten:
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Re: Der Schwarmwirt (Swarm Host)

Beitrag von Zerf » 24.10.2011, 20:08

Zerglinge sind auch nicht schlecht, aber auf die Art nd wiese hätte man wohl überhaupt keine kosten ... oder falls es schief geht viel zu viele :roll:

Zusetzlich ist zu sagen das die momentanen einheiten die ausgebrütet werden über eine erstaunlich hohe dps verfügen, so könnte man es aber auch mit einem zergling drop verbinden.

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Re: Der Schwarmwirt (Swarm Host)

Beitrag von S.Crispy » 24.10.2011, 20:46

Sofern die Lebensdauer der kleinen Bister < 30 Sekunden ist wären diese Nydus und Droptaktiken sowiso nicht praktikabel.
Um den Schwarmwirt in einen Punkt zu verteidigen ( ich ma ihn dennoch nicht ) wurde oben ein Vergleich mit dem Broodlord gezogen. Ich bin bisher guter Dinge, dass der Schwarmwirt noch vor T3....Tendenz T2-T2,5 in Erscheinung treten wird und für Ground-Zerg der Broodlord wird. Zeitgleich muss man sich die Kosten des Broodlords vor Augen führen (300/250) die an die Großeinheiten der anderen Fraktionen erinnern.
Wenngleich ich auch nicht davon ausgehe, dass ein Schwarmwirt zum Sommerschlußverkaufspreis zu haben ist denke ich trotzdem, dass er hier weit günstiger sein wird.

Für die Bodenzergies ist ja +1 Nahkampf-Angriff und Panzerung ja sowiso Pflicht und da diese kleinen Recken davon profitieren ist es immerhin ein Erfolg.
Was mir bisher garnicht schmecken will ist der Umstand, dass im Gegensatz zum Lurker eigentlich kaum Handlungsbedarf beim Gegner besteht sofern er sich gegen diese 4-6 kleinen Puddilaxe wehren kann ohne Schaden zu erhalten.

Im späteren Game werden die Splash-Angriffe der Fraktionen zahlreicher und stärker und ich habe eine gewisse Angst, dass die kleinen Knödel ohne großen Effekt verpuffen könnten.

Allerdings wie Tom bereits sagte sind die Werte ja bei weitem noch nicht in Stein gemeiselt. Eventuell ist ja auch die Spawnart noch nicht final und er schleudert sie am Ende doch oder er spawnt mehr als (zeitlich draufgehen ) sodass quasi konstant drei oder vier vorhanden sind bei niedrigen Werten....alternativ sie bleiben bei den garstig hohen 90 HP und den dramatischen 15 ( oder sowas um den Dreh ) Schaden und stellen eigentlich derbe starke kleine Qälgeister dar um die sich der Gegner kümmern MUSS da sonst der Schaden zu groß werden würde.

Aufgefallen ist mir aber die langsame Bewegungsgeschwindigkeit was eventuell auf Droptaktiken hinweisen könnte.....beispiel mal einen in die Mineral-Line werfen. Bei der momentanen Stärke der kleinen Fruchtzwerge sind sie jedenfalls mindestens so eine Gefahr für Arbeiter wie die Turretfähigkeit der Toss.....allerdings wastet der Zerg keine Energie.

Bin momentan zwar nicht überzeugt aber trotzdem positiver als vom Tempest ( der mehr Schaden als Nutzen für den Toss bedeutet )
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Re: Der Schwarmwirt (Swarm Host)

Beitrag von Zerf » 24.10.2011, 22:29

http://www.teamliquid.net/forum/viewmes ... _id=278856

Ich finde die dort angesprochene idee sehr interesant den schwarmwirt ähnlich dem jetzigen träger zu gestalten.
Seine idee ist es (sofern ich es richtig verstanden habe) das der schwarmwirt sich eingräbt und dann anfängt kleine bodenzerg auszubrüten die so lange leben wie der schwarmwirt eingegraben bleibt oder stirbt, natürlich wird nur eine bestimmte anzahl (sein vorschlag 6) von den kleineren zergeinheiten produziert bzw kann gleichzeitig existieren.

Die nachproduktion von getöteten locuts(?) ist kostenlos, dauer dafür ebenfalls wie beim träger aber auch seine zeit.
Wahrscheinlich würde man die kleinen aber im gegensatz zu den interzeptoren steuern können, da sie sonst wohl zu schlecht wären.

Mir persöhnlich gefällt die idee, da man so auf anhieb eine ganze klein armee aus dem bodenstampfen könnte, sollte diese aber vernichtet werden müssten sich die schwarmwirte zurückziehen da es länger dauern würde den bestand wieder aufzufüllen.

Auch könnte ich mir vorstellen das etwas in der art ein wenig leichter zu balancen ist, allerdings wäre die frage interesant ob er nur im eingegrabenen oder auch im ausgegrabenen zustand seine bestände an kleinvieh auffüllen können soll.

EDIT: wenn sich der schwarmwird ausgräbt würden natürlich die noch lebenden locuts versuchen wieder in ihr nest zu kriechen, um so erhalten zu bleiben.
Interesant wäre auch die frage wie weit sie sich vom schwarmwirt entfernen dürften.
Zuletzt geändert von Zerf am 31.10.2011, 01:21, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Der Schwarmwirt (Swarm Host)

Beitrag von Nathan » 30.10.2011, 23:19

Mit dem Swarm Host kann ich mich noch nicht so richtig anfreunden, was verschiedene Gründe hat. Vornweg sei gesagt, dass mir Design des Host, die Idee an sich und die Spawnanimation der kleinen Biester gut gefällt.

Der Swarm Host erinnert mich zu sehr an einen Brood Lord am Boden. Vom Ideenreichtum her nicht sonderlich originell.
Ich finde Zerg hat zu dem schon genug Nahkämpfer, welche auch zur Blockierung anderer Units (Ulli, Infestor,...) massgeblich beitragen. Zu dem brauche ich meiner Meinung nach nicht noch mehr Nahkämpfer, die sowieso vom Splash der Tanks/Colossi/Storms usw. vernichtet werden. Daher denke ich dass der Swarm Host nicht direkt einer Longrangeunit entspricht.

Also mit dem Schleicher wären wir meiner Meinung nach besser dran.
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Re: Der Schwarmwirt (Swarm Host)

Beitrag von Malebolgia » 30.10.2011, 23:26

@Zerf

Die Idee finde ich auch sehr, sehr gut, würde auch bissel mehr zur Unterscheidung vom Broodlord beitragen.

Ausserdem könnte man dann gleich paar interessante T3 Upgrades machen (Mehr Locust und/oder mehr Reichweite).
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Re: Der Schwarmwirt (Swarm Host)

Beitrag von Nathan » 31.10.2011, 11:48

Stimmt es denn, dass der Swarm Host die Infestation Pit benötigt?
Das wäre ja dann gar keine Hydraevolution, was ich nicht sehr gut finden würde.
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Re: Der Schwarmwirt (Swarm Host)

Beitrag von Malebolgia » 31.10.2011, 12:04

Yope, benötigt Infestor Pit und ist keine Metaform.
Wieso findest du das schlecht?
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Re: Der Schwarmwirt (Swarm Host)

Beitrag von Nathan » 31.10.2011, 13:48

Ich finds schlecht, da ich mir eine Entwicklung aus der Hydra gewünscht hätte und bis zu Letzt auch dachte, dass er aus der Hydra gemorpht wird. So ist der Hydratech immer noch eine Sackgasse. Wäre sehr cool gewesen. Man hätte Hydren nämlich später umfunktionieren können, wenn der Gegner dann was gegen die Hydras macht (Colossi, Storm, etc.), wobei der Schwarmwirt dagegen ja auch nicht so viel helfen würde.

Ob das Speedupgrad, welches erst auf HIVE kommt, dann etwas an der Hydra ändern wird....naja.
Lurker wäre mir immer noch lieber. Denn es gibt doch schon genug Kleinviech, das so anfällig gegen Splash ist, da brauche ich eigentlich nicht noch diese Locusts.
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